Читайте также:
|
|
Спочатку створюємо складний об’єкт у нашому випадку це буде повітряна куля. У розташованому нижче списку вибираємо елемент Standard Primitives. У групі параметрів Object Type клацаєм на кнопці Box. Клацніть на активному видовому екрані і, утримуючи ліву кнопку миші, будуємо паралелепіпед розміром приблизно 60 см.Прокручуючи панель інструментів Main Toolbar вліво, можнао тримати доступ до кнопок, прихованим за правою межею екрану. Розміри основи відображаються в полях Length і Width ПУО,
Тепер призначимо створеному об'єкту ім'я і встановимо для нього точні розміри. Для цього клацніть на кнопці Select Object панелі інструментів Main Toolbar, а потім нажимаємо в видовому екрані на ребрі щойно створеного паралелепіпеда, щоб виділити його. Переходимо на вкладку Modify ПУО і введіть точні значення в полях Length (0,5 m), Width (0,5 m) і Height(0,5 m).
Нажимаємо правою кнопкою миші на видовому екрані Front. Перейходимо на вкладку Create ПУО. У групі параметрів Object Type клацаєм на кнопку Sphere. Нажимаємо на видовому екрані Front і, утримуючи ліву кнопку миші, бужуємо сферу радіусом приблизно 30 см так, щоб її центр був розташований посередині верхній грані підстави.. Відкориговуємо розміри і розташування купола. Переходимо на вкладку Modify ПУО і водимо замість імені Sphere01 ім’я, а також задаємо точне значення 0,3m в полі Radius(рис.3.32).
Рис 3.32 Створеня сфери і куба
За допомогою інструменту Select and Move зміщуємо об'єкт Куля на 4 м вгору по осі Z. Переходимо на вкладку Modify ПУО, в розділі Parameters забираємо прапорець з Smooth, а в полі Hemisphere вказуємо значення 0,13.
Вибераєм із списку Modifiers List елемент Taper У полі Amount групи Parameters на вкладці Modify ПУО водим значеня 0,2, а в полі Curve - значення 0,25. Переконуємся, що в групі Primary вибраний перемикач Z, а в групі Effect - перемикач XY.
Вибираємо із списку Modifiers List елемент Stretch. У полі Stretch вказуєм значення 0,1. Переконуємся, що в групі Stretch Axis вибраний перемикач Z.
Вибираємо в сцені об'єкт Кошик. На вкладці Modify ПУО змінюємо для об'єкта Basket значення в полі Height Segs на 3. Вибираємо із списку Modifiers List елемент Lattice. В групі Geometry обираємо перемикач Struts Only from Edges, в полі Radius вводимо значення 0,09, і встановлюємо прапорець Smooth.
Добаляєм до об'єкта Basket модифікатор Taper і вводимо в полі Amount значення 0,2. 15.(рис. 3.33)
Рис 3.33 Вигляд майбутнього повітряногї кулі після додавання модифікаторів Amount і Basket
Маючи створену повітряну кулю, можемо почати накладання текстури. Натискаємо клавішу M, щоб відкрити діалогове вікно Material Editor(рис.4.1). При накладанні матеріалу на об’єкт можуть виникнути певні негаразди з розмірами тому потрібно не забувати про кратність матеріалу. Для того щоб створити новий матеріал потрібно вибрати порожню комірку зразка і перейміновуємо відповідний матеріал в Куля. Перетягуємо матеріал Куля на видовий екран Perspective.
Відкриваємо розділ Maps (рис.3.34) для матеріалу Куля і натискаємо ЛКМ на схему каналу Diffuse Color. У діалоговому вікні Material / Map Browser вибираємо схему Bitmap. У діалоговому вікні, Select Bitmap Image File знаходимо файл растрового зображення EarthMap.jpg, який буде основою нашого матеріалу. Він знаходитися в папці C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2010 \ maps \ Space.
У розділі параметрів Coordinates встановлюємо прапорець UseReal_WorldScale, у стовпці Size для параметра Width і Height підбираємо значення. Для того щоб наші текстури стали більш яскравими в розділі Output збільшуєм значення в полі RGB Level.
рис.3.34.Розділ Maps для матеріалу Куля.
Повертаємось до розділу Maps і в ньому натискаємо на кнопку призначення схеми каналу Bump. В вікні Material / Map Browser вибираємо на схемі Bitmap. В діалоговому вікні Select Bitmap Image File знаходимо файл растрового зображення Woods & Plastics. FinishCarpentry. Siding.SplitLog, який повинен знаходитися в папці C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2010 \ maps \ ArchMat. В цій схемі будуть створюватись складки для кулі.
В розділі параметрів Coordinates встановлюємо прапорець UseReal_WorldScale, у стовпці Size для параметрів Width і Height підбираємо значення. Вводимо в рядку W стовпця Angle значення 90, щоб смуги, утворені схемою на повітряній кулі, стали вертикальними. Перетягуємо мишею тільки що створену схему каналу Bump на кнопку призначення схеми каналу Self_Illumination, щоб зображення стало як освітленим яскравим сонцем. У діалоговому вікні, Copy (Instance) вибираємо перемикач Copy. Виконаймо візуалізацію видового екрана (на рис. 3.35).
Рис. 3.35. Результат візуалізації оболонки повітряної кулі після створення матеріалу зі схемами Bitmap в трьох каналах.
Тепер необхідно створимо матеріал для кошика. Переходимо в діалогове вікно Material Editor, вибираємо порожню комірку зразка.
Натискаємо на кнопку Standard і в діалоговому вікні Material / Map Browser вибираємо у групі Browse From перемикач Mtl Library. В списку матеріалів вибираємо елемент Wood_Shingle і натискаємо на кнопці ОК.
Відкриваємо розділ Maps і натискаємо на кнопку призначення схеми каналу Diffuse Color. Перейменовуємо схему на Кошик, встановлюєм в розділі Coordinates флажок Use Real_World Scale і введіть у рядках Width і Height підбораємо значення.
Перетягуємо схему Кошик канала Diffuse Color на канал Self_Illumination, щоб зображення стало більш яскравим. В стовпці Amount для схеми Підсвічування каналу Self_Illumination вказуєм значення 50. Переміщаємо матеріал Wood Shingle з вікна Material Editor на об'єкт Корзина. Виконуємо візуалізацію видового екрана Perspective (рис. 4.4).
Рис. 3.35. Модель повітряної кулі
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Матеріал для чашки | | | Императорские саркофаги |