Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Как создать собственную расу

Читайте также:
  1. Будь оригиналом. Проложи собственную тропу
  2. Глава 11. Как создать ресторанный бизнес
  3. И создать свой сценарий будущего человечества, предложив свое решение проблем.
  4. Как создать аргумент
  5. Как создать видео?
  6. Как создать для себя нужный результат
  7. Как создать коллектив

Привет!

Как вам стандартные расы? Еще не надоели? Ах, надоели? Хотите уши? И хвост? Да еще и моську подкрасить? Ну, давайте попробуем разобраться с этой «сложной» задачей J

 

Предупреждаю, скорее всего, многое, о чем я здесь напишу, вам уже известно, а что-то будет понятно без иллюстраций. Но я считаю, что в случае с гайдами лучше «перебдеть».

 

Еще, я не буду здесь рассказывать, как создавать новые модели и текстуры для волос, или глаз, или чего еще, так как первое я пока сама не сильно умею, а второе требует кучи отдельных гайдов J

Так что будем собирать расу из того, что у нас уже есть.

 

 

Сначала скачиваем и устанавливаем КС (он же CSConstruction Set)

Скачать его можно отсюда http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-30

 

Открываем КС. Кликаем по маленькой желтой папочке:

 

Кликнем два раза на Oblivion.esm, указав какой файл мы хотим использовать в качестве основы.

 

Теперь Ok и ждем загрузки.

 

Прежде чем перейдем собственно к созданию расы, важное замечание. Я не буду акцентировать на этом внимание по ходу рассказа, но советую сохраняться после каждого шага. Потому что есть риск, что КС вылетит, и вы потеряете все сделанные изменения.

Чтобы сохранить плагин, необходимо закрыть все дополнительные окна (вы их увидите по ходу создания - окно расы, окно заклинаний) и нажать на дискетку в меню КС:

В первый раз КС попросит ввести имя сохраняемого плагина, потом достататочно будет простого нажатия на дискету.

 

Если вы, недоделав плагин, решили отложить его на немного, и заняться другими делами, тогда сохраняйте плаг и закрывайте КС.

А при следующем открытии ищите и отмечайте в списке ваш новый файл. Отметив его, нажмите Set As Active и только потом – Ok. Иначе изменения не будут внесены в старый файл:

 

 

Теперь перейдем собственно к расам. Для этого в верхнем меню выберем Character -> Race...

 

 

Найдем расу которую хотим изменить (я возьму бретонцев). Скопируем ее. Для этого кликнем по ней правой кнопкой -> duplicate.

Теперь левой кнопкой кликнем по созданной (!) новой расе, чтобы начать работать с ней.

Нажмем F2 и поменяем ID расы на уникальный. А то bretonCOPY это негламурно J

Я напишу “ Lycan

 

Вверху окошка вы видите несколько вкладок, на которых прописаны характеристики нашей расы.

General Data – основные характеристики, магия, бонусы

Body Data – параметры тела – рост, «вес», текстуры тела, хвост.

Face Data – параметры головы – уши, глаза, текстура и модель головы

FaceGen Data – параметры собственно лица - нос, пропорции… фейсген в общем J

Text Data – название и описание расы

Reactions – взаимоотношения с другими расами.

 

Давайте теперь подробно пройдемся по всем вкладкам и изменим то, что нам не понравится.


General Data

 

 

1 - Base Attributes – базовые навыки, с которыми персонаж начинает игру. Столбик Male для мужчин, Female – для женщин. Я хочу сделать персонажа-лучника, так что лучше поменяю немного атрибуты. А так как мы против читерства;) то итоговую сумму (320) оставим неизменной.

2 – Skill bonus – бонусы к скилам, аналогично – магия мне бесполезна, так что поставлю-ка я к бонусам легкие доспехи и стрельбу. Полный список английских наименований скилов можно посмотреть здесь: http://tes.ag.ru/oblivion/cheats/dictionary.shtml

4 – Male Voice Race и Female Voice – это голоса представителей расы. Как они будут кричать, нанося сложные удары и т.д. Поставлю-ка я обоим голоса лесных эльфов, ибо не хочу, чтобы моя лучница ревела как пьяная имперка.

3 – Specials – заклинания, базовые для расы. Пожалуй, их я тоже поменяю – поставлю ночное зрение и видение жизни…. Сначала выделим все заклинания, что там есть и нажмем delete.

Теперь, не закрывая наше окошко, перейдем на вкладку spells, что в object window. Откроется список заклинаний.

 

 

Можно конечно просто добавить расе любое существующее заклинание. Но давайте сделаем свое, уникальное. Например, длительный ночной глаз, ибо дорогой и короткий стандартный меня не устраивает, а до мастера иллюзий моей будущей лучнице, как до луны.

Клик правой кнопкой по любому заклинанию в списке -> New.

 

 

Откроется девственно чистое окошко нового заклинания. Давайте разбираться, что здесь что.

 

ID - уникальное обозначение эффекта, по которому игра их различает. Сделаем уникальный ID например LycanRaceNightEye.

 

Name – то название заклинания, которое мы видим в игре

Поставлю «Зрение Ликана», чтобы не перепутать с оригинальными заклинаниями

 

Type – тип заклинания:

Ability – эффект становится активным с начала игры и действует ПОСТОЯННО. Хорош для всяких там «увеличений магии» и «повышений навыка»

Disease – болезнь. Эффект накладывается с определенным шансом при получении физического урона

Lesser Power – эффект и стоимость заклинания не зависят от уровня мастерства в данной школе. Может быть использовано за день многократно.

Poison – яд. Как действует - непонятно J

Spell – просто заклинание. Его итоговая мощь зависит от навыка в данной школе.

Power – может быть использовано 1 раз в день, но не зависит от уровня навыка и ничего не стоит.

 

Я поставлю Lesser Power.

 

School – школа магии к которой принадлежит это заклинание. Определяется автоматически - самым дорогим и сильным эффектом в списке справа.

 

Disallow Spell Absorb/Reflect – если отметить этот пункт, заклинание нельзя будет отразить или поглотить

Script Effect Always Applies – будет ли эффект налагаться всегда. Например, если эту галочку не отметить, на существо с 50% сопротивлением эффект будет действовать 15 секунд вместо 30. (если отметить – все 30).

Area Effect Ignores LOS – Хм… как бы объяснить… Если вы бросаете огненный шар во врага, который спрятался за колонной – вы в него не попадете. А если поставить эту галочку – ваш шар пройдет сквозь колонну и попадет во врага.

Immune to Silence – это заклинание можно будет прочитать даже находясь под заклинанием безмолвия.

PC Start Spell – если его отметить игрок любой расы начнет игру с этим заклинанием

Touch Spell Explodes w/no Target – заклинание касания можно будет применить "не касаясь" цели. Когда это нужно? Ну, например, если ваше заклинание расходится кругами (огненная волна, например). И вам надо чтобы круги расходились от вас, а не вокруг далекой цели.

 

Отмечу-ка я Immune to Silence J А то знаем мы эти «чОрные-чОрные» пещеры с «чОрными-чОрными» некромантами. Повесят молчанку, и бегай как идиот, в темноте с факелом.

 

Теперь посмотрим на правую часть таблички.

 

Effects – эффекты данного заклинания. Давайте добавим эффект ночного глаза.

Правый клик на области списка -> New

Откроется окно эффекта. Некоторые вкладки/параметры неактивны для определенных эффектов, но я все равно о них расскажу, так как все эффекты создаются по одному и тому же принципу.

Effect – что «делает» наше заклинание J

Выбираем «ночной глаз»

Range – тип заклинания

Self – на себя

Touch – при касании

Target – на цель.

 

Area – область заклинания. Будет ли урон, например, наноситься только цели, или тем, кто будет стоять рядом тоже.

Duration – длительность заклинания.

О! Вот тут мы поставим…. скажем секунд 300;)

Magnitude – дальность действия. Например, для обнаружения жизни.

ActorVal – если на верхней вкладке Effect выбрать повышение/понижение навыка, здесь будет список навыков, которые можно повысить или понизить.

Script Effect Info – информация о скриптовых эффектах. Активируется если на вкладке Effect выбран Script Effect. Если вы назначаете своему заклинанию скрипт, думаю вы знаете что делаете J

Script – скрипт который активируется при кастовании заклинания

Effect Name – название эффекта, который производит этот скрипт, видимое в игре.

School – к какой школе принадлежит эффект создаваемый скриптом

Visual Effect – как будет выглядеть этот эффект при кастовании.

Effect is Hostle – эффект «отрицателен»… Считается враждебным. Ну, например, при касте на НПС тот возмутится и побежит жаловаться страже. И в режиме tgm на персонажа он не наложится.

 

Auto-Calculated Costs – автоматический расчет стоимости, мощи и требований к нашему заклинанию. Ой, мамочки, 300 единиц ночного глаза будет нам стоить 660 единиц магии и звания мастера иллюзий… Мде. Негламур. Ладно, будем с этим разбираться. Кликаем окей. О! В списке эффектов заклинания появился наш ночной глаз:

 

Теперь будем разбираться с его дикой стоимостью и требованиями.

Видите галочку Auto-Calculate? Вот он, наш злой недруг. Снимаем ее, и (о, чудо!) Spell Level и Spell Cost становятся разблокированы.

Spell Level – это необходимое звание в школе магии к которой принадлежит заклинание.

Novice – новичок

Apprentice - ученик

Journeyman - специалист

Expert – эксперт

Master – мастер

 

Поставлю «новичок». Да, читерно. Но заниматься магией ради ночного глаза я не собираюсь.

Spell Cost – цена заклинания. Не забывайте, что если в самом начале вы поставили «Type – spell» итоговая цена будет зависеть от навыка нужной школы магии.

Однако мы ставили Lesser power – и поставленная цена будет одинаковой и для новичка и для мастера.

Магии у нас будет немного, поставим 10.

 

Подобным образом для этого заклинания можно добавить и еще несколько эффектов J

 

Кликаем Ок, и вот, наше читерное заклинание готово! J

 

Аналогичным образом, я создам заклинание «видения жизни».

Найдем их оба в списке.

 

Теперь снова откроем окошко нашей расы, если мы его закрывали. Если нет – оно должно торчать сбоку – кликните на него и выведите на передний план.

И не забудьте кликнуть на вашей расе!

 

Теперь, зажав правой кнопкой иконку созданного заклинания, просто перетащим его в список заклинаний расы. Аналогично и с другими.

Таким образом, кстати, можно и стандартные заклинания перетаскивать.

 

Ух! С вкладкой General разобрались. Вот что у нас в итоге вышло:

 

 

Плавно переползаем на соседнюю вкладку.

 

Body Data

Начнем.

Вкладки Male Bodies и Female Bodies – абсолютно идентичны, только отвечают одна за женщин, вторая за мужчин J

Height – рост. 1 – рост имперцев.

Weight – вес. Относительно роста.

При помощи небольшого (!) изменения этих параметров можно добиться некоторого изменения внешнего вида:

Вот смотрите пример:

 

Я хочу сделать мелкорослую расу поэтому поставлю рост/вес 0.8/0.75 для мужчин и 0.75/0.70 для женщин.

Идем дальше.

 

Upper body – путь к текстуре верхней части тела. Если точно не знаем что оно нам надо –не трогаем. В большинстве случаев не используется.

Lower body – путь к текстуре нижней части тела. Аналогично.

Hand – путь к текстуре кистей рук. То же самое.

Foot – о, а вот это уже интереснее. В большинстве ретекстуров именно эта текстура используется для всего тела. Мужчин я оставлю без внимания, так как играть собираюсь деффушкой. Но для них все делается абсолютно аналогично.

У меня стоят женские тела FF (Fantasy Figures) и для них есть замечательная текстура с татуировками, которую я уже скопировала в папку data/textures/characters/lycan/

Кстати, советую создать такие папочки и вам (вторая папка должна лежать в «data/meshes/characters/» и складываются в ней, соответственно, модели), чтобы потом не было путаницы какие текстуры и какие модели использует ваша раса.

Итак, кликаем по кнопке рядом с Foot и находим нашу текстуру с татуировками.

 

Две кнопки чуть ниже относятся к Tail Model/Texture – то есть к модельке и текстуре хвоста.

Хвост хочу волчий, благо моделькой и текстурой уже запаслась.

Левая кнопка (на которой написано add nif file) отвечает за модель, правая (add image file) – за текстуру. Кликаем, выбираем нужные.

 

Графа Eye Colors отвечает за глаза расы. Вы можете, как и в случае с заклинаниями, либо удалить все и назначить новые, либо просто добавить к уже существующим.

Имейте в виду, что стартовыми для расы являются глаза первыми добавленные в список.

Мне не нравятся стандартные глаза, так что я их все поудаляю.

Давайте создадим новые.

Для этого, в верхнем меню нажмем Character -> Eyes…

Из этого списка вы можете так же, как и заклинания, перетащить нужные. Но мы ведь решили создать новые.

Правый клик по списку -> New

Появится табличка, в которую надо ввести ID новых глаз. Я введу вот такой:

Кликнем окей.

В списке появился наш глаз, но все графы пусты. Заполним!

Name – название глаз, которое игрок увидит в списке

Playable – можно ли будет выбрать эти глаза для персонажа.

Уже знакомое нам add image file – кликнув по этой кнопке, указываем путь для текстур глаз.

 

 

Вот что в итоге вышло у меня:

Кликаем по любому другому глазу и информация о наших глазах сохраняется. Если вы кликните окей – изменения также будут сохранены, но окошко закроется.

 

Создадим таким образом еще парочку глаз и перетащим их в окошко нашей расы, также как и в прошлый раз поступили с заклинаниями. Помните, что те глаза, которые вы перетащили первыми, будут базовыми.

 

Кликаем окей и закрываем окошко глаз.

Отлично, с глазами разобрались.

 

 

Пойдем разбираться с Hair Slyles

 

Все аналогично глазам – можете удалить все и сделать новые, можете просто добавить к существующим.

В верхнем меню нажмем Character -> Hair… и попадаем в окошко существующих волос.

У меня есть на примете прическа, которая мне нравится, но которой нет в стандартном списке. Естественно я уже скопировала ее модель и текстуру в нужные папки.

Правый клик по списку ->New

 

Уже знакомая нам табличка с вопросом о новом ID:

В списке появилась наша будущая прическа.

Заполняем поля:

Name – название отображающееся в списке в игре

Playable – можно ли будет выбрать эту прическу для персонажа.

Fixed color – цвет прически нельзя будет изменить

Can be Male – эта прическа будет доступна мужскому персонажу

Can be Female – эта прическа будет доступна женскому персонажу

Аdd nif file – нажав на копку выбираем путь к модели

Аdd image file – путь к текстуре

 

Кликаем по любой другой прическе и информация о нашей сохранится. Если вы кликните окей – изменения также будут сохранены, но окошко закроется.

Вот что вышло у меня:

 

Абсолютно аналогично глазам перетаскиваем созданные прически в список причесок расы:

Я перетащу туда же еще парочку стандартных причесок. Просто мне лень создавать другие J

Кликнув окей, закрываем окошко волос.

 

Видите под списком волос Default hair – это базовые волосы для расы.

Male – для мужского персонажа

Female – для женского

Color – базовый цвет.

Выбираем.

Ну вот, с Body Data тоже все.

 

У меня она теперь выглядит так:

 

Выдохните, самое сложное позади J

Следующая вкладка:

 

Face Data

О да… Это моя любимая. Идиотизм создателей обливы тут проявился во всей красе.

На самом деле все очень просто – столбик слева – путь к моделям, столбик справа – к текстурам. Единственное исключение – нижняя строчка. Но о ней после.

Для назначения новой текстуры/модели просто кликаем по нужной кнопке и открываем нужную модель или текстуру. Точно также как делали с хвостом.

Большую часть моделек можно не трогать, но я объясню, для чего они нужны.

Head – модель и текстура головы.

Ears (Male) – мужские уши

Ears (Female) – уши женские.

 

Вот он, этот идиотизм – уши у мужиков и женщин одной расы разные, а вот лицо – одинаковое. То есть если я назначу для лица текстуру с подкрашенными глазами – они будут подкрашены у обоих представителей расы.

 

Mouth – рот

Teeth (Lower) – верхние зубы

Teeth (Upper) – нижние зубы

Tongue – язык

 

Вот и нижняя строчка Eyes (Left/Right) – это, как вы могли догадаться, глаза.

Но не модель и текстура как в прочих строчках, а две модели – левого и правого глаза соответственно.

Тут стоит быть осторожным – существует две равнопопулярных модели – глаза стандартные и глаза от Рен. Они используют разные текстуры. Следите, чтобы модели глаз назначаемые расе соответствовали текстурам созданных вами глаз.

Вот для примера текстура стандартного глаза и Реновского:

Как вы видите на реновской текстуре нарисованы два глаза, а на стандартной один. Если назначить стандартным глазам реновскую текстуру будет бяка. Равно как и наоборот.

Плюс реновских глаз в том, что можно сделать их разноцветными. Или, например, поставить бельмо на один из глаз. Со стандартными этого сделать нельзя.

 

Я поменяю уши, с человеческих на хаджитские, текстуру лица, и верхние зубы – с человеческих на клыки...

То есть задействую вот эти вкладки:

Я не трогаю модель головы, меняю только текстуру.

Меняю и текстуру, и модель ушей (хотя, как я уже говорила, меня мало интересует мужские представители новой расы, придется заменить и мужские уши, чтобы потом, на следующей вкладке поглядеть результат).

И модель верхних зубов – текстуру оставлю старую.

Вот что вышло:

 

Ну вот, теперь мы, довольные собой переходим на следующую вкладку.

 

 

FaceGen Data

На этой вкладке можно полюбоваться нашими базовыми волосами, ушами, глазам и, конечно, новой текстурой для лица J

Здесь можно создать базовое лицо персонажа. Имейте в виду – от него сильно зависит лицо в сохранении. То есть если вы, например, создадите персонажа этой расы, а потом в КС измените базовое лицо – при следующей загрузке лицо персонажа тоже изменится. Именно по этому не рекомендуется переносить лица из сейвов от одной расы в другую.

Что мы имеем на этой вкладке:

В центре висит список параметров управляемых ползунком слева. Выбирая параметр, и двигая ползунок – собственно как и в игре – мы меняем черты базового лица.

 

Параметры разделены на группы:

Geometry - форма лица, у нее есть две подгруппы:

Symmetry – разрез глаз, величина носа…

Asymmetry – параметры несимметричности – прекос челюсти, например.

 

Texture – оттенки лица. Подгруппа Asymmetry для нее неактивна. Тут мы ставим яркость румянца и губ. Ну и прочее тому подобное

 

Далее идет моя любимая кнопка:

Create New Face – создание случайного лица. В большинстве случаем «немного» по ней пощелкав можно добиться приемлемой мордочки.

Reset Face – возвращение к последней сохраненной моське.

 

Под превьюшкой мы видим два окошка и параметр Clamp Values. Если его включить, то при генерировании случайного лица, разброс параметров будет находится в пределах указанных в Main Clamp и Face Clamp.

 

Хочу сразу предупредить – лицо в игре будет отличаться от лица в КС. Почему так – я лично не знаю, но это проклятье всех модмейкеров. Имейте в виду, вам придется неоднократно заходить в игру, проверять мордочку, и возвращаться обратно в КС для внесения изменений.

Я сейчас не ставлю себе цель создать красивую моську, поэтому, пощелкав по любимой кнопке, остановлюсь на таком варианте:

 

Следующий шаг –

Text Data

Здесь все совсем просто:

Name – название расы отображаемое в игре

Playable – доступна ли раса при создании персонажа

Description – описание расы опять-таки отображаемое в игре. Не увлекайтесь сочинительством – объем показываемый на экране в игре очень ограничен.

 

Похимичим немного. Теперь кликните на следующую вкладку – англоязычный КС решил повозмущаться русскими словами J

Кликаем Cancel и продолжаем работать

 

Reactions

Последняя вкладка – это взаимоотношения нашей расы с другими.

Думаю, будет честно, если мы оставим бретонов «в плюсе». В конце-концов, их можно считать предками нашей расы.

Я, лично, терпеть не могу высших эльфов… значит, отправим их в минус J

Правой кнопкой на список -> New

По умолчанию будет создано нейтральное отношение к представителям собственной расы. Если хотите – оставьте, хотите поменяйте.

Чтобы сменить – выберите в менюшке Oppsing/Affiliated race нужную расу (я беру высших эльфов), а в Deposition Modifier – множитель отношения. Я поставлю «-5».

 

Ну вот и все. Кликаем Ок, сохраняем наш плагин, не забываем активировать его в ланчере, и идем наслаждатьяся новой расой J

 

Вот то, что у меня вышло во время написания урока, и бретонка, из которой оно было создано.

Сзади можно видеть бретонца-мужчину, сравните рост нового и старого персонажа J

 

Примечание: Если вы собираетесь играть созданной расой, тогда вам понадобятся еще два плагина:

Custom Race Fix – для начала игры:

http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=1815

Boethia Shrine Custom Race Fix – для турнира девяти кровей:
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=3500


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 32 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Как отучить кота гадить в неположенном месте?| Как я научился летать 1 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.06 сек.)