Читайте также:
|
|
К сожалению, сложно описать схему, состоящую из различных элементов, задействованных порой одновременно и со сдвигом во времени, к тому же упоминая один элемент, приходится пояснять зачем он нужен в будущем и как связан с другими элементами, что уводит от темы и отрицательно сказывается на последовательности изложения материала, но без чего обойтись нельзя. Так что возвращаемся во времени назад.
Итак, открыли 1й научный уровень в библиотеке, разослали скаутов (см. п.1.1. с учётом планировки действий по п. 1.2.). Далее открыли 1й гражданский уровень и послали жителя строить город (можно послать двух, с учётом того, что один житель, ранее высланный в ближайший угол карты за руинкой и проверкой на предмет ред.реса, вернётся вскоре обратно в 1й город и ему понадобится пустой слот для работы). Строим 2й город. Далее, в зависимости от того, что скауты находят в этот момент времени в руинках строим 2й лагерь дровосеков во втором городе; открываем 1й коммерческий уровень; 1й рынок в первом городе (если близко обнаружен ценный ред.рес, то строим рынок впритык к нему хоть в 1-ом, хоть во 2-ом городе и занимаем его купцом); запускаем 1й караван; строим три фермы (до лимита скорости сбора 100/30 сек игрового времени) и примерно в этот момент во 2й город должны вернуться трое высланных в самом начале жителя-скаута из 1-го города). Их направляем до полной укомплектовки ферм и лагерей дровосеков до предела лимита 100/30 сек сбора еды и дерева; строим во 2-ом городе наш 2й рынок (только так, чтобы он в будущем не мешался форту позади 2го города). Вообще такой демарш жителями-скаутами больше рассчитан на карты типа сахара, старый свет, амазонка, т.е. типичные карты суши. Для гималай, африки, австралии схемы скаутировки лучше другие. Но это уже совсем другая история и их в рамках данной концепции развития мы рассматривать не будем. Также опускаем нюансы особенностей различных наций, вроде корейцев, жителей-скаутов которых целесообразно послать вдоль края карты до углов противника и даже к его 1-му городу с расчётом на то, что по выходу во 2й век их можно будет призвать к оружию и использовать в качестве райдеров против его купцов). Т.е. в рамках данной схемы рассматриваем сугубо усреднённые нации на усредённых типичных картах суши. Это лишь грубый шаблон без учёта всевозможных специфик на тех или иных комбинациях нации/карта/ред.ресы/корректировка на начальный выбор стратегии противника и т.п.
Итак, в библиотеке уже открыты первые научный, гражданский и коммерческий уровни, построены 2 рынка в обоих городах и жители собирают максимум ресов по 100 еды и дерева. Если опасений за раш со стороны противника нет, то 1й военный уровень пока не открываем. Идея схемы на этом этапе - быстрый переход во 2й век (стоит 225 еды, если это делать первым до соперника, а делать это предпочтительнее всё же первым). Но это нужно не столько для более ранней отправки райдеров, сколько для как можно более раннего основания первой шахты. На тяж. лошадей (см. п. 1.2) нужен металл (золотые траты на них нам гарантируют два рынка).
Переходим во 2й век; сразу же строим шахту и направляем туда дровосеков чтобы забить её битком слотов на 5-7 сразу и быстро. Фермеров не беспокоим, т.к. нам надо ещё открыть 1й военный, затем следом 2й военный (на то и другое нужна еда, а на 2й военный ещё и металл, для чего мы и форсировали сбор металла в 1й шахте). Забегая вперёд, надо упомянуть, что металл в этой схеме понадобится помимо 2-го военного и двух тяж. лошадей, ещё и на сенатора (70 металла), который понадобится в качестве антирайдера. И причём всё вышеописанное по металлу при выходе во 2й век будет требоваться как можно раньше и быстрее. Т.е. в этот короткий момент времени (от открытия 2-го военного, высылки 2х тяж.лошадей и клика по созданию сенатора) металл становится самым критически важным ресурсом. Дерево, напротив, в этот момент не критично и нужно лишь для создания конюшни (120 дерева) и сената (50 дерева), но его сбор, в отличие от сбора металла, уже налажен на высоком уровне и это проблемой быть не должно. Барак и райдер "конный лучник" в стоимость которых входит дерево на данном этапе не нужны. К тому же конный лучник стоит ещё и золота, а с учётом отправки двух тяж.лошадей и трат золота на сенат средств на него может просто не хватить, да и толку от него уже будет мало. Он будет лошадью №3, а значит дорогим удовольствием. Реакция соперника на райд вполне возможно будет выражаться в создании лёгкой лошадки (он её скорее всего создаст даже ещё до того, как увидит твоих первых райдеров, т.к. твой форсированный выход во 2й век его насторожит, обычно в таких случаях начинают райд как раз конным лучником), а она эффективна против конного лучника. Да и вообще спам сразу трёх райдеров в начале 2-го века - перебор и может быть оправдан лишь в случае очень удачного сбора руин или наличия сильного ред.реса типа алмазов прямо около своих городов. В противном случае вкладываться в столь сильный райд - затея сомнительная.
После отправки по дугам двух тяж.лошадей по центру карты к 1-му и 2-му городам противника строим во втором городе сенат (но его расположение не должно препятствовать постройке будущего форта в этом же городе). Далее в сенате тут же создаём сенатора и по-возможности одновременно создаём в конюшне лёгкую лошадку. Сбор металла в этот момент снижаем (вернуть 3-4 рабочих, брошенных ранее из лагеря дровосеков в шахту, назад в лагерь дровосеков). При быстром развитии этих двух антирайдерских элементов (сенатор+лёг.лошадь) достаточно, тем более с учётом того, что далее у противника у самого будут проблемы с нейтрализацией высланных тяж.лошадей и особо сильно сконцентрироваться на райде он не сможет. Свою лёг.лошадь целесообразно разместить возле 2-го лагеря дровосеков (тот что во 2-ом городе), а сенатора-подкупщика держать между 1-ым и 2-ым городами (равноудалённо) для возможности, в случае необходимости, бросить его в любую точку прорыва вражеского райдера и подстраховать путь каравана.
Итак, два высланных райдера наводят у противника шмон, сенатор и лёгкая лошадка стоят у себя в обороне. Пока в режиме микро рулим райдерами копится золото и дерево (но главное золото, его будет в этот момент маловато); райдя строим универ; еду тем временем вкладываем в забивку слотов лагеря дровосеков и шахты. Далее на полученные в универе знания открываем второй коммерческий уровень (коммерческий лимит становится равен 200, в библиотеке квадраты после его открытия выглядят буквой F, т.е. без второго научного и без второго гражданского). Далее, отступая полудохлыми райдерами в доселе чёрные углы карты противника, скаутим ими и оставляем поджидать на ред.ресах купцов противника; строим второй универ и наполняем его и первый универ по-возможности парой-тройкой учёных (это важно для перехода в 3й век раньше соперника). Сбор еды в этот момент будет как минимум на уровне 120/30 сек (10 ферм + 2 города), что вполне достаточно, учитывая что пока её никуда особо не тратили. Инвестируем еду в сбор дерева, доведя его темп до 200/30 сек. Для этого понадобится основать 3й лагерь дровосеков, он вероятно будет где-то в удалении на периферии и хорошо бы его совместить с рядом расположенным ред.ресом и вскоре построить там башню, защищающую и этот удалённый лагерь дровосеков и купца.
Далее полудохлые две наши тяж.лошади с периферии противника дождавшись или нет его купцов на редресах возвращаются (желательно через промежуточные ред.ресы проверяя по пути и их) в наш второй город. Пока тяж.лошади движутся, надо построить первый барак (расположен рядом с конюшней по направлению к центру карты в отдалении от 2-го города, но не слишком далеко, чтобы в случае вражеского демарша с быстрым 3-им городом ни конюшня, ни барак не оказались в зоне подкупа его сенатором) и создать пару лучников.
Стараемся подгадать чтобы накопление еды 250 совпало с накоплением знаний 250, необходимых для перехода в 3й век и как это произойдёт тут же переходим в 3й. Знания будут накапливаться гораздо медленнее, т.е. еда в этот период будет в избытке. Тратим её на жителей, которыми заполняем слоты шахты (слоты дерева до максимума лимита 200/30 сек к этому моменту, как уже было указано выше, должны и так быть заняты, а увеличить сбор собственно самой еды на базе двух городов больше 120/30 сек всё равно никак в общем случае не получится, а так как девать еду куда-то надо, то лучше конвертировать её в этот момент через шахтёров в металл).
Чтобы не было сумбура насчёт порядка сбора металла во 2-ом веке, - повторю: в начале 2-го века концентрируемся на сборе металла (срочно нужны тяж.лошади и сенатор), для этого рационально бросить на сбор металла дровосеков (сбор дерева в этот момент не так важен); после отправки тяж.лошадей в райд и клика по сенатору в сенате акцент на сборе металла пропадает, а важность сбора дерева наоборот возрастает и тогда шахтёров возвращаем обратно в лагерь дровосеков; позже, когда после открытия 2-го научного сбор дерева упрётся в потолок 200/30 сек усиливаем сбор металла, т.к. в любом случае куда-то надо будет девать избыток еды (ведь открытие 2-го научного за 160 еды и постройка 3-го города за 110 еды и трат еды на создание жителей для забивки ферм в нём в этой схеме на этом этапе НЕ! предусматривается). И, забегая вперёд, скажу, что очередной высокий сбор металла (вероятно понадобится вторая шахта) будет важен в середине 3-го века для постройки форта и в середине 4-го века при основной атаке (третья шахта или плавильня на две шахты).
Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 39 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Скаут и человечки | | | Ранний третий век, удар по вражескому каравану |