Читайте также: |
|
Поезда ходят, люди едут, жизнь идет своим чередом. Но иногда… Иногда поезда ломаются. Несмотря на все усилия ремонтного персонала не допустить этого. И тут в игру вступает машинист.
Любая неисправность состава на линии – ЧП. Метро не автобус, и застрявший в тоннеле состав не объедешь. Он на линии как пробка в бутылке.
Сломавшийся вагон – беда небольшая: неприятно, конечно, но ехать можно. А вот когда машинист ставит ручку в «Ход», а состав мертвый, это и есть ЧП или, как говорят под землей, «случай».
На официальном языке «случай» это «неисправность подвижного состава, нарушающая безопасность движения и перевозки пассажиров». Допустим, двери не закрываются, утечка воздуха из магистрали… И дальше все зависит от машиниста: насколько быстро он разберется в ситуации и реанимирует состав. Если устранить неисправность на месте невозможно, тогда надо просто уехать, убрать поломанный состав с линии.
Чтобы такие действия отработать, в депо каждый день проводят «аварийные игры». Как правило, они закладываются в смены, но если машинист чувствует, что подзабыл какие‑то тонкости, он может прийти и поиграть в свободное время.
Дежурный выделяет состав, на котором будет идти игра. Дальше начинается возня. Для игры нужна полная имитация того, как ведет себя состав на линии. И саму линию надо изобразить. Ради этого на ворота вешается светофор, пульт управления которого кладется в кабину.
Тем временем машинисты огораживают токоприемники состава деревянными коробами. Проверяют, чтобы главные разъединители были выключены. А то было дело, один пропустили, инструктор сказал: «Поехали!», машинист поставил ручку в «Ход» – и машина действительно поехала под изумленные взгляды рядом стоящих…
Включаются все батареи. Под головной вагон, под катушки системы АРС (автоматической регулировки скорости) кладется рамка, имитирующая наличие «частот» на рельсах (на парковых путях и в депо их нет, и сигнализация не даст разрешающую частоту). Еще не устали от обилия технических деталей?.. После подачи высокого напряжения машинист‑инструктор проверяет работоспособность состава, собирая схему на «Тормоз» и на «Ход». Состав должен стоять на месте.
Ну вот, все в порядке. Можно ломать поезд. Инструктор идет во второй – третий вагон для создания неисправности (что он там делает, это тайна за семью печатями). Возвращается и выбирает машиниста, который будет первым. И начинается именно то, для чего все собрались.
Начинаются «случаи».
Сложность их зависит от стажа и класса машиниста. Помощникам играется азбука, молодым машинистам – как правило, классика, а опытным – достаточно закрученные ситуации. Расписывать их во всех подробностях, электрических и механических, смысла нет, ибо людям, далеким от подземки, очень долго объяснять смысл короткой фразы «в Ход‑1 бьет А10 и А45» или «замыкание 6‑го провода с 10‑м»…
Задача машиниста – неисправность устранить. Причем на игре имитируется все: переговоры с поездным диспетчером, информация пассажирам в салон… И не дай бог, «выйдя из случая», перед тем, как поставить ручку в «Ход», не назвать показание выходного светофора (того, что висит на воротах).
– А светофор красный, а ты поехал. Все. Свободен.
И уже не имеет значения, что машинист из «случая» достойно вышел. Потому что, справившись с одним ЧП, он тут же устроил новое.
Со стороны игра выглядит вот как.
Дается вводная, например: «Станция Щукинская, первый путь, поехали…» Машинист выполняет все так, как он делает на линии. Закрываются двери, называется показание выходного светофора, ставится ручка в «Ход». Доехали (стоя на месте) до станции Октябрьское Поле. Пора открывать двери… А их заело, они не открылись. О‑па! Время пошло!
В большинстве «случаев» норматив на выход из проблемной ситуации пять минут. За пять минут надо понять причину, не забыть о докладе диспетчеру, успокоить людей («двери скоро откроются…»), открыть сломанные двери, всех высадить и, наконец, убрать состав со станции – а секунды бегут…
У машиниста на линии при выходе из «случая» в кровь выплескивается лошадиная доза адреналина и пульс зашкаливает, даже если просто выбивает предохранитель. Ерундовая проблема, но ведь машинист пока еще об этом не знает! Причин для потери управления может быть множество, и вылетевший «автомат» – самая простая из всех. А если не «автомат»? А что?! Где?! А часы тикают неумолимо. И полный состав народу за спиной.
Поезд недвижим. Человек в кабине бьется над «случаем». Диспетчер непрерывно спрашивает, чего там у него творится. При этом она сообщает инструктору ЦДП[20], что на такой‑то линии потеря управления. В диспетчерскую связь вклинивается инструктор и начинает выспрашивать, как ведет себя машина, давать рекомендации – но машинист в кабине, а инструктор на Проспекте Мира.
Машинист пытается вспомнить, чего еще не сделал – и все это на фоне советов инструктора, команд диспетчера, вопросов пассажиров, заглядывающих в кабину, и периодических окриков по УЭСПМ: «Мужик, ты там заснул? Когда поедем?!»
Сами представьте, какой это стресс. Тем не менее, глаза боятся, а руки делают. Вот именно чтобы руки делали, еще помощниками типичные «случаи» отрабатываются практически до автоматизма, и машинисту иногда достаточно просто прочесть методичку, чтобы представить, как в реальности будет все происходить.
…На игре обстановка, конечно, поспокойнее, но все равно надо действовать четко, быстро и после устранения неисправности ни в коем разе не расслабляться. Допустим, оказалось все просто (ну, относительно просто): развалился кулачок открытия дверей в основном контроллере. Двери открыты с резервного контроллера, люди «высажены». Состав «уезжает» на станционный путь. И тут важно – критично! – не забыть посмотреть на светофор. Множество людей из‑за этого сыпалось на аварийных играх. Вроде все сделал, «вышел из случая», глубоко выдохнул, ощутил себя героем, выжатым, как лимон, – и радостно укатил под красный сигнал!
После «выхода» – разбор полетов. Что сделал верно, где ошибся. Но при любом раскладе самое главное правило – уехать. Не стоять, раскорячившись, застопорив всю линию так, что диспетчер вынужден крутить составы по станциям с путевым развитием, а уехать! При этом не нарушая безопасность движения и пассажиров. Тронуться‑то можно и с открытыми дверьми, только чем это может закончиться?
На аварийных играх есть только две оценки результата: удовлетворительно и неудовлетворительно. С первой оценкой все ясно, а вот с «неудом» посложнее. Если «случай» оказался трудным для машиниста (бывает и такое: не понял, не разобрался, в итоге полез не в те дебри и вообще закопался), тогда надо прийти через десять дней на повторные игры. Что бывает, если через десять дней не отыграл?
Худо бывает. Для начала отберут талон[21]. Потом назначат еще одну игру, наблюдать за которой будет целая комиссия. Если и там машинист проиграет, его отстранят от поездной работы – наверное, вы теперь сами понимаете, почему.
На то они и «аварийные игры», а не крестики‑нолики.
Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 179 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Дневник Метроэльфа: Приступить к извлечению | | | Про поломанный состав |