Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Скаут и человечки

Ранний третий век, удар по вражескому каравану | Середина третьего века. Обустройство 3го города, строительство во втором городе-столице форта | Ранний 4й век. Райд |


Читайте также:
  1. Б) Скаут — дальний наследник рыцарского духа
  2. Зеленые человечки
  3. по книге ЮВК «Российское скаутское движение». Архангельськ. 2005 1 страница
  4. Скауты никогда не приходят вовремя

Общая универсальная схема развития RON

(1v1, стандартные правила, карты суши размером на 2-3 игрока)

 

Схема поиска руин

Скаут и человечки

Открываем первый научный, чтобы в руинах находить 50 недостающих ресурсов. Направляем через серию команд (удерживая shift) скаута вдоль края карты (например, правого); 1 человечка в тыл чтобы найти там руинку (она там обычно имеется и возможно ред.рес) и 3 человечков параллельно с небольшим интервалом вдоль другого края карты (противоположного тому, куда был послан скаут, т.е., например, левый). Первый человечек, посланный в тыл возвращается, найдя руинку, назад в 1й город и становится фермером. Три других человечка, дойдя до края карты (шли параллельно друг другу, один из них непосредственно вдоль края карты) на обратном пути смещаются все вправо на небольшой интервал и все трое также параллельно возвращаются, но уже не в первый город из которого были высланы, а во второй, который к моменту их возвращения уже будет построен и в котором уже будет основан 2й лагерь дровосеков (туда и на пару ферм их и вернуть). Скаут вдоль границы карты доходит не до конца (т.е. не до вражеского угла), а примерно до середины или чуть дальше, делает отступ и параллельно пройденному пути возвращается, открывая новую полоску земли, затем назад и так поступательно он должен раскрыть весь (в данном примере правый) фланг половины карты в то время как трое человечков его коллег открывают левую половину карты. Т.е. во вражескую половину карты на этом стартовом этапе наши скауты не вторгаются. Цель - гарантированно собрать как можно больше руин у себя.

 

1.2. Две тяжёлые лошади в раннем 2-ом веке (руины+райд)

Собирать руины на его половине карты (если таковые к тому времени ещё останутся), выявлять ред.ресы и возможно посаженных или высланных на них купцов будут две последовательно созданные тяжёлые лошадки, высланные по противоположным большим и малым дугам с центра карты от конюшни соответственно в сторону его 1-го и 2-го городов с расчётом их синхронного удара в раннем 2-ом веке. Идея в том, что бестолку просто прочёсывать его половину карты на предмет поиска руин, там их скорее всего будет уже мало, а увидеть его ред.ресы но не суметь создать на них угрозу всё равно бесполезно. Так что делать это лучше позже (сконцентрировавшись прежде на поиске полезностей на своей 1/2 карты) и по принципу не "посмотрел и ушёл", а "посмотрел и убил" или "посмотрел, обнаружил ред.рес. подождал купца и убил". Делать это лучше всего во 2-ом веке тяж.лошадьми. Т.к. они во 2-ом веке самый сильный юнит (линейку пехоты во 2-ом обычно не апгрейдят, т.к. каждый апгрейд соответствующих юнитов стоит примерно как два юнита, но ежу понятно, что 3 пехотинца первого века лучше, чем 1 отапгрейженный 2-го). Дистанционные лучники 1-го малоопасны тяж.лошадям 2-го, тяж.пехи медлительны и не догонят, а если и догонят, то опять же они на 1 век уступают и не критично опасны, сенатор при правильной игре, тоже не догонит с подкупом, а антирайдерская лёгкая лошадь противника против тяжёлой тоже слаба, гарнизовка городов во 2-ом веке малочисленна и слабо вредит тяж.лошадям, гарнизуясь противник будет лишь сковывать и замедлять сам себя. Грохнуть этими двумя тяж. лошадьми караван, курсирующий в раннем 2-ом веке между его первыми двумя городами хоть и заманчиво, но маловероятно и малоэффективно. Удары по караванам в этой схеме запланированы позже (см. п 4 и 6). Другое дело - грохнуть его первых 1-2 купцов, если он таки не побоится их создать и погонять жителей в его тылу, где-нибудь у первого лагеря дровосеков и у только что созданной шахты). Игнорировать тяж.лошадей (особенно в глубоком тылу) он не сможет и по-любому вышлет кого-нибудь чтобы их отогнать. Убить их по-сути нечем, т.к. убить их может лишь такая же тяж.лошадь, но играть своей тяж.лошадью у себя же в тылу в раннем 2-ом для него уже по факту по-дурацки (твои жители тем самым оказываются косвенно защищены), да и убьёт она лишь если ты забудешь уклониться от прямого боя и не отошлёшь свою тяж.лошадь в его угол вдоль края карты (продолжение скаутировки). Вообще идея с райдом тяж.лошадьми - это не столько собственно райд, сколько не дать ему посадить первых купцов, вынудить потратиться на милитари (причём оборонку, а не раш или райд, что тем самым косвенно тебя самого защищает и действует лучше любых башен или лёгких лошадей в своём тылу). В идеале две тяж.лошади должны навести шмон и с 1/3 оставшихся жизней отойти от его городов в чёрные зоны его ближайших углов вдоль карты (напомню его половину карты ты потому и не скаутировал по пункту 1.1.). Там ещё чутка порыскать (дооткрыть карту) и при удаче грохнуть там его купцов. Если увидишь хороший ред.рес, но купца ещё нет, надо оставить полудохлую тяж.лошадь около него в ожидании клиента. Но вечно ждать не следует, согласно этой схеме в любом случае эти лошади должны быть возвращены на базу и залечены до перехода в 3й век (почему такие сроки и зачем см. п 4).

 

Планировка под будущий форт. Рынки, купцы

Концепция единая и с расчётом на 4 века. Уже строя в самом начале свой второй город и планируя его обустройство фермами и место под будущий 2й лагерь дровосеков и первую шахту, необходимо выбирать локацию под второй город и вышеуказанные элементы с таким расчётом, чтобы сзади этого города можно было разместить форт (т.е. предусмотреть для него место!). В этой схеме 2й город будет столицей. И форт в этой схеме во-первых, обязательно нужен в 3-ем веке, а во-вторых он нужен именно там - позади второго города, чтобы подстраховать столицу на случай его атаки в 3ем веке (также очень полезны шпионы из этого форта в качестве обороны) и защитить путь караванов на участке между первым и вторым городами. Исходя из этого, первый рынок целесообразно строить в первом городе как можно ближе к границам второго, т.е. примерно между первым и вторым городами (чтобы при необходимости можно было спрятать от райдеров в нём караван). Но если рядом с 1-м городом обнаружен ред.рес (особенно сильный типа алмазов/реликтов/бизонов/хлопка), то 1й рынок (да и вообще любой последующий) следует строить непосредственно рядом с этим ред.ресом, чтобы в случае накала вражеского райда успеть спрятать в нём купца. Важно понимать, что позже это будет уже не первый по счёту купец, а например, третий, а это значит, что он будет стоить дорого. Если позволить врагу всякий раз как на проходном дворе грохать его в течение игры несколько раз, то восполнение и отправка его из относительно удалённого рынка на ценный ред.рес будет очень дорогое удовольствие и толка от этого ценного ред.реса будет чуть. Вообще с точки зрения врага, если у тебя много купцов, то ему рациональнее убивать у тебя одного и того же самого слабо защищённого купца на одном и том же месте по нескольку раз, чем убить всех купцов на всех ред.ресах. Второй вариант сложнее, а урона принесёт не больше, чем первый. Повторю - хронически восполняемый купец высокого номера - очень дорогое удовольствие едва ли оправдывающее даже самый ценный ред.рес. Поэтому располагать рынки нужно рядом с ред.ресами по возможности (в идеале в притык). Но в целом, надо заметить, что в данной схеме создание большого количества купцов не предусмотрено, даже если где-то на периферии и будут обнаружены заманчивые ред.ресы их надо игнорировать во всяком случае игнорировать до конца 4-го века когда уже станет ясно насколько эффективно схема сработала и насколько игра принимает затяжной характер. Так что в первых 1-4 веках, согласно данной концепции, занимать следует лишь ближайшие ред.ресы, которые можно защитить, например, лёгкой лошадью или сенатором. Или которые расположены так близко, что можно купца спрятать в городе или рынке в случае обнаружения по близости райдеров, движущихся в их направлении. Т.е. занимаем только безопасные ред.ресы, не вдаваясь в авантюры всяких удалённых угловых.

Второй рынок во втором городе в данной схеме надо строить до перехода во 2й век (или одновременно с процессом перехода). Нужен он для гарантированного поступления золота 10/30 сек, которое понадобится для создания вышеупомянутых двух тяж.лошадей в качестве скаут/райдеров. Причём нужен именно он, т.к. в авантюры с купцами на этом этапе (возможно обоюдорайдерским) лучше не вдаваться. Он будет стоить 110 дерева, но надо помнить, что по окончании его постройки даётся бонус 30 золота, а золото в данный момент (для двух срочно требующихся ранних тяж.лошадей) будет самым критическим ресурсом. Т.е. его цена будет, грубо говоря, 110-30=80 условного ресурса. Это сопоставимо со стоимостью первого-второго по счёту купца (они конечно дешевле, но бонуса за их создание не даётся), но в отличие от купцов, враг не сможет грохнуть рынок и уж он то будет приносить золото железобетонно гарантированно. И не надо будет париться и отвлекаться на его защиту, что в данный напряжённый по микро момент (надо будет сконцентрироваться на эффективном управлении своих двух скауто/райдящих тяж.лошадей) выгодно его отличает от купцов.


Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 34 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Peugeot 406 2.0HDi VIN- VF38BRHZE81048839| Последовательность открытия квадратов в 1-2 веках

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)