Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Узреть незримое

Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.

• Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на сопротивление Восприятие+Хитрость (персонаж, использующий Прорицание) против Манипулирования+Хитрости (использующий Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.

• Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь Затемнение.

• Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие+Хитрость, а его противник — Манипулирование+Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.

 

Духовная Проекция

При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.

Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие+Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.

Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.

Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.

Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.

Во время использования Духовной Проекции взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске Духовной Проекции.

Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.

Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от Белого Волка, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.

 


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 98 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Специализации | Манипулирование | Сообразительность | Знание животных | Огнестрельное оружие | Академические знания | Расследование | Сознательность | Эффекты Человечности | Глава Четвертая: Дисциплины |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Отыгрыш животных| Стремительность

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)