Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Артиллерист

Читайте также:
  1. Артиллерист стоит у кормила
  2. МАРШ АРТИЛЛЕРИСТОВ
  3. Рассказ старого артиллериста

§ Артиллерист может за 1 ход либо переместиться согласно положению подразделения и выстрелить из личного оружия либо сделать 1 выстрел из орудия

§ Ограничение по количеству людей в расчёте орудия: 6 артиллеристов + офицер в ранге капрала.

§ Артиллеристы не могут выполнять приказы «огневая атака», «линия».

АТАКА

Сила атаки любого бойца определяется показателем кубика, сложенным с бонусом, если он есть.

· При стрельбе (ружья, пистолеты): показатели атаки 11-17 – ранение противника, 18-20 – смерть.

· При стрельбе (артиллерия): показатели 11-20 – попадание по протианику.

 

БОНУСЫ-УЛУЧШЕНИЯ

· Отдельные формуляры, в которых указаны дополнительные возможности подразделения

· Бонусы покупаются за очки престижа и выкладываются на игровое поле рядом с карточкой подразделения.

· На одно подразделение запрещено приобретать более одного бонуса.

 

ВЕДЕНИЕ БОЯ

В сражении основная задача любого вашего бойца – нанести попадания вражеским бойцам. Это могут быть попадания холодным оружием в ближнем бою, или огнестрельным оружием. Для начала необходимо определить – нанесено ли попадание. Для этого необходимо чтобы сила атаки вашего бойца была выше показателя обороны вражеского бойца. Если попадание нанесено, вражеский боец считается раненным. Но необходимо помнить об исключениях. Вражеский боец может быть убит, если нанесён критический уда (на кубике выпало 18-20), или если он соответствует классу, по которому может быть нанесён «смертельный удар».

· Каждая боевая единица имеет право один раз за ход передвигаться и 1 раз атаковать противника в любой очерёдности

· Атаковать в игре «Штурм» возможно только при наличии визуального контакта с противником.

· Визуальный контакт считается установленным, если между субъектом и объектом наблюдения по прямой линии отсутствуют препятствующие видимости преграды.

· Для пехоты таким объектом наблюдения (далее термин «Координатная точка») является голова фигурки бойца. Для игровых объектов - граница игровой подставки.

 

Ведение огня

Ведение огня возможно только при наличии визуального контакта с координатной точкой вражеской единицы.

Ведение огня невозможно, если линия выстрела проходит между координатными точками 2 и более вражеских объектов, находящихся на расстоянии менее 4 дюймов друг от друга.

 

ГРЕНАДЁР

§ Гренадёр соответствует всем основным характеристикам мушкетёра за исключением показателя обороны (15) и возможности применять гранаты

§ Каждый гренадёр за 1 ход имеет право на бросок 1 гранаты вместо стрельбы из основного оружия (по общим принципам ведения огня).

§ Дистанция броска гранаты при любом приказе – до 4 дюймов.

§ В случае положительного теста на гранату в радиусе 1 дюйма от точки попадания все пехотинцы противника считаются убитыми.

 

ДВИЖЕНИЕ БОЙЦОВ-ПЕХОТИНЦЕВ

· В фазу движения игрок может совершить одной фигуркой бойца 2 перемещения в разные стороны на общую длину, не превышающую максимально возможную

Приказ Движение Дистанции атаки бойцов в составе отряда
БЫСТРЫЙ МАРШ ШТЫКОВАЯ АТАКА ОГНЕВАЯ АТАКА ЛИНИЯ - -

· Перемещения бойцов-пехотинцев в отрядах производятся согласно приказу офицера

 

 

· Движение сквозь линейный строй дружественного отряда запрещено.

 

ДИСТАНЦИИ

· Командная дистанция Командная дистанция офицера используется в одностороннем порядке для передачи приказов.

· Командная дистанция офицера – 12 дюймов

· Бойцы, вышедшие из командной дистанции офицеров, проходят тест на мораль.

· Дистанция атаки - дальность, на которую возможно ведение атаки.

 

ДОМА И УКРЕПЛЕНИЯ

· Передвижения в домах и укреплениях возможны только через оговариваемые до начала боя проёмы.

· Нахождение в границах домов или укреплений добавляет 3 очка к обороне бойца

· Вертикальное движение внутри домов и укреплений - происходит без вычета из установленной длины хода, на 1 этаж за ход.

· На стены укреплений можно попасть, установив на них осадные лестницы. Пропускная способность лестницы – 2 бойца за ход. Бойцов можно установить на вражеские стены в пределах 1 дюйма от лестницы.

· Стоимость осадной лестницы - 2 очка престижа.

· Лестницы могут быть установлены в любую фазу хода любым дружественным бойцом в пределах 1 дюйма от его подставки.

 

ЗВАНИЯ И НАГРАДЫ

· Вступая в игру, участники создают собственный игровой персонаж. Изготовляется карточка-формуляр, на которой находится фотография, имя и звание офицера, с которым себя отождествляет игрок.

· За боевые заслуги игровой персонаж по решению мастера может быть награжден постоянными именными наградами (запись делается мастером на обратной стороне формуляра награды)

 

ЗНАМЕНОСЦЫ, МУЗЫКАНТЫ

· При наличии в подразделении знаменосца или музыканта отряд проходит тест на мораль с показателем +10

· Знаменосцы и музыканты не имеют возможности вести огонь из огнестрельного оружия. В остальном их характеристики соответствуют фузилёрам.

 

 

ЛАНДШАФТ ПОЛЯ БОЯ

· Поле боя, как и элементы ландшафта, изготавливаются самостоятельно из подручных средств.

· Водные препятствия – реки, ручьи. Изготовляются из полос картона или полос синей ткани. Водные препятствия можно пересекать также по мостам произвольного вида.

· Объекты высотой свыше 3 дюймов приобретают статус высота. Расположение на высоте добавляет боевым единицам дополнительно 4 дюйма к дистанции стрельбы

· Все объекты высотой более 1,5 дюймов, считаются непроходимыми для пехоты без осадных лестниц.

 

МЕДИЦИНА

§ В случае получения двух ранений в один ход, боец считается убитым (атака раненного бойца всегда считается успешной)

§ В случае получения одного ранения боец считается раненным и теряет все свои функции до проведения теста на ранение.

§ В следующий ход игрока прокидывается тест на ранение за каждого солдата, находящегося в пределах командной дистанции.

§ После выздоровления, раненый солдат полностью восстанавливает свои функции в этот же ход.

§ Обозначения раненых могут быть произвольными. К примеру, можно положить фигурку раненого бойца на спину, а мёртвого – на живот.

 

МОРАЛЬ

· Тест на мораль проводится в случае, если в пределах командной дистанции всех бойцов подразделения нет офицера. Результаты теста действуют до конца игры, либо до того момента, когда бойцы поступят под командование другого дружественного офицера.

 

ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ПОДСТАВКАХ ПЕХОТИНЦЕВ

· Любой класс пехотинца: символ отряда + знак класса.

· Любой офицер: символ отряда + знак звания + знак класса

· Обозначения званий могут иметь произвольный вид.

Перед боем необходимо сообщить всем игрокам

сведения об обозначениях на фигурках ваших бойцов.

ОБОРОНА

Если на кубике у противника выпало больше чем показатель обороны у вашего бойца, то считается, что оборона пробита. Следовательно, ваш боец получает попадание (а далее – ранение или смерть)

· Показатель обороны рассчитывается следующим образом: коэффициент обороны + бонус

· Стандартный коэффициент обороны: 10 у всех бойцов.

· Штраф к обороне: -3 если пехота выполняет приказ МАРШ

ОСОБЫЕ КЛАССЫ БОЙЦОВ

К особым классам бойцов относятся офицеры, кавалеристы и специализированные бойцы:

· Кавалерист – возможность совершить 2 атаки в ход, к стоимости добавляется 3 очка

· Офицер – возможность отдавать приказы бойцам

· Знаменосец или музыкант – все ваши бойцы проходят тест на мораль с показателем + 6

· Один боец может совмещать в себе несколько особых классов

 

КОМПЛЕКТАЦИЯ ОТРЯДОВ

· Отряд комплектуется на очки престижа самого старшего по званию офицера.

· В кампаниях атакующей стороне выделяется 120 очков престижа, обороняющейся – 80

· Отряд может состоять из бойцов одного вида войск.

· В отряде не может быть более 15 человек

· Стоимость боевых единиц:

Фузилёр Гренадёр Пикинёр Артиллерист Кавалерист Лёгкая пушка Лёгкая гаубица Тяжёлое орудие
             

 

МОРАЛЬ

· В случае гибели всех командиров и знаменосцев в отряде подразделение проходит тест на мораль (см. тесты)

· В случае, если в отряде осталось менее 4 человек он считается обескровленным: бойцы лишаются возможности стрелять и отступают по направлению к высшему дружественному офицеру со скоростью 8 дюймов за ход.

· Обескровленные отряды можно объединять между собой. Присоединение обескровленного отряда к полностью укомплектованным отрядам запрещено.

ОФИЦЕРЫ

· Главная задача офицеров – отдавать боевые приказы подчинённым войскам. Без наличия офицера войска не имеют возможности передвигаться.

· В случае гибели всех офицеров армии – бой считается проигранным

· Ограничения по численности офицеров определяются численностью солдат в отряде:

· Капрал (либо эквивалент звания) – командует отрядом до 7 человек.

· Унтер-офицер (либо эквивалент звания)– командует отделением до 14 человек (учитывая наличие двух капралов).

· Лейтенант (либо эквивалент звания) – командует взводом в 2-3 отделения

· Капитан (либо эквивалент звания) – командует ротой в 2-3 взвода

ПИКИНЁР

· Пикинёр атакует врага на дистанции до 2 дюймов (пикинёр является копейщиком и не имеет огнестрельного оружия)

ПЛЕННЫЕ

§ Пленных можно захватывать, если подвести своего бойца на дистанцию в 1 дюйм к вражескому раненому, при условии, что в радиусе 4 дюймов нет боеспособных (не раненых) солдат противника.

§ Пленный переходит в распоряжение командира захватившего его отряда.

§ Пленного можно убить без соблюдения правил атаки, оставить на месте или отправить в любую точку карты. Он не имеет возможности бежать.

§ Пленного запрещено отправлять в бой.

§ Пленный считается освобождённым и возвращает себе все характеристики при соблюдении 2 условий: поблизости от него на расстоянии 4 дюймов нет солдат противника, пленный вошёл в командную дистанцию офицера дружественной армии.

СТРОЙ ДЛЯ ПЕХОТЫ «ЛИНЕЙНЫЙ»

· В игре «Штурм. НОВОЕ ВРЕМЯ» как и в военной реальности 17-19 веков основным является линейный пехотный строй.

· Дистанция между бойцами в линейном строю – не более 1 дюйма.

· В начале каждого хода игрок выстраивает своих солдат в две линии с ограничением не менее 4 и не более 12 солдат в каждой.

· Перед фазой стрельбы можно переместить между линиями любое количество солдат на любое место

· Бойцы первой линии имеют возможность вести огонь по противнику. Также, только бойцы первой линии могут быть атакованы противником

· Бойцы, находящиеся во второй линии считаются неуязвимыми для огня противника, но не могут вести огонь

· Атаковать бойцов второй линии можно, если в первой линии осталось не более трёх человек. Тогда действует только правило непосредственного визуального контакта между бойцами.

· В каждой линии в начале хода должно оставаться не менее 4 человек.

· Если в отряде осталось 5-7 солдат, то он считается некомплектным. Игрок получает возможность выстроить солдат в одну линию при отсутствии второй.

· Совмещать несколько отрядов в одно построение запрещено (исключение - обескровленные отряды)

 

СТРУКТУРА ХОДА

· Перед началом игры – игроки приобретают бойцов и комплектуют свои отряды

· Далее - на игровом поле, в заранее оговорённом секторе размещается обороняющаяся армия.

· Далее - на игровом поле размещается атакующая армия.

· Далее - на край игрового поля выкладываются формуляры.

· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдность ходов.

· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы. Боевая задача может быть прописана мастером на листе бумаги и выдана игрокам.

· Далее - начинается первый ход (первой ходит обороняющаяся сторона).

· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц

· Далее - игрок выполняет атаку указанными боевыми единицами

· Игрок говорит слово «Ход». Это подтверждает конец его хода.

§ Общий принцип игры – после завершения хода, ни одно игровое действие не имеет обратной силы (не может быть отменено, в случае, даже если допущено нарушение правил по невнимательности).

 

ТЕСТЫ

· Тест на мораль: при показателе 1-5 (все цифровые значения определяются включительно) – сдача в плен (только если противник находится не дальше 12 дюймов от бойца, иначе - отступление). При 6-10 – отступление по направлению к ближайшему офицеру дружественной армии, 11-15 – переход в оборону при отсутствии движения, 16-20 выполнение текущей задачи, при этом, на командную должность эквивалентную званию капрала назначается любой боец из состава подразделения.

· Тест на ранение. При показателе 1-10 боец считается умершим от раны. При показателе 11-20 – боец считается выздоровевшим.

· Тест на попадание. При показателе 1-10 промах, при показателе 11-20 попадание.

 

КЛАССЫ БОЙЦОВ И ИХ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Класс бойца Максимальное движение Коэффициент обороны Смертельный удар
Пикинёр     Кавалерист
Фузилёр     Артиллерист
Артиллерист     -
Гренадёр     Любой боец
Гусар     Артиллерист
Улан     Кавалерист
Драгун     Артиллерист
Кирасир     Любой боец

 

 

КОННИЦА

· Конный боец может за один ход атаковать двух вражеских пехотинцев. Обе атаки он может совершить либо до, либо после своей фазы движения.

· Конные бойцы не имеют особого строя и передвигаются игроком произвольно, с соблюдением правила командной дистанции от офицера.

· Конные бойцы могут быть четырёх классов: гусары, уланы, драгуны, кирасиры.

· Фигурку драгуна можно заменить на фигурку мушкетёра в любой момент хода

· Дистанция атаки любого конного бойца – 4 дюйма

 

ФОРМУЛЯРЫ

· Формуляры – картонные карточки утверждённого образца (4,5 x 7,5 сантиметров), на которых обозначены игровые персонажи, награды, названия его отрядов.

· Формуляр отряда. В нижней левой части указывается национальная принадлежность отряда. В центральной части – информация об отряде, названии и маркировке подразделения. Базовый фон на формуляре – зелёный.

· Образцы формуляров представлены в Приложениях.

 

ШТЫКОВАЯ АТАКА

· В штыковой атаке не существует ограничений по расстоянию между бойцами.

· Для осуществления штыковой атаки необходимо подвести своего бойца, участвующего в атаке на расстояние до 1 дюйма к вражескому бойцу. Затем одновременно прокидывается 2 кубика (по одному за каждую сторону). Получивший наименьший результат считается убитым (или раненым, если пожелает победивший игрок).

 

 


Дата добавления: 2015-07-19; просмотров: 60 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ШТУРМ. НОВОЕ ВРЕМЯ» v.4.1| Шьем детский зимний полукомбенизон.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.026 сек.)