Читайте также: |
|
"Теперь вы понимаете?" - спросил священник.
Бекки застыла, не в силах оправиться от шока. Ещё несколько секунд назад она как ураган приближалась к своей двери, готовая выместить свою ярость на всяком, кто отважится ей помешать. Её исследование не продвигалось. Смысл или цель книги всё ещё ускользали от неё, и она чувствовала, что попала в безвыходное положение.
Немного оправившись от шока, вызванного появлением священника у её двери, Бекки проронила:
"Что?"
"Теперь вы понимаете? Что это за книга? Что она говорит вам?"
Бекки смотрела на него неверящими глазами. Как мог этот незнакомец - и тем более обладающий духовным саном - знать что-то о ней и, что ещё важнее, о книге?
"Понятно", - сказал священник, входя в комнату и закрывая за собой дверь.
Бекки не возражала. Она вообще с трудом понимала, что происходит.
"Моё появление вас озадачило. Понимаю. Однако можете быть уверены в том, что вы - единственная. Книга выбрала вас. Она знает, что вы готовы. Вернее, почти готовы. Именно поэтому я пришёл сюда. Я здесь, чтобы помочь вам открыть глаза".
И в эту секунду всё, что видела и читала Бекки, вдруг начало складываться у неё в уме, словно части головоломки. Они вращались, смешивались и пересекались, пока не сформировали наконец полную картину. И видеть её было всё равно, что смотреть на солнце. Казалось, что она смотрит в пустоту, понимая, что пустота смотрит в ответ. И тогда сознание Бекки не выдержало.
Невозмутимость. Достоинство. Способность держать себя в руках и казаться - а в сущности, оставаться - совершенно спокойным в социальных или критических ситуациях, обычно - связанных со страданиями. Ваш персонаж может выходить из себя от малейшего оскорбления, падать духом при столкновении с любой трудностью, а может сохранять ясность мыслей под градом пуль и стрел (буквальных или фигуральных) и обладать достаточным мужеством, чтобы смотреть даже самому жуткому порождению мрака прямо в глаза. Эта характеристика служит оценкой эмоциональной стойкости, сдержанности и спокойствия. Высокий уровень Самообладания идеально подходит лидерам, солдатам, судьям и всякому, чья работа связана с общественной деятельностью. Самообладание необходимо для сопротивления социальному влиянию окружающих и давлению с их стороны - будь оно скрытым, открытым или даже потусторонним.
Первостепенное значение эта характеристика приобретает при взаимодействии со сверхъестественными методами эмоционального контроля. В таком случае Самообладание выступает в качестве полноценной эмоциональной защиты. Также Самообладание играет жизненно важную роль для сверхъестественных существ наподобие вампиров и оборотней, поскольку рано или поздно натура этих существ пытается взять верх над их разумом.
Самообладание наряду с Решительностью определяет Волю вашего персонажа (см. стр. 138). Также его значение прибавляется к Ловкости, чтобы определить Инициативу вашего персонажа в начале боя (см. стр. 131).
Медитация
Бросок: Самообладание + Сообразительность + экипировка
Действие: продолжительное (4 успеха; один бросок отражает 30 минут медитации)
Медитация служит средством расслабления и самоосмысления, необходимого для того, чтобы смягчить повседневный стресс и восстановить свой эмоциональный центр. Она помогает отфильтровать посторонние влияния и вновь посвятить себя личным ценностям, убеждениям и стремлениям. В отношении игромеханики эта практика обладает сильным воздействием на поддержание эмоционального баланса и сохранение моральных ценностей персонажа под угрозой потенциальной дегенерации (понижения уровня Нравственности; подробности см. на стр. 132).
Проведение успешного медитационного сеанса требует по меньшей мере 30 минут непрерывного времени, в течение которого ваш персонаж обращает своё внимание внутрь и настраивает себя на гармоничное восприятие мира. Каждый бросок отражает один тридцатиминутный отрезок времени - а потому медитация может продолжаться в течение нескольких часов, позволяя практику глубже погрузиться в себя, абстрагируясь от внешних воздействий. Ситуативные модификаторы - в частности, продуцируемые умственным и физическим состоянием персонажа или окружающей средой, - могут воздействовать на такие проверки. Для того, чтобы усилия персонажа возымели эффект, требуется по меньшей мере 4 успеха. По их достижении ваш персонаж получает бонус +1 к следующей проверке дегенерации. Этот бонус сохраняется до тех пор, пока персонаж не пройдёт такую проверку или не уснёт - в зависимости от того, что произойдёт раньше. Когда он просыпается, ему нужно провести ещё один сеанс медитации, чтобы вновь получить этот бонус. Если он совершает бросок на дегенерацию, то ему снова нужно провести сеанс медитации, даже если он и не спал.
Возможная экипировка: Матрас для йоги (+1), чётки (+1), глубокомысленная музыка или кассеты для релаксации (+2), комната для медитации (+3).
Возможные штрафы: Громкие звуки (-1), играющие дети (-1), неудобное место (-1), недостаток сна (от -1 до -2), голод (от -1 до -3).
“Не знаю, почему я это сделала. Я хочу сказать, я же любила Тони. Я не хотела ему навредить. По крайней мере, сознательно. Но, видно, какая-то часть меня всё-таки этого хотела. Не просто же так я пошла гулять с этим парнем”.
“И тем не менее, вы действительно пошли с ним. Теперь Тони мёртв. Что вы чувствуете по этому поводу?”
Тамара бросила на психоаналитика сердитый взгляд. “А как, мать твою, я должна себя чувствовать, как ты думаешь?” – выругалась она про себя.
Она взяла носовой платок и высморкалась.
“Знаю, я напортачила. Но это вовсе не значит, что для меня это нормально. Раньше я никогда ему не изменяла. И когда это произошло, Тони так взбеленился, что бросился вдогонку за этим парнем”.
“Дело не в Тони. Дело в вас. Вспыльчивость Тони остаётся…я хочу сказать, оставалась… его проблемой. Я вас не виню, Тамара. Я хочу только помочь. Важно, чтобы мы были честны друг с другом. Если держать гнев в себе, то рано или поздно он съест человека изнутри”.
Тамара была уже сыта всем этим по горло, однако родители заставляли её продолжать лечение. Терапия. Офигеть можно. Никому ещё не становилось лучше от простой болтовни. Было полно других способов поднять себе настроение, способов, не заставляющих ничего говорить. Но оставалась ещё эта психиатричка, миссис Ван Хойвель, настырная сучка, нагло сующаяся в дом её родителей по настоянию полиции. В смысле, по их “рекомендации”. Во всяком случае, Тамара слышала что-то подобное.
“Тамара”, - тихо сказала миссис Ван Хойвель. – “Расскажи мне о парне, с которым ты вышла из бара. Кто он такой?”
“Я не знаю. Понятия не имею, кто он. Но он был горяч. Он был самым горячим из всех, кого я встречала. Чёрт, да вы сами пошли бы с ним куда угодно”.
Тамара вздрогнула. Она не собиралась этого говорить.
“Продолжай”, - невозмутимо сказала миссис Ван Хойвель.
“Мы…мы зашли в переулок. Знаю, что говорю как последняя шлюха, но я просто хотела его, прямо там. Не спрашивайте, почему. Просто хотела. В нём было что-то неописуемое”.
“Он укусил тебя за губу? Я правильно прочитала в протоколе?”
Тамара нахмурилась.
“Ну…нет, я…то есть я чувствовала вкус крови во рту, так что да, наверное”.
“Крови? Его или вашей?”
“М? Да господи, его, конечно. Откуда мне вообще это знать? Я об этом даже не помнила, пока вы не сказали. Помню только, что это было довольно жутко. Он дал мне несколько капель своей крови, и я…я их проглотила”.
“Тебе понравилось?”
Тамара с беспокойством посмотрела на миссис Ван Хойвель. У психоаналитика было какое-то странное выражение лица.
“Потому что если тебе понравилось, я могу гарантировать, что ты получишь всё, чего пожелаешь”.
Глава третья:
Навыки
Кишела нежить, грозя мне погибелью в бурлящей бездне,
Но я поганых мечом любимым учил, как должно!
Не посчастливилось злобной несыти мной поживиться,
Плотью лакомой, пищей пиршественной в глубоководье.
Беовульф (в переводе В.Тихомирова)
Атрибуты определяют врождённые качества персонажа, связанные с физической, умственной и социальной сферами деятельности. Они свидетельствуют о том, насколько силён персонаж, способен ли он думать на ходу и умеет ли взаимодействовать с окружающими. Тем не менее, всевозможные способы применения Атрибутов определяются Навыками персонажа. Навыки отражают опытность и образование, приобретаемые персонажем за годы жизни, и многое говорят о его интересах и происхождении. Навыки могут приобретаться разными способами: здесь работает в равной мере и планомерное обучение, и практический опыт. Молодой рекрут умеет пользоваться пистолетом, потому что его обучили этому в полицейской академии. Уличный громила вынужден научиться стрелять, потому что от этого зависит его выживание.
Как и в случае с Атрибутами, Навыки распределяются по трём категориям: Ментальной, Физической и Социальной. Первоначально Навыки приобретаются в ходе создания персонажа и сортируются по приоритетам аналогично Атрибутам, однако первая категория получает 11 пунктов для распределения, вторая - 7, а последняя - только 4. В дальнейшем эти очки могут быть увеличены путём вложения очков опыта (как при создании персонажа, если Рассказчик использует эту опцию, так и в ходе игры). Также новые Навыки можно приобретать в течение хроники по усмотрению игрока. Для получения более конкретной информации о распределении Навыков при создании персонажа см. стр. 46.
Очки Навыков
Значения Навыков могут варьироваться от 1 до 5. Каждый пункт отражает уровень мастерства и багаж знаний, связанных с той или иной сферой деятельности.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 39 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Сопротивление ядам и болезням | | | Специализации Навыков |