Читайте также: |
|
(Изменение)
Сфера: Элементный (Огонь)
Диапазон: 120 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 8
Область Поражения: Диаметр 1 фут/уровень Инстинктивная Защита: Нет
Незаметность: +4 Сбивание с Ног: Нет
Видимый Признак: Большой визуальный, средний Критические Попадания: Разный
осязательный/обонятельный
При использовании этого заклинания, жрец может заставить пламя оставить свой источник топлива и переместится в нужном ему направлении. Пламя волшебно сохраняет интенсивность, которую оно имело когда оживлялось и не ослабляется и не тухнет, даже если оно не имеет ничего, на чем оно могло бы гореть. Жрец может затрагивать любой естественный огонь в пределах диапазона, но волшебные огни (включая оружие дыхания) могут оживляться и управляться только на броске 11 или выше на d20, -1 за каждый уровень или Hit Dice различия между заклинателем и существом или заклинателем, который создал рассматриваемое пламя. Например, жрец 9-го уровня может оживить огненную сферу, брошенную волшебником 4-го уровня, при броске 6 или лучше на 1d20. Чтобы оживить мгновенные эффекты, типа дыхания красного дракона или огненного шара, жрец должен перебить инициативу своего противника в раунде, когда он использует это заклинание, и преуспеть в попытке взять пламя под свой контроль.
Под управлением жреца оживленное пламя может двигаться по норме 12, хотя оно не может пересекать воду или влажную или грязную землю. Если жрец направляет пламя вне диапазона заклинания, заклинание заканчивается, и пламя останавливается и сжигает то, что оно может там сжечь. Живое пламя может быть очень эффективным оружием; огонь нападает с THAC0 10 и может быть способен ударить несколько существ за один раунд, в зависимости от своего размера. Оно причиняет повреждение показанное ниже:
Число
Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Othertime | | | Размер Диаметр Целей Повреждение |