Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Листинг 13.2. Муха (FLY.C).

Листинг 12.2. Шпионим за часами (SPY.C)._________________ | Листинг 12.3. Автономное управление светом. | Листинг 12.4. Функция ответа (PRES.C). | Листинг 12.5. Перепрограммируем системные часы (OUTATIME.C). | Листинг 12.6. Трехмерное звездное небо (STARS.C). | Листинг 12.7. Киберточка (CYBER.C)._____________________ | ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ | Алгоритм 13.1. Алгоритм Преследования. | Листинг 13.1. Программа Терминатор (TERM.С). | Алгоритм 13.2. Алгоритм Уклонения. |


Читайте также:
  1. Алгоритм 13.2. Алгоритм Уклонения.
  2. Листинг 11.2. Структура данных игрока.
  3. Листинг 11.3. Функции полета мухи.
  4. Листинг 11.4. Муравейник (ANTS.С).
  5. Листинг 11.5. Падение мяча (BALL.C).
  6. Листинг 11.6. Идеальный газ (GAS.C).
  7. Листинг 12.2. Шпионим за часами (SPY.C)._________________

// ВКЛЮЧАЕМЫЕ ФАЙЛЫ //////////////////////////////////////////

#include <stdio.h>

#include <graph.h>

#include <math.h>

// ГЛОБАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ////////////////////////////////////////

//указатель на системную переменную, содержащую

//значение таймера. Содержимое этой 32-битовой ячейки

//обновляется 18.2 раз в секунду

usigned int far *clock=(unsigned int far *)0x0000046C;

// Х- и Y-компоненты шаблонов траекторий, по которым будет

// двигаться "муха"

int patterns_x[3] [20]={1,1,1,1,1,2,2,-1,-2,-3,-1, 0,0,1,2,2,-2,-2,-1,0, 0,0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,3,3,3,3, 2,1,-2,-2,-1, 0,-l,-2,-3,-3,-2,-2, 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1};

int patterns_y[3] [20]={0,0,0,0,-1,-1,-1,-1,-1, 0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2, 1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2, 3,3,3,3,3,0,0,0,0, 1,1,1,2,2,-1,-1,-1,-2,-2, -1,-1,0,0,0,1,1,1,1,1};

/////////////////////////////////////////////

void Timer(int clicks)

{

// Эта функция использует значение таймера для формирования

// задержки. Необходимое время задержки задается в "тиках"

// интервалах в 1/18.2 сек. Переменная, содержащая 32-битовое

// текущее значение системного таймера, расположена

// по адресу 0000:0:46Ch

unsigned int now;

// получить текущее время

now = *clock;

// Ничего не делать до тех пор, пока значение таймера не

// увеличится на требуемое количество "тиков".

// Примечание: один "тик" соответствует примерно 55мс.

while(abs(*clock - now) < clicks) {}

} // конец функции Timer

// ОСНОВНАЯ ФУНКЦИЯ //////////////////////////////////////

void main(void)

{

int px=160,py=100, // начальные координаты игрока

ex=0,ey=0; // начальные координаты противника

int done=0, // флаг окончания работы программы

doing_pattern=0, // флаг выполнения команд шаблона

current_pattern, // номер выполняемого шаблона,

// принимает значение в интервале 0-2

pattern_element; <// номер выполняемой команды шаблона

_setvideomode(_MRES256COLOR,);

printf(" The Fly - Q to Quit");

// главный игровой цикл

while(!done)

{

// очищаем точки

_setcolor(0);

_setpixel(px,py);

_setpixel(ex,ey);

// Перемещение игрока

if (kbhit())

{

// Определяем направление движения

switch(getch())

{

case 'u': // Вверх

{

py—2;.

} break;

case 'n': // Вниз

{

py+=2;

} break;

case 'j': // Вправо

{

px+=2;

} break;

case 'h': // Влево

{ px-=2;

} break;

case 'q':

{

done=1;

} break;

} // конец оператора switch

} // конец обработки нажатия клавиши

// Теперь перемещаем противника

// Начинается работа "мозга"

if (!doing_pattern)

{

if(px>ex) ex++;

if(px<ex) ex--;

if(py>ey) ey++;

if(py<ey} ey--;

// Теперь проверяем, не надо ли начать выполнять

// шаблон. Он начинает выполняться, если игрок

// оказывается в радиусе 50 точек от противника.

if (sqrt(.1+(рх-ех)*(рх-ех)+(ру-еу)*(ру-еу))<15)

{

// Даже не думайте использовать функцию sqrt в

// настоящей игре!

// Получаем случайный номер шаблона

curent_pattern = rand()%3;

// Переводим "мозг" в режим действий по шаблону

doing_pattern = 1;

pattern_element=0;

} // конец проверки на попадание игрока

// в "радиус действия"

} // конец действий, для случая, когда шаблон не выполнялся

else {

// перемещаем противника, используя следующий

// элемент текущего шаблона

ex+=patterns_x[current_pattern][pattern_element];

ey+=patterns_y[current_pattern] [pattern_element];

// мы закончили обработку шаблона?

if (++pattern_element==20)

{

pattern_element = 0;

doing_pattern = 0;

} // конец проверки на окончание шаблона

} // конец оператора else

//конец работы, "мозга"

// рисуем точки

_setcolor(9);

_setpixel(px,py);

_setcolor(12);

_setpixel(ex,ey); // Немного подождем...

Timer(1);

} // конец цикла while

// восстановление начального видеорежима

_setvideomode(_DEFAULTMODE);

}// конец функции main

Когда вы запустите программу из Листинга 13.2, то поймете, почему я назвал ее "Муха". Точка, бегающая по экрану и в самом деле напоминает муху. Она приближается к вам и вдруг начинает быстро летать вокруг. И такое поведение персонажа воплощено всего в нескольких строках программы с применением описанных выше алгоритмов. (Гм, так как вы думаете, может быть люди - это и в самом деле комплекс действий и реакций?) Теперь рассмотрим случайные передвижения.

Случайные передвижения

Что я понимаю под случайным передвижением? Это выполнение персонажем какого-нибудь совершенно непредсказуемого действия. Нечто подобное мы уже сделали в программе из Листинга 13.2. Однако, мы можем расширить эту концепцию не только выбирая способ реагирования, но и определяя, нужна ли реакция как таковая. Почему бы нам не добавить еще один тип поведения нашей "Мухе" - случайное передвижение.

Случайные перемещения используются во многих видеоиграх как один из способов реагирования виртуального мира на действия игрока. Такой образ Действий можно назвать "неявной логикой". Неявная логика помогает принять Рвение при отсутствии части необходимой информации, или вообще информации как таковой.

В видеоиграх мы можем использовать случайные перемещения и неявную логику для выбора траекторий или действий наших созданий.

К примеру, когда вы сталкиваетесь с решением некоторого вопроса, такого как обход препятствия, возникшего на вашем пути, вы попытаетесь избежать встречи с ним, двигаясь направо или налево. Если все варианты равны между собой и одинаково возможны, решение, скорее, случайно и, следовательно является «неявным решением». Если бы кто-нибудь спросил вас, например почему вы решили обойти столб справа, а не слева, то вряд ли вы сумели бы внятно объяснить мотивы своего поведения. В другом случае мы можем использовать случайные переменные для выбора направления движения нашей маленькой «Мухи». Алгоритм 13.5 создает маленькую точку, которой теперь полагается летать, двигаясь в случайном направлении.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 126 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Алгоритм 13.3. Шаблоны со случайным выбором.| Листинг 13.3. Одинокая муха. (DFLY.C).

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)