Читайте также: |
|
Рейд делится на две половины, одна в фаер резист шмоте и вторая в шадоу резист шмоте. Во время пулла близнецов разводят очень далеко, чтобы люди не вгребали от "не своего" босса. Боссов пулят хантеры и доводят на свои месты где их перехватывают танки. Lady Sacrolash танчиться 2мя мили танками, в то время как Grand Warlock Alythess танчиться варлоком на расстоянии. Боссы вешают злые стакающиеся ДоТы Dark Touched и Flame Touched, которые стакаются и со временем их становится невозможно отхилить, но шадоу ДоТ снимается фаер дамагом и наоборот, поэтому ВСЕ члены рейды должны переодически попадать под дамаг "чужого" босса чтобы снять ДоТ "своего".
Фаза 1
Фаза 2
M''uru
М''уру (теперь уже M''ару) – пятый, предпоследний босс в инстансе Sunwell Plateau.
Необходимое предисловие: сложность этого боя превосходит (и с большим запасом) все, что встречалось в World of Warcraft до этого. Будет очень, очень трудно. Залогом успеха здесь является не дпс рейда, а личный скилл всех без исключения игроков.
В первой фазе боя вам будет противостоять сам М''уру и толпа разнообразных аддов, во второй же М''уру превратится в гигантского войда Энтропиуса и бой пойдет уже с ним. Можно вспомнить Солярку из инстанса Темпест Кип – схема та же самая.
Сетап рейда
4 танка: варриор, два ферал друида и протекшн паладин.
6 хилеров: комбинация может варьироваться, однако чем больше шаманов, тем лучше. Потребуются как директ хилеры, так и хилеры рейда (присты должны быть в CoH билде).
15 дпс: как минимум два шадоу приста и три варлока. Не больше шести человек мили дпс.
Гир и химия
Особых требованиям по гиру нет за исключением паладина, танкующего войд спавнов – ему потребуется надеть около 200 шадоу резиста.
Что же касается химии, в этом бою нет понятия “пристрелочный трай” без полной выкладки – либо весь рейд обдалбывается всем, чем можно, либо можно и вовсе не пулить. Сейчас, после произошедшего нерфа, бой стал легче, но тем не менее – пока вы его не убьете хотя бы раз, никаких скидок по химии на траях быть не может.
Способности М''уру
* Прежде всего: ни на одного моба в этом бою не действует Sunwell Radiance.
* У М''уру 2.7 миллиона хп.
* Negative Energy (Отрицательная энергия) – луч, похожий на черный чейн лайтинг, каждую секунду бьет по нескольким рандомным целям в рейде на ~1к шадоу дамаги. Дамаг не резистится и должен быть отхилен.
* Darkness (Тьма) – каждые 45 секунд боя М''уру создает вокруг себя огромную войд зону, которая наносит стоящим в ней 3к шадоу дамаги (не резистится). Людей, стоящих в войд зоне, нельзя лечить. Через 20 секунд зона исчезает. Все происходит строго по таймеру и соориентироваться довольно просто.
* Dark Fiend (Исчадие тьмы) – каждый раз во время каста Darkness М''уру спавнит вокруг себя 8 дарк фиендов. Дарк фиенд движется по направлению к случайному человеку и, если дойдет, то взорвется на 5к дамаги по всему рейду. Это обычно означает вайп. Дарк фиенда можно убить, просто скастовав на него диспел или пурж. Чтобы избавиться от всей кучи разом, прист в момент даркнесса по таймеру должен сдать под М''уру масс диспел.
* Суммон Void Sentinel (Часовой Бездны) – каждые 30 секунд боя М''уру суммонит войд сентинеля в одном из шести определенных мест зала.
Способности Void Sentinel
o Бьет по 10к в мили по танку.
o Shadow Pulse (Заряд Тьмы) – AoE, похожее на инферно Барона Геддона. Наносит 4к шадоу дамаги каждые 3 секунды в некотором (не очень большом) радиусе от сентинеля.
o Void Blast (Взрыв Бездны) – полуторасекундный каст, наносит по танку 11к шадоу дамаги и вешает дебафф, уменьшающий скорость атаки на 35%. Должен быть отражен спелл рефлектом.
o Void Spawn (Дите Бездны) – после смерти сентинеля появляются 8 войд спавнов. Танкующий паладин обязан немедленно подхватить их, пока они не разбежались и не убили кого-нибудь в рейде.
Способности Void Spawn
+ Бьют в мили по танку на 1к.
+ Shadow Bolt Volley (Залп стрел Тьмы) – АоЕ атака, бьющая на 1.5к шадоу дамаги по всем в радиусе 20 ярдов. Из-за этой способности танковать спавнов требуется вдалеке от остального рейда.
* Суммон гуманоидов – через 10 секунд после начала боя, и далее каждые 60 секунд М''уру суммонит по 3 гуманоида у каждого входа в зал (в сумме 6). Каждая группа состоит из двух берсеркеров и одного мага. Танк, стоящий у входа, должен подхватить трех аддов, а специально отряженные люди обязаны их взорвать до того момента, как прибегут новые. Гуманоиды перестают появляться после превращения М''уру в Энтропиуса, то есть после начала фазы 2.
Способности гуманоидов
Shadowsword Berserker (Берсерк из клана Темного Меча) - 125,000 хп – бьет очень быстро, по 3-4к с мейнхенда и 1-2к с оффхенда. Может быть обезоружен (дизарм). Время от времени кидает себе буфф Flurry, увеличивающий скорость атак в два раза. В эти моменты моба нужно станить.
Shadowsword Fury Mage (Ярый маг из клана Темного Меча) - 105,000 хп – кастер, бьющий помимо заклинаний и в мили (3-4к по танку). Кастует Fel Fireball (Огненный шар Скверны), двухсекундный каст наносящий 5-6к фаер дамаги (резистится, должен быть пойман в граундинг или сбит). Время от времени кидают себе магический буфф Spell Fury (Неистовство чар), делающий все заклинания мгновенными и наносящими на 50% больше дамаги. Этот бафф должен быть немедленно снят спелл стилом (лучше всего) или диспелом.
* Enrage – через десять минут после начала боя босс (М''уру или Энтропиус) впадает в энрейж, увеличивая свой дамаг в пять раз. Это приводит к очень быстрому вайпу рейда.
Способности Энтропиуса
* У Энтропиуса 2 миллиона хп.
* Negative Energy (Отрицательная энергия) - тот же эффект, что и у М''уру, с одним отличием – здесь он вешает дебуфф, увеличивающий входящий дамаг. Из-за этого дебуффа Энтропиуса требуется убить очень быстро, иначе ваши хилеры скоро окажутся не в состоянии все отлечивать.
* Black Hole (Черная дыра) – где-то в случайном месте зала Энтропиус помещает мини-версию Даркнеса. Оттуда вылезают дарк фиенды (по одному), которых надо очень быстро диспелить.
* Singularity (Своеобразие) Каждые 27 секунд боя спавнится летающий шарик, выбирающий своей целью случайного человека в рейде на расстоянии не меньше 15 ярдов. Шарик начинает двигаться к этому человеку и все, попавшиеся на его пути, начинают летать по комнате как сумасшедшие. При этом наносится небольшой дамаг, но, что важнее, в этот момент невозможно ничего кастовать кроме мгновенных заклинаний.
Пулл
Весь рейд собирается на входе в зал и по команде забегает внутрь. Через несколько секунд вход закроется невидимой стеной, поэтому на старте задерживаться никому нельзя.
Первые 10 секунд боя никого кроме М''уру в зале нет, и весь рейд вливает в босса так сильно, как только может. Через 10 секунд появляются первые адды и все занимают свои места согласно расстановке.
Зал М''уру, вид со стороны входа
Фаза 1
Первая фаза длится с момента пула до смерти М''уру. Сам босс при этом не танкуется, но практически весь рейд занят разбором аддов, поэтому на боссе сосредоточены всего три человека.
Рейд в первой фазе фактически делится на две слабо зависящих друг от друга половины – одна убивает гуманоидов, а вторая войд сентинелей. Если где-то происходит сбой, кто-то умирает или где-то не успевают кого-то убить, обычно это означает вайп. Задача рейда в первой фазе – пережить достаточное для смерти босса количество волн аддов.
* Каждые 45 секунд М''уру кастует под собой Даркнесс и в нем 8 дарк фиендов.
* Каждые 30 секунд в одном из восьми мест комнаты спавнится Войд Сентинель. После смерти войда из него вылезают восемь войд спавнов.
* Каждые 60 секунд на входе и на выходе появляются и бегут внутрь зала по три адда-гуманоида.
Примерный состав групп
Группа 1 – разбирает гуманоидов на входе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Танк сентинелей
Группа 2 – разбирает гуманоидов на выходе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Хантер
Группа 3 – хил
Шадоу прист
Четыре хилера
Группа 4 – хил + ренжед дпс
Шадоу прист
Два хилера
Танк войд спавнов
Один ренжед дпс
Группа 5 – ренжед дпс
Не меньше трех варлоков
Разбор гуманоидов
Танковать гуманоидов легче всего друидом, но возможны варианты и с протекшн паладином, а также с варриором. Друид и паладин в этом случае берут сразу троих, а для варриора специально назначенные маги овцуют по одному берсеркеру с каждой стороны. Варриор хорош тем, что может дизармить, но в аспекте набора агро одновременно на нескольких целях это наихудший вариант.
Через десять секунд после пулла с двух сторон – входа и выхода – появляются и бегут внутрь зала группы из трех гуманоидов: два берсеркера и маг. Их уже должен ждать танкующий друид (или не друид), который крепко берет мага и параллельно набирает агро на берсеркерах.
Мили группа убивает гуманоидов по ассисту, подключая при этом и абилки, действующие на несколько целей – вертушку и блейд флурри. Сейчас, после нерфа, три мили успевают убивать трех гуманоидов до прихода следующей группы. На всякий случай рядом стоит один ренжед – хантер или маг, который контролирует процесс и в случае нужды помогает добить пак.
Убиваются гуманоиды в следующем порядке – сначала маг, затем берсеркеры. Маг обычно умирает настолько быстро, что не успевает повесить на себя Spell Fury, поэтому спеллстил в этой тактике практически не используется.
Для облегчения танковки хантеры (если они есть в рейде) перед приходом каждой волны ставят на входе в зал замедляющие трапы. Если в мили группе есть дпс варр, он не забывает в обязательном порядке кричать демо шаут.
Роги используют майнд-намблинг яд для замедления кастов магу. По возможности все касты должны быть сбиты, а берсеркеров при использовании ими флурри нужно станить (готовим кидней шот). Помним, что срыв берсеркера практически всегда означает смерть сорвавшего.
Сетап рейда:
КЖ позволяет проявить гибкость в отношении сетапа; все зависит от гира и скилла рейдеров, хотя бой после первой пачки Рефлекшионов является, по сути, гонкой ДПС с активным переключением целей, поэтому надо смотреть по ситуации.
3 танка - 2 мили (палодрулевар) и 1 локотанк (с Соул Линком). Самого КЖ будет танковать только вурлок.
7 хилеров - шаманы, палы и присты рулят на этом энкаунтере, однако и дерево также поможет своими хотками на локотанке.
15 ДПСеров - команда, представляющая собой смесь мили- и рейнжд-дамагеров.
АБИЛКИ БОССА:
Фаза 1 - руки Искусителя
200 000 хп
АОЕ Шадоуболты - наносят 850-1150 шадоу-дамага всем игрокам в радиусе 30 ярдов и вешают стакающийся дебафф, увеличивающий входящий по игроку шадоу дамаг на 750 за каждый стак. Будет стакаться до тех пор, пока наконец не начнет ваншотить всех.
Soul Portal - Руки Искусителя будут ставить порталы, из которых будут появляться Взрывоопасные бесы огня Скверны (импы >.<). Порталы стоят до тех пор, пока соответствующую Руку Искусителя не убьют, и суммонят импов рандомно (иногда и 2 импа за раз, а иногда и 10 секунд никто не вылазит). Импы начнут аггриться на рандомно выбранного игрока и не больно взрываться, добегая до него.
Shadow Infusion - примерно на 20% хп, Руки Искусителя получат данный бафф, который сделает их иммунными к стану и сайленсу.
КЖ не заспавнится, пока все адды не будут убиты.
Фаза 2 - Кил-Джаден
13 000 000 хп
В мили бъет по 1-2к
Soul Flay - Это основная атака у КЖ. У нее нет кулдауна, и если КЖ не будет занят кастом другого спелла, он обязательно будет спамить эту абилку на текущего лидера аггро-листа. Соул Флэй тикает по 3000 шадоу-дамага в секунду, замедляя скорость перемещения на 70% на время каста плюс еще на три секунды после окончания каста.
Legion Lightning - Эта абилка цепляется на рандомного игрока, поражая в общей сложности 5 человек. Лупит первого на 3000-3500 шадоу-дамага и значительно слабее - всех последующих. Также дрейнит 1500 маны у каждого, на кого попадет. Кастится 2 секунды, каст можно полностью срезистить.
Fire Bloom - Приблизительно раз в 20 секунд КЖ кидает этот 20-секундный дебафф максимум на пятерых рейдеров. Причиняет 1600-1900 файр-дамага каждые 2 секунды как игроку, так и тем, кто находится в радиусе 10 ярдов от него. Не диспеллится, но можно снять блоком, бабблом и т.д.
Shield Orb - Каждые 30-60 секунд, над КЖ будут появляться эти тёмные сферы, которые будут крутиться над ним и поливать рейд шадоуболтами примерно по 2 болта в секунду. Каждый болт снимает 1-1.5к шадоу дамага. Хотя болты разлетаются по рандомным целям, но судя по всему, первый болт попадает в ближайшего к орбу игрока. У орбов по 20к хп; сочетание высокой опасности для рейда с низким количеством хп делает орбы первоочередной целью, всвязи с чем все рейнжед-дамагеры должны сливать их как можно быстрее. Хотя по орбам можно попасть и мили-абилками, делать этого не рекомендуется.
Фаза 3:
На 85% хп, КЖ инициирует третью фазу, вызывая первый пак Sinister Reflection''ов (далее "рефлекты"). В дополнение ко всем абилкам из фазы 1, 2 орба будут спавниться всякий раз, когда КЖ юзает одну из следующих абилок:
Flame Dart - КЖ запускает огненные дротики в каждого игрока в рейде, нанося 1700-1900 файр-дамага каждому и замедляя скорость передвижеия на 50% на 15 секунд.
Sinister Reflection - кастуется в начале фазы 3; вызывает 4 отражения рандомных игроков в рейде, обладающих абилками соответствующего класса и имеющих 110 000 хп. Этих рефлектов надо танковать и убивать по-быстрому.
(в конце страты приведен ряд примечаний по поводу рефлектов).
Shadow Spikes - КЖ юзает эту абилку каждый раз после спавна рефлектов. Это удерживаемый (channeled) спелл, который длится 28 секунд, стреляя по рейду каждые 2 секунды. Примерно так же, как и орбы на Лут Ривере, эти стрелы летят очень медленно, давая рейдерам достаточно времени для выхода из зоны поражения. При попадании, взрываются на 5-7к шадоу-дамаги, накладывая на пораженных игроков дебафф а-ля мортал страйк, срезающий входящую хилку на 50% на 10 секунд. Можно срезистить.
Darkness of a Thousand Souls - КЖ использует этот аналог BFG приблизительно спустя 30 секунд после того как Калегос проспамит эмоут "I will channel my energy into the orbs. Be ready" (по-русски будет что-то вроде "Сейчас я накачаю эти орбы энергией. Готовтесь!"), и потом еще разок спустя примерно 30 сек. КЖ укроется, сложив свои крылья надо собой, и начнет каст. Спустя 8 секунд он устроит взрыв, вайпая всех неудачников и нанося им 47500-52000 шадоу-дамага. Эта страшная абилка нивелируется при помощи Драконьих Сфер (см. ниже).
Фаза 4:
Начинается на 55%. КЖ сохраняет все абилки из предыдущих фаз, однако теперь спавнит по 3 орба за раз вместо двух, а также получает следующую абилку:
Армагеддон - На земле под рандомным рейдером появляется анимация а-ля варлоковского Hellfire, и следом за этим, на то место падает метеор, нанося 10 000 дамага. Из этой зоны надо выходить как можно скорее; КЖ спамит эту абилку постоянно на протяжении всей фазы, за исключением моментов, когда он кастует свой большой "бум" - Темноту Тысячи Душ.
Фаза 5:
Когда у КЖ останется 25%, он проорет что-то вроде "Ааааа! Сила Санвелла... обращается... против меня! Что вы натворили? Что вы натворили???!"
После этого эмо-порыва шарики-орбы перестанут спавниться, однако сам Кил-Жаеден начнет юзать другие свои абилки более интенсивно, начиная таким образом гонку "убейте босса прежде, чем он вайпнет весь рейд".
Драконьи Сферы:
Во время фаз 3, 4 и 5 Калегос (который парит над местом побоища с самого начала) начнет кидать Драконьи Сферы по следующей схеме:
Фаза 3: Одна рандомная Драконья Сфера;
Фаза 4: Одна рандомная Драконья Сфера;
Фаза 5: Все 4 Драконьих Сферы сразу.
Когда такая сфера появляется, ДПСер ближайшей группы должен кликнуть на нее, таким образом превращая себя в дракона. Дракон иммунен ко всему дамагу и располагает следующим набором абилок:
Блинк: Телепортируется на 20 ярдов вперед.
Breath - Revitalize: Дыхание оживления. Дракон выдыхает скрытую энергию по фронтальной конической траектории в радиусе 13 ярдов, регенерируя дружественным целям 2250 хп и мапы на протяжении 10 секунд. Кулдаун абилки - 10 сек.
Breath - Haste: Дыхание спешки. Увеличивает скорость атаки, каста и передвижения дружественных целей на 25% на 30 секунд, а также дает иммунитет к дебаффам, которые снижают скорость передвижения. 10 секунд КД.
Shield of the Blue: Щит Лазурного аспекта. Дракон раскрывает мощный силовой щит в радиусе 10 ярдов, который уменьшает входящий и исходящий дамаг на 95%, но станит самого дракона и дрейнит 10% его хп в секунду. Длится 5 секунд. У этой абилки 20-секундный кулдаун.
Данный щит используется для того, чтобы пережить Большой Бум Тысячи Душ. Поскольку каждый дракон умирает после того, как поставит свой второй щит, то очевидно, что фазы 3 и 4 имеют что-то вроде soft enrage - пережить третий каст Темноты Тысячи Душ в принципе невозможно.
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Фаза 1
(примечание к иллюстрации:
- зеленые круги - место спавна Рук Искусителя;
- синие стрелки показывают направление, в котором надо уводить их от рейда;
- пурпурный прямоугольник - вход в комнату КЖ;
- сероватый квадрат - расположение рейда на этой фазе.)
Распулливание
Пусть танки заберут двух Искусителей. Третьего можно танковать ДПС-варом - роги продержат его в станлоке. Тех двух, которых разобрали танки, следует развести в стороны от рейда во избежание АОЕ-шадоуболтов и большого количество стаков шадоу-дебаффа.
Бой
Держите в стане и убивайте одну Руку Искусителя за другой. При необходимости, продержите последнего моба в живых для того, чтобы дать рейду время на правильное позиционирование, то есть рассредоточиться так, чтобы Fire Bloom (Огненный Бутон, или как там его локализовали?) не прыгал по близкостоящим членам команды.
Фаза 2
примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- зеленая - позиция танкующего варлока
- желтые точки - позиции членов рейдгруппы
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы.
Распулливание
Как только третья Рука Искусителя сложится, Кил-Джаден с помпой вынырнет из бурлящего Санвелла, отбрасывая от себя всех тех, кто находится слишком близко. Как только он появится, так сразу же приступит к спаму Soul Flay (Пытки Души, видимо?), поэтому локотанку следует начать спамить свои аггро-абилки. Как только вурлок наберет достаточно аггро, можно начинать ДПСить.
Бой
Босс так же будет кастовать Fire Blooms, которые представляют минимум угрозы на данной фазе, если рейд расставлен как следует.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 43 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Click here to see full text | | | ВІДРОДЖЕННЯ НЕЗАЛЕЖНОСТІ УКРАЇНИ |