Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Снайпер



Читайте также:
  1. II СНАЙПЕРСКИЕ ВИНТОВКИ
  2. Купнокалиберная снайперская самозарядная винтовка В-94, со специальным оптическим 13-кратным прицелом ПОС 13x60. Калибр 12,7-мм.
  3. На слете снайперов
  4. СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА В-94
  5. Снайперская винтовка Драгунова
  6. СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА СВУ

· Действует самостоятельно по «пехотным правилам» и может выходить за командную дистанцию.

· Снайперы освобождены от необходимости проводить тест на обнаружение, но не корректируют огонь.

СТРУКТУРА ХОДА

· Перед началом игры – игроки приобретают войска и комплектуют свои подразделения.

· Далее – на игровом поле размещаются армии (право размещения первым определяется броском кубика).

· Далее - на край игрового поля выкладываются формуляры.

· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдность ходов.

· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы.

· Далее - начинается первый ход (право первого хода определяется броском кубика).

· Далее - игрок говорит мастеру или противнику, какой приказ имеет каждое его подразделение.

· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц, в соответствии с приказами.

· Далее - игрок выполняет стрельбу указанными боевыми единицами.

· Игрок говорит слово «Ход». Это подтверждает конец его хода.

· Общий принцип игры – после завершения хода, ни одно игровое действие не может быть отменено, даже если допущено нарушение правил по невнимательности.

ТЕСТЫ

· Тест на попадание, ранение, обнаружение, захват: при броске кубика показатели от 1 до 10 включительно считаются отрицательными значениями, от 11 до 20 включительно - положительными.

· Тест на гранату: показатели от 1 до 12 считаются отрицательными значениями, от 13 до 20 - положительными.

· Тест на мораль: при показателе 1-5 – сдача в плен, (только если противник находится не дальше 12 дюймов от бойца, иначе - отступление). 6-10 – отступление в положении «марш» по направлению к ближайшему офицеру дружественной армии, 11-15 – переход в положение «окопано», 16-20 выполнение текущей задачи, при этом, на командную должность эквивалентную званию капрала назначается любой боец из состава подразделения.

· Танковый тест: 1-10 - промах, 11-17 – попадание + уничтожение или снятие единицы жизни; 18-19 – попадание + уничтожение или снятие единицы жизни + повреждение ходовой части. 20 – «критический выстрел» – уничтожение танка.


Дата добавления: 2015-07-10; просмотров: 74 | Нарушение авторских прав






mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)