Читайте также:
|
|
В компьютерной отрасли часто используют термин компьютерная грамотность. Ученые мужи любят разглагольствовать о том, что у некоторых она есть, а у других нет, и о том, как обладающие ею преуспеют в информационном обществе, а остальным суждено сгинуть в социо-экономических разломах. Однако компьютерная грамотность- это просто эвфемизм, с помощью которого пользователей заставляют подстраиваться под чуждую им машинную логику, вместо того чтобы приблизить программные продукты к образу мышления пользователей. В этой главе мы поговорим о том, как недостаточное понимание пользователей и их подхода к программным продуктам подпитывает разделение людей на «компьютерно грамотных» и «компьютерно неграмотных» и как программы, более соответствующие особенностям мышления и деятельности людей, способны устранить эту проблему.
Модели реализации
В каждой машине есть механизм, благодаря которому она выполняет свое предназначение. Так, кинопроектор создает волшебную движущуюся картинку за счет хитроумной цепи движущихся деталей. Он испускает очень яркий свет, в течение доли секунды проходящий через маленькую прозрачную фотографию. Затем он на долю секунды перекрывает свет, чтобы подставить под луч света следующую маленькую фотографию. Тогда он снова на мгновение открывает лампу. Эта последовательность действий выполняется двадцать четыре раза в секунду. Программные продукты не имеют механизмов в обычном понимании - на место узлов из движущихся частей пришли алгоритмы и модули кода, сообщающиеся друг с другом. Представление о том, как в действительности работает машина или программа, Дональд
60 Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
Норман (Norman, 1989) и другие называют системной моделью; мы предпочитаем термин модель реализации, поскольку такая модель описывает подробности реализации программы в коде.
Пользовательские ментальные модели
Кинозрителю, пришедшему на захватывающую драму, легко забыть про тонкости, связанные с перфорацией кинопленки и работой обтюратора. В действительности многие посетители кинотеатров очень слабо представляют себе, как работает проектор и чем он отличается от телевизора. В представлении зрителя проектор просто выдает движущуюся картинку на большой экран. Это и называется пользовательской ментальной моделью, или концептуальной моделью.
Чтобы пользоваться сложным устройством, человеку вовсе не нужно знать в деталях, как оно функционирует на самом деле, а потому он создает упрощенную мысленную схему, достаточно мощную для описания взаимодействия с устройством, но не всегда отражающую его реальную внутреннюю механику. К примеру, многие люди считают, что, когда они включают пылесос или блендер в розетку на стене, электричество начинает течь из стены в прибор, словно вода, по маленькой черной трубке электрошнура. Эта ментальная модель абсолютно адекватна с точки зрения использования бытовой электротехники. Тот факт, что модель реализации электрической сети не содержит ничего похожего на жидкость, путешествующую по проводам, и что электрический потенциал меняет знак 100 раз в секунду, для пользователя значения не имеет, хотя энергокомпании приходится знать все эти тонкости.
В цифровом мире различия между пользовательской ментальной моделью и моделью реализации зачастую весьма ощутимы. Мы склонны игнорировать то обстоятельство, что сотовый телефон работает не так, как стационарный; он представляет собой приемопередатчик, способный в ходе двухминутного разговора сменить с пяток базовых станций сотового оператора. Однако это знание не помогает нам понять, как пользоваться телефоном.
Расхождения между моделью реализации и ментальной моделью становятся особенно сильными в случае с программными приложениями, где сложность реализации зачастую так высока, что пользователь почти теряет возможность устанавливать простые механистические связи между своими действиями и реакциями программы. Занимаясь на компьютере цифровым монтажом звука или созданием визуальных спецэффектов вроде морфинга, мы лишены аналогий с механическим миром, так что наши ментальные модели неизбежно отличаются от модели реализации. Даже если связи будут видны, для большинства людей они останутся непонятными.
Модели представления 61
Модели представления
Лицом программного или цифрового продукта, как его видят люди, является его поведение, создаваемое программистом или проектировщиком. Это представление вовсе не должно быть точным описанием того, что происходит внутри компьютера, но, к несчастью, зачастую именно им и является. Возможность демонстрировать функционирование компьютера в отрыве от производимых им в реальности действий проявляется в программном обеспечении сильнее, чем в любой другой среде. Она позволяет сообразительному проектировщику скрывать некоторые из наиболее малопривлекательных особенностей того, как программа выполняет свою работу. Этот разрыв между реализацией и предлагаемым объяснением служит источником третьей модели, возникающей в цифровом мире, - модели представления. Модель представления - это избранный проектировщиком способ предъявления пользователю функционирования программы. Дональд Норман (Norman, 1989) называет это просто моделью проектирования.
В мире программного обеспечения модель представления программы может (и часто должна) достаточно сильно отличаться от внутренней архитектуры программы. Например, операционная система может изображать сетевой файловый сервер так же, как простой локальный диск. Эта модель не отражает того, что физически диск может быть удален на многие километры. У понятия «модель представления» нет широко распространенного аналога в механическом мире. На рис. 2.1 представлены отношения, связывающие все три описанные модели.
Чем ближе к пользовательской ментальной модели окажется модель представления, тем легче будет пользователю работать с программой и понимать ее. Наоборот, модель представления, слишком сильно приближенная к модели реализации, обычно значительно затрудняет освоение и применение программы при условии, что ментальные модели, которые пользователь строит для своих задач, отличаются от модели реализации программы (а это условие практически всегда выполняется).
Все мы склонны создавать ментальные модели, упрощающие реальность. Поэтому, конструируя модели представления, которые проще моделей реализации, мы помогаем пользователю лучше понять продукт. К примеру, нажатие на педаль тормоза в автомобиле может вызывать в мыслях образ рычага, который упирается в колесо и замедляет его за счет трения. В реальном же механизме присутствуют гидравлические цилиндры и шланги, а также металлические колодки, сжимающие перфорированный диск; однако мы выбрасываем все это из головы, создавая более эффективную, хотя и менее точную ментальную модель. В случае с программами мы, например, представляем себе, что лист электронной таблицы прокручивается и являет нам новые ячейки, когда мы нажимаем на полосу прокрутки. Ничего такого в дейст-
62 Глава 2. Модели реализации и ментальные модели
Рис. 2,1. Внутреннее устройство программного обеспечения часто оказывается данностью и продиктовано различными ограничениями технического и делового характера. Модель того, как в действительности работает программа, называется моделью реализации. То, как пользователи воспринима ют свои задачи и как программа помогает в решении этих задач, есть ментальная модель взаимодействия с программой. Она основана на представлениях пользователей о том, как они решают свои задачи, и о том, как может работать компьютер. То, как проектировщики преподносят работу програм мы пользователю, называется моделью представления. В отличие от двух предшествующих моделей, она является тем аспектом программного обеспечения, который в значительной степени поддается контролю со стороны, проектировщиков. Одна из важнейших целей проектировщика — максимально приблизить модель представления к ментальной модели пользователей. Таким образом, проектировщикам очень важно детально знать, как целевые пользователи видят работу, выполняемую с помощью программы
вительности не происходит: нет никакого листа с ячейками, вместо него - плотно упакованная структура данных со значениями, связанными друг с другом посредством указателей, на основе которых программа синтезирует в реальном времени новое изображение на экране.
Понимание того, как в действительности работает программа, помогает ее использовать, однако это понимание обходится весьма дорого. Упрощение внешних проявлений процессов и ситуаций - один из наиболее эффективных способов, которыми компьютер может помочь человеку. Как следствие, пользовательские интерфейсы, построенные на основе ментальных моделей пользователей, существенно выигрывают по сравнению с интерфейсами, которые всего лишь отражают модель реализации.
ПРИНЦИП проектирования
Пользовательский интерфейс должен следовать пользовательской ментальной модели, а не модели реализации.
В программе Adobe Photoshop пользователь имеет возможность регулировать цветовой баланс и яркость изображения при помощи функции Варианты (Variations). В интерфейсе этой функции вместо полей ввода численных значений цветов (модель реализации) предлагается набор миниатюр, различающихся настройками цветового баланса (рис. 2.2). Пользователю достаточно щелкнуть по миниатюре, наиболее точно
Модели представления
Рис. 2.2. Adobe Photoshop дает замечательный пример интерфейса, основанного на пользовательской ментальной модели. Диалоговое окно Варианты (Variations) предлагает набор миниатюр, варьирующихся по цветовому балансу и яркости с регулируемым шагом. Пользователю достаточно щелкнуть по миниатюре, наиболее точно представляющей желаемую коррекцию цвета. Выбранное изображение становится точкой отсчета для новых вариантов. Этот интерфейс следует ментальной модели художника, которому требуется получить определенный конечный вид изображения, а не набор абстрактных чисел
представляющей желаемую коррекцию цвета. Этот интерфейс приближен к ментальной модели действия, ибо пользователь - вероятно, художник или дизайнер - думает о том, как должно выглядеть изображение, а не об абстрактных числах.
Когда модель представления программы приближена к пользовательской ментальной модели, из интерфейса уходит избыточная сложность, поскольку пользователь получает когнитивную инфраструктуру, которая ясно указывает, как могут быть достигнуты его цели и удовлетворены его потребности.
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 96 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Сопровождение разработки | | | Глава 2. Модели реализации и ментальные модели |