Читайте также:
|
|
Для зачета подходят проекты, реализующие логические игры, психологические и обучающие тесты, учебные тренажеры, различные головоломки. Не допускаются проекты с динамическими играми типа «стрелялок», «догонялок», а также «лабиринты». Во всех проектах обязательна работа с файлами и массивами. Лучше всего самому придумать тему проекта.
Если вы хотите использовать в своем проекте несколько однотипных компонентов, то не раскладывайте их по форме, а создавайте массив этих компонентов программно.
Выбрать тему для зачетного задания можно из следующего списка всем известных логических игр: «Морской бой», «Уголки», «Сапер», «Тетрис», «Lines», «Bricks», «Судоку», «Реверси», «Покер» и др. Так как почти все из них опубликованы в Интернете,
то желательно делать модификацию этих игр.
Также можно выбрать тему, реализующую какую-нибудь головоломку. Для примера ниже приведены несколько головоломок.
11.3.1. Головоломка «Сквэрворд»
Сквэрворд (от англ. square – квадрат, word – слово) – это квадрат, разделенный на клеточки с записанными в нем определенным образом словами. При этом большая часть клеточек пуста. Задача состоит в том, чтобы заполнить эти пустые клеточки буквами из числа имеющихся так, чтобы в каждом горизонтальном, вертикальном ряду и диагоналях квадрата не было двух одинаковых букв, т. е. каждая буква встречалась бы по одному разу. На рис. 56 дан сквэрворд и ответ к нему.
Рис. 56. Сквэрворд и ответ к нему
На рис. 57 даны четыре сквэрворда для заполнения.
Рис. 57. Примеры сквэрвордов
11.3.2. Задача «Путешествие по маршруту»
Описание. На рис. 58 приведена карта 25 деревень, соединенных дорогами. Гонец должен пройти все деревни, заходя в каждую только один раз. Штаб находится в первой деревне. Поэтому свой маршрут гонец должен начать с первой деревни и закончить в ней же. По любой из дорог гонец обязан проезжать только по одному разу, при этом через некоторые дороги его маршрут может и не проходить. Задача имеет единственное решение.
Рис. 58. Карта для проекта «Путешествие по маршруту»
11.3.3. Головоломка «Ходом коня»
Описание. Шахматный конь обошел всю доску и вернулся на исходное поле. Надо восстановить весь маршрут, если известны номера шестнадцати полей доски в порядке их обхода конем (рис. 59).
Рис. 59. Шахматная доска
11.3.4. Задача «Извилистый путь»
Описание. Из левого верхнего угла игрового поля нужно пройти в правый нижний угол, зайдя в каждую ячейку, но только по одному разу. В черные клеточки заходить нельзя, двигаться можно только по горизонтали и вертикали.
Рис. 60. Игровое поле для задачи «Извилистый путь»
Нарисуйте игровое поле 10 × 10, как показано на рис. 60. В левый верхний угол поставьте какой-нибудь образ. Образ должен поворачиваться в зависимости от направления движения. Клеточки, в которых образ уже был, для наглядности перекрашивайте в другой цвет или рисуйте линию пройденного пути.
11.3.5. Головоломка «Фишки на поле»
Описание. На игровом поле, состоящем из 25 клеток и двух перегородок, стоят 10 черных и 10 красных фишек, как показано на рис. 61. За один ход можно передвинуть любую фишку на любую свободную клетку по свободным клеткам. Играющий должен поменять местами красные и черные фишки. За какое наименьшее число ходов это можно сделать?
Рис. 61. Фишки на поле
Заинтересовавшихся головоломками отправляем к книжке
Л. П. Мочалова «Головоломки» [3].
Список литературы
1. Иваньчева Н. А., Иваньчева Т. А. Основы программирования в Delphi. Методическое пособие – ВКИ НГУ, Новосибирск, 2006.
2. Культин Н. Б. Delphi в задачах и примерах. – СПб: БХВ-Петербург, 2008.
3. Мочалов Л. П. Головоломки. М.: Наука. Главная редакция физико-математической литературы. 1980.
4. Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ. Профильный уровень: учебник для 10 класса – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008.
5. Фаронов В. В. Delphi 5. Учебный курс – М.: Изд-во «Нолидж», 2000.
Дата добавления: 2015-08-20; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Оформление проекта | | | Введение |