Читайте также:
|
|
Опыт проведения игр в студенческой аудитории показывает, что главными задачами преподавателя-тренера являются следующие.
1. Для каждой роли (для капитана детально) указать дополнительный источник информации о требованиях, предъявляемых к ней.
2. Диагностика команды и ее лидера, контроль за развитием событий в ней. Выработка рекомендаций, направленных прежде всего на раскрытие многовариантности решения задачи. При необходимости решение вопроса о смене лидера.
3. Контроль за технологией планирования работ, информационным обеспечением внутри команды, координационными собраниями, порядком их проведения.
4. Обеспечение четкого регламента игры, правильного его понимания.
5. Обеспечение информацией о методике техники публичных выступлений.
Задачи руководителя игры сводятся к обеспечению четкости формулировок устава игры и неизменности ее правил по турам.
Для управления процессом формирования команды преподавателю необходимо:
1) провести диагностику команды, ее внутренних коммуникаций, личных стремлений участников и капитана, внутриорганизационной структуры и распределения ответственности за функциональные обязанности; анкетировать участников до начала игры; исследовать структуру команды для последующего управления процессом деятельности;
2) ознакомить команду с нормативными материалами, состоянием рынка, в котором моделируется ее деятельность; определить структуру бизнес-плана в процессе создания проекта, предоставив первичную информацию об особенностях бизнеса, в котором будет развиваться игровая ситуация;
3) пояснить студентам содержание изменений в их дальнейшей учебе, которые несет участие в игре;
4) провести мотивирующие мероприятия для активизации желания участвовать в игре;
5) обсудить с руководством учебного заведения вероятность рисков и неудач в достижении целей игры.
Поскольку в игру приглашаются только добровольцы, преподаватель должен приложить все усилия для того, чтобы они захотели участвовать в ней и принять те перемены, которые произойдут с каждым участником. К мотивирующим мероприятиям относится формирование заинтересованности в углубленном изучении дисциплины, использовании возможности развития навыков применения знаний в практических задачах коллективной работы.
И только в последнюю очередь следует упомянуть такой мотив, как возможность получить зачет по всем индивидуальным работам, предусмотренным учебным планом и программой.
Условия обеспечения эффективности деловой игры
При общей положительной оценке участия в игре остановимся на мнениях студентов 3-го курса РЭА им. Г.В. Плеханова, отражающих субъективное восприятие.
«Участие в игре, — отмечает Е. Воронина (гр. 2309), — в целом требует больше сил и времени, чем подготовка к экзамену, но я считаю, что это того стоит».
Н. Савина (гр. 2309) пишет: «Игра «Кредит», в частности, была очень интересной, захватывающей и самое главное полезной, хотя и не лишенной разочарований».
«Участие в игре заставляет по-иному относиться к изучаемой дисциплине. Если ваша команда потерпела поражение, ничего страшного, — говорит капитан команды «Интеллект-1» Г. Земляцкий (гр. 2310). — Я считаю, что те, кто активно участвовал в игре, узнали для себя много нового, закрепили изучаемый материал, собрали и переработали огромное количество информации».
Участие в игре, взаимодействие внутри команды порождает самоорганизацию, что проявляется в формировании мнения о необходимости горизонтальных коммуникаций (между игроками разных команд). Большинство (94 %) опрошенных высказались за необходимость таких контактов в формах, в которых эти контакты осуществлялись в игре. Именно непрочность этих контактов респонденты называли в числе главных недостатков работы команды. Кроме того, студенты четко формулировали требования к роли капитана, его задачам и действиям.
Согласно представлениям студентов таким образом формируется ролевая модель целеустремленной организации. Отношения руководитель — подчиненный определяются целями организации и видоизменяются при активном участии всех ее членов.
Одним из важных результатов игры является создание команды как коллектива единомышленников с четко распределенными обязанностями. В ответ на вопрос о том, кого можно удалить из команды, называют в основном пассивных участников. «Игроки нашей команды устраивают меня больше всего тем, что это уже сработавшийся коллектив», — пишет Р. Берестюков(гр. 2309).
Респонденты опроса указывали и на пользу, которую получает играющий. «Участвовать обязательно, — рекомендует А. Ярош (гр. 2310).— И чем активнее, тем полезнее».
Итак, организация игры позволяет каждому участнику получить максимальную пользу для себя. Величина такого результата зависит от самого студента, его активности, а не от преподавателя, как при традиционной организации учебного процесса.
Такая организация учебного процесса формирует у студента одну из главных составляющих парадигмы обучения в вузе: эффект обучения прямо пропорционален его собственной активности.
При этом работа в команде в форме коллективного творчества на основе индивидуальной активности является средством повышения уровня знаний студента. В групповом обучении, организованном подобным образом, пользу получает каждый участник. Эффект углубления знаний складывается как за счет обмена индивидуальными мнениями и взглядами на решаемые проблемы, так и за счет грамотно организованного процесса коллективной творческой деятельности.
На изменения во взглядах студентов, участвовавших в деловой игре, указывают и советы опытного игрока начинающему, которые сводятся к тому, чтобы внимательно выбирать отдел, где собираешься работать, т.е. определить, какой из видов деятельности тебя больше привлекает, о каком из них ты больше знаешь.
Главными критериями при выборе будущей деятельности в игре являются профессионализм, ответственность, личный интерес, активность, выбор команды с комфортными условиями деятельности, возможность межличностных коммуникаций (т.е. обеспечение условий формирования микрогрупп).
Игроки признают ключевую роль капитана н организации совместной деятельности, но вместе с тем осознают и свою ответственность в такой работе. Речь идет о понимании необходимости делегирования полномочий при коллективной целенаправленной деятельности и активного участия каждого игрока для достижения общей цели. Отметим, что эти требования являются необходимыми при формировании любой организации.
Особое внимание уделяется доведению информации до слушателя. Имея небольшой опыт отстаивания своего мнения, студенты отчетливо формулируют требования к таким видам конкурентной борьбы, как публичное выступление, участие в полемике. Пожелания студентов сводятся к необходимости и звукового и визуального способов передачи информации слушателю.
Помимо этого, активное участие в полемике (обязательное условие игры) предполагает анализ поведения оппонентов, возможные вопросы, а следовательно, и подготовку ответов.
Главное, что отмечают студенты, — при подготовке к игре необходимо настроиться на серьезную работу и искать эффективные пути достижения цели.
Конкуренты, другие команды не бывают слабыми противниками. В конкурентной борьбе побеждает та команда, у которой не только все элементы игры (бизнес-план, выступления, полемика, координация действий во время игры) выполнены на высоком уровне, но и найдено свое ноу-хау в каждом из этих элементов, выгодно отличающее команду от конкурентов.
Итак, азами конкурентной борьбы, которые постигают студенты в данной игре, можно считать высокий профессионализм и ноу-хау.
Понимание сути выживания организации в конкурентной среде, сложившееся в ходе игры, требует закрепления и углубления. Поэтому подобные игры необходимо проводить и по другим дисциплинам. Особенное внимание следует обращать на формирование соответствующей парадигмы мышления, важным элементом которой является ответственное отношение студента к себе и своей учебной деятельности. На рынке труда конкурентоспособными являются профессионалы, мастера своего дела, и, следовательно, необходимо эффективнее использовать учебное время. Формирование такого рода долгосрочной мотивации к обучению является главной задачей педагогики.
Система деловых игр данного типа позволяет решать задачу экономико-управленческого образования в рамках идеологии рыночной конкурентной борьбы, которую можно свести к следующим лозунгам: не жди поблажек; надейся только на себя, свои знания и изобретательность; помни, что конкурентная борьба постоянна.
Таким образом, эффективность обучения менеджменту игровыми методами определяется изменением сознания студента.
Игра как способ передачи знаний и развития навыков позволяет участнику добиваться успехов по следующим направлениям.
1. В предметной области менеджмента как комплексном способе управления организацией и достижения цели. Углубление знаний отмечается и в тех дисциплинах, которые по условиям игры должны быть расширены с проведением конкурса команд. В игре «Сократ» такое положение занимает дисциплина «Маркетинг», по бизнес-планам которой проводятся полуфинальные конкурсы.
2. В сфере навыков командной работы. Речь идет о формировании межличностных коммуникаций внутри команды, распределении ролей и ответственности, согласовании и подчинении интересов индивида интересам группы в достижении цели. Центральным элементом, развиваемым в игре, является самоорганизация студентов в разных областях, а не только при распределении функциональных обязанностей.
Важнейшим условием эффективной работы команды является умение всех участников собирать информацию о функциональных областях деятельности проектируемой организации и организовывать равный доступ к ней каждого члена команды. Каждый участник работает на общекомандную задачу, решая при этом на высоком профессиональном уровне частную функциональную задачу.
3. Углубление знаний и том секторе рынка услуг, в котором развивается конкурентное состязание команд (к игре «Сократ» — это рынок консалтинговых услуг). Конкурентный характер игры обусловливает широкий круг знаний не только о данном виде услуг, но и об отдельных его аспектах (экономике, кадрах, финансах, спросе, перспективных секторах рынка, технологии и правовой стороне консалтинга).
Важнейшим условием победы является оригинальная идея ноу-хау, которая выделит данную команду из всех претенденток. Как показывает практика, поиск такого новшества, его развитие и реализация но всех разделах бизнес-плана возможны лишь на базе глубокого изучения предметного рынка (в нашем случае рынка консалтинговых услуг).
Опыт использования активных методов обучения по дисциплине «Менеджмент»
Начиная с 1992 г. на кафедре менеджмента РЭЛ им. Г.В. Плеханова ведется разработка и внедрение в учебный процесс активных методов обучения: системы конкретных деловых ситуаций, тестовых испытаний и деловых игр, моделирующих характерные ситуации деятельности менеджера. Разработка и использование активных методов обучения направлены на воспитание и развитие у студентов навыков профессиональной деятельности.
Специфика подготовки менеджера состоит прежде всего в формировании стиля поведения управления, умении гибко использовать в конкретной ситуации весь инструментарий менеджмента (особенно в вопросах управления людьми, достижения целей организации силами ее персонала). Однако недостаточный жизненный и производственный опыт студентов существенно осложняет процесс освоения ими знаний курса. Это определяет особые требования к методам обучения — деловым играм для данного курса. Главное требование к ним — доступность и реалистичность анализируемых ситуаций.
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Деловые игры в обучении студентов | | | Организация учебного процесса |