Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Неожиданность

Снижение Прочности | Дополнительные дайсы | Автомобильные инструменты | Оружейный набор | Набор для выживания | Укрытие в машине | Проверки Навыков | Выпрыгивание из движущегося автомобиля | Примеры техники | Описание сцены |


Читайте также:
  1. Глава 7 - Неожиданность
  2. Неожиданность 1 страница
  3. Неожиданность 2 страница
  4. Неожиданность 3 страница
  5. Неожиданность 4 страница
  6. Неожиданность 5 страница

Далеко не каждая боевая сцена начинается со столкновения двух или нескольких оппонентов лицом к лицу. Иногда они просто не знают, что им вот-вот придётся участвовать в схватке. Нередко это происходит в момент наивысшего напряжения в споре – а кроме того, основой дуэлей, спортивных состязаний или попыток остаться в помещении, в котором протагонисту запрещено находиться, нередко становится рукопашный бой. Все участники назревающей схватки понимают, что в следующую секунду начнётся физическое противостояние, и готовятся ответить на нападение со стороны противников.

Тем не менее, иногда один из участников схватки не ожидает нападения. Может быть, кто-то подстерегал его в укрытии, а возможно, двое заклятых врагов встретились там, где не ожидали друг друга увидеть. В таких обстоятельствах только самые бдительные и проворные могут успеть среагировать на начало схватки или отбить поступающую атаку. Если ваш персонаж попадает в засаду или неожиданно натыкается на врага, вам необходимо узнать, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни одного успеха, ваш персонаж не замечает опасности и бездействует на протяжении всего первого раунда. Проверку Инициативы он проходит только на следующий раунд. Один или несколько успехов позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые события боевой сцены.

Достаточно очевидно, что персонажи, которые сами поджидали врага в засаде, не проходят этой проверки. Они не должны делать броска на Сообразительность + Самообладание в начале боя.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает свой показатель Защиты в первом раунде боевой сцены. Всякий, кто его атакует, не получает штрафа, равного его Защите, хотя Броня жертвы по-прежнему применяется.

Персонажей, уже участвующих в боевой сцене, невозможно застать врасплох.

 

Атака

Броски атаки определяют, сумел ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-либо вред. Количество дайсов, которые вы используете при атаке, зависят от её характера:

• Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие). Рукопашные атаки могут принимать как беспорядочную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и более организованную (наподобие боксёрского поединка). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного ярда). В вооружённом бою оппоненты используют оружие ближнего боя, в число которого входят ножи, разбитые бутылки, обрезки труб, мечи или даже подручные средства наподобие стульев. Максимальная дистанция ближнего боя - один-два ярда.

Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество (см. стр. 162). В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.

• Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Огнестрельное оружие) наподобие ружей, гарпунов или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа (см. " Метание " на стр. 95). В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.

 

 

Броски атаки

Любые атаки - ближнего или дальнего боя - требуют успешного броска на атаку и нанесение повреждений. Как и в случае с любыми другими бросками, ваш персонаж комбинирует показатели Атрибута и Навыка для определения запаса дайсов. Например, Сила 3 и Рукопашный бой 2 в результате дают персонажу запас из пяти дайсов. Этот запас отражает боевой потенциал персонажа.

Тем не менее, на такие проверки влияет и множество других факторов - от оружия, которым пользуется боец, до особых эффектов, связанных с его действиями или стилем атаки. Другими словами, атаку дополняет определённое количество дайсов, равное рейтингу его оружия. Так, меч с рейтингом 3 добавляет три дополнительных дайса к броску атаки. Загадочная, сверхъестественная боевая способность может добавить четыре дайса. Все эти модификаторы увеличивают количество дайсов на руке игрока.

Между тем, противник вашего персонажа, скорее всего, попытается избежать удара. Кроме того, он может носить защитные приспособления или даже броню. В ближнем бою сумма Ловкости и Брони противника отнимается от запаса дайсов, определяющего атаку вашего персонажа. Если штрафы, полученные персонажем, превышают сумму его Атрибута + Навыка + всевозможных бонусов, действие представляет особую сложность. Единственным шансом протагониста ранить противника в такой обстановке становится бросок на удачу (см. стр. 185).

Пример: Вышеупомянутый персонаж использует в бою меч. Его Сила равна 3, Холодное оружие 2. Меч с рейтингом 3 добавляет ещё три дайса к его запасу. Противник обладает Защитой 4 и носит броню с рейтингом 1. Все эти показатели отнимают пять дайсов от броска атаки.

В дальнем бою броски формируются тем же образом. Ловкость + Огнестрельное оружие (или Атлетика в случае с метательными атаками) складываются для определения запаса дайсов. Рейтинг оружия (огнестрельного или метательного) дополняет этот запас.

Пример: Если протагонист обладает Ловкостью 2 и Огнестрельным оружием 1, персонаж получает три дайса на броски атаки. Однако если его пистолет обладает рейтингом 4, персонаж получает четыре дополнительных дайса, которые увеличивают этот запас до семи.

Обратите внимание, что обычно при огнестрельных атаках Защита противника не применяется. Она не влияет на запас дайсов стрелка. Люди просто не могут уклоняться от стрел или пуль с той же лёгкостью, с которой они блокируют кулачные атаки или уворачиваются от ударов меча. Вместо этого жертва, как правило, ищет укрытия (см. " Защита от выстрелов " на стр. 244). Исключение представляет использование Огнестрельного оружия на расстоянии ближнего боя (т.е. одного-двух ярдов; см. " Стрельба в ближнем бою " на стр. 242).

Тем не менее, броня цели по-прежнему налагает штрафы на атаки стрелка.

Пример: Персонаж, противостоящий вышеописанному стрелку, не может использовать свою Защиту для уменьшения его запаса дайсов при Огнестрельных атаках. Однако это делает его броня с рейтингом 1. Если такой персонаж оказывается под обстрелом и не пытается найти укрытие, от проверок стрелка отнимается один дайс. Так, вышеописанного стрелка это оставляет с шестью дайсами на руке.

Цель сохраняет свою Защиту против бросков метательного оружия (вроде камней или копий), основанных на Ловкости + Атлетике.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Отложение действия| Правило пяти дайсов

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)