Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Четвёртые врата сновидения.

Вторые врата сновидения. | Третьйи врата сновидения. | Удлинение и ўкорочение конечьностей можно отрабатывать не только во сновидении, но и в дыхьяне, подобной путешэствию воображэния. Просто тогда итога придётса ждать намного дольшэ. | Шэстые врата снотворения. | Как мгновенно перемещятьса в тели? | Седьмые врата сновидения. | Поклонение: чьтение "Рудратришати" и "Лалитатришати", предложэние белых цветов или листьев бильвы. | Итог: сила внушэния, способность переселятьса в другие тела, исцэлять чюжие болезни. | Осознание неўчьтожымости и несокрушымости духа надо крепко пронести через жызнь. Оно пригодитса и дальшэ. Оно необходимо для ўтверждения явления непрерываемаго осознания. |


Читайте также:
  1. ВРАТА ВОСПРИЯТИЯ
  2. Врата сновидений в эзотерико-религиозной практике
  3. ВТОРЫЕ ВРАТА СНОВИДЕНИЯ
  4. Вторые врата сновидения
  5. Вторые врата сновидения
  6. Вторые врата сновидения.
  7. Глава 2. Первые врата сновидения

 

Подойти к четвёртым вратам сновидения – значит: путешэствовать ведогонем в какие-либо места Среднего Мира, места вне его, места, существующие только в намерении других (например: чюжые сны).

Пройти четвёртые врата сновидения – значит: путешэствуя ведогонем, иметь полное восприятие.

Штобы попасть в иные Миры и Измерения:

1) заказать или вызвать себе яркий сон об Ином Мире, а попав туда – осознатьса от необычьности;

2) когда наступит время спать, вообразить красную точьку, находящююса в нутри горловой ч акры, и твёрдо верить, што посредством этаго вы окажэтесь в жэлаемом (выбранном заранее) месте в мире сновидений (а когда будет полу ч атьса, то вместо мира сновидений выбрать место из Иного Мира);

3) когда во сновидении знакомое место выглядит иначе, нежэли вы привыкли, стоит поискать там вход в иной Мир (скорее всего вы попадёте туда, если найдёте место, где должна быть только одна дверь, а их несколько, и войдёте в одну из "лишних");

4) наяву во сновидческом теле взлететь с уровня земли, взяв направление под углом 45° к Земле, и ўдалятьса, лететь как можно быстрее в верх, почювствовать и осознать заполненную звёздами Вселенную, распростёртую перед вами (дажэ если сей ч ас светлое время суток, вообразите её и как вы тянетесь к звёздам и чювствуете их за пределами оболочек Земли) – невероятное ўскорение затуманит зрение и перед вами окажэтса вход, либо сразу очютитесь в Ином Мире;

5) посмотреть на руки и пронаблюдать как они тают, пока полностью исчезнут – приятие этаго затруднит подсознательный разум, што вызовет сдвиг в Иной Мир или в иное место;

6) преобрести рисунок или снимок с изображэнием существа из другого Мира или Измерения (есть книги, посвещённые этому), затем в состоянии глубокой дыхьяны воображать лицо этаго существа, пока вас не перетянет в его Мир;

7) во сновидении медленно приближатьса к картине (хорошо, если на неё падает немного света), пристально на неё глядя, и войти в неё как в полноцэнный Мир (можно наяву самому што-нибудь нарисовать, затем найти этот рисунок во сновидении и войти в него);

8) расположыть рисунок или картину напротив зеркала и войти в его отражэние;

9) во сновидении войти в картину и пройти её мир цэликом, выйти за его пределы – там будет нечьто настоящее;

10) ощютить себя сосущим и тянущим силу из плотнаго тела (ўвеличиваютса колебания праны, гудение и жужжание по всему телу), затем почювствовать, што вы становитесь лехче, поднимаетесь и сдвигаетесь в иной Мир;

11) воображать, што вы находитесь в нутри объёмнаго треўгольника или конуса (можно пробовать и другие объёмные очертания) и сосредотачиватьса на его вершыне (если делаете это не в первый раз, то можно вообразить очертание того цвета, какого цвета основное население того Мира, куда вы собираетесь попасть) – продолжать это до тех пор, пока не начьнётса перемещение;

12) сосредотачиваясь на вершыне какого-либо очертания, воображать на его вершыне или за ней облик существа того мира, куда собираетесь перенестись (если знаете его имя, то можно его твердить как мантру);

13) воображать, што вы находитесь в трубоподобном проходе, пока действительно не окажэтесь там;

14) меняя место действия, вознамеритьса попасть в иной Мир;

15) во сновидении поискать места или строения, имеющие некоторый налёт чюжэродности – это ч асто ўказывает на то, што в данной области действуют излучения, способные переместить вас куда-либо;

16) каким-либо способом выйти из плотнаго тела и поискать проходы в другие Миры (походить, посмотреть внимательно, полетать, покинуть Землю, провалитьса сквозь неё и тому подобное).

Атлант Арелих Волмалитєс излагает ещё один способ: "Когда ты освабодил свою сущность от тела, вознесись к самым дальним пределам своего слоя земного. Произнеси слово ДОР-Є-УЛ-ЛА. Тогда на время твой Свет будет поднят, и ты сможэш свабодно пройти сквозь преграды пространства. На шэсть ч асов свабодно ты сможэш пройти сквозь преграды земного слоя, ўвидеть и ўзнать тех, кто превышэ тебя. Поистине, в наивысшые миры ты сможэш пройти. Ўвидеть доступные тебе высоты раскрытия, познать всё земное грядущее Душы".

Попасть в иные Миры и Измерения можно сразу из Среднего Мира с помощъю созерцания или просто найдя природный проход (они бывают в местах разлома земной коры).

Штобы попасть в иное время какого-либо Мира, закажыте или вызовите яркий сон об этом времени, а затем осознайтесь в нём. Можно так-жэ переместитьса туда из яви с помощъю созерцания или из сновидения с помощъю перемены места действия.

Куда-бы вы ни попали, всегда изу ч айте то, из чего там всё состоит и какую плотность имеет.

 

О духах времени:

Есть три Великих Духа, имеющих очень большое отношэние ко времени во плотном мире. Они могут ускорить время, приостановить, дажэ перебросить… Такжэ их имена можно ўпотреблять при изгнании любого зла, сущностей разного рода.

Их имена: МАХАР, СИЛАН, АНВАС.

Призыв: СИИСОР FАА ДИГИР-FАА ОСъМ.

Их пе ч ати (в порядке перечисления имён):

 

О проходах:

Существуют несколько видов проходов в иные миры.

1) Перемещятели в виде лазутчиков, то есть истинных объектов в пространстве.

При настройке на лазутчика происходит отождествление с ним, слияние состояний и переход на другую сторону, в другое пространство.

Лазутчики ч асто стоят на границэ. Таким образом, они осуществляют стыковку двух пространств и ўдержывают на своей светимости их стойкость.

Для освоения этаго способа передвижэния нужно обладать навыком аккумуляции импульса. Дело в том, што лазутчик имеет отталкивание относительно пространств, на границэ которых он стоит. Для преодоления этаго отталкивания нужна дельта энергии. Эта дельта сбрасываетса в миг отождествления с лазутчиком. Происходит засветка, и вы проходите на ту сторону.

 

Порталы в виде окон, которые представляют из себя изображение того места которое реально существует. Это сродне мастерству мага Дворкина из Эмбера.

В этом случае достаточно настроится на это место и удерживая в сознании наибольшее количество параметров места, происходит отождествление с голограммой и вы может переместиться.

Хоть это и самый легкий способ, но довольно часто те кто осваивают сновидение терпят фиаско именно на нем.

Причина этого явления в рывках восприятия вызванных дискретностью внимания.

Есть некое предельное количество параметров при удержании которых возможно перемещение. Если это количество не выдержано, то желающий пройти либо останется на месте, либо может переместиться в максимально близкое по набору параметров место.

Для освоения этого метода, нужно заниматься удержанием и накоплением внимания.

После того как вы научились удержанию внимания в векторе, а не рассеиванию его, вы плавно меняя состояние сливаете внимание в картинку. Когда критическая масса светимости вашего внимания зальет картинку, вместе со следующей каплей вы перетечете на другую сторону.

 

Порталы в виде динамичных объектов

В пространствах сновидения, особенно в местах с насыщенными и тяжелыми красками, в так называемых «густых реальностях», вы может встретить объекты живущие на другой частоте. Эти объекты быстрее вас. И их можно наблюдать как мерцание.

Для оседлания такого скакуна по пространствам, нужно саккумулировать светимость внимания, локализовать зону люфта его мерцания, и при очередном всплеске его светимости, сбросив саккумулированое внимание - отождествится с ним.

В этом случае вы получите разгон до его частоты и пока удерживает на нем свое внимание или пока удерживаете внимание на себе (на своем состоянии)- вы будет перемещаться вместе с ним.

Соскочить с контакта с «кузнечиком» можно настроившись вниманием на те миры насквозь которые он проходит.

 

Порталы статические

Этот вид порталов неподвижен и всегда находится там где описан.

Они занесены в карты навигации по пространству сновидения и смещаются крайне редко. Иногда они закрываются и тогда на голограмме карты маяк потухает.

Порталы этого типа большие, в зоне их расположения пространство сильно искривлено.

В порталы такого типа возможно утягивание и автоматический переброс на другую сторону за счет разницы массы.

Выглядят они как черные дыры с мерцающими серебряно- зеленовато-голубыми краями

 

Порталы динамические

Этот тип порталов прилично меньше по размерам, но тоже учитывается в картах навигации, обозначается другим цветом маяка.

В зоне их расположения пространство искривлено.

Часто ведут в буферные зоны или в систему передвижений по каналам.

 

Порталы по типу дырки в пространстве.

Чаще всего являются следствием залома пространства объектом очень большой массы.

В зоне этих заломов возможны всяческие искажения пространства и локальные зоны договоров. Все искажения уходят по мере распрямления залома. Через такие порталы обратно можно не вернуться.

 

Порталы по типу коридоров оставшихся после магов.

Это не совсем портал, это скорее оставшийся во времени след или остатки трассы.

По ним ходить легче всего.

Закрываются через некоторое время сами.

Время существования зависит от силы мага.

 

Безопасными считаются порталы типа Лазутчик и Окно.

Все остальные подразумевают наличие у сновидящего внутреннего навигатора для обратного возвращения в исходную точку.

 

Карманы

 

Карман представляет из себя завернутый сам на себя поток, из которого пошит мир (модель). Довольно часто карман появляется за счет увеличения числа развилок. Так как в каждом варианте хода событий содержится информация, то нагрузка на информационную линию развертывания события, становится несоизмеримо больше, что приводит к удлинению линии в этом месте за счет репликации возможных алгоритмов. Однако за линией закреплена определенная зона, и сама линия сформирована четко своими параметрами ими же и ограничена (то есть у нее есть некое разрешение –граница, за которую она не может выйти). Так появляется либо карман, либо плавающая петля.

Карман от петли отличается тем, что из кармана можно выйти в том же месте где вошел если пройти по его периметру, из плавающей петли выберешься в другом месте, потому как совмещение с предыдущим входом (через который вы в нее попали) произойдет в момент выпадания двери (рассчитывается по теории вероятностей).

Плавающая петля отличается рядом особенностей, в ней постоянно возникает ощущение, что ты находишься на другой ветке развития событий. Этот эффект как раз и сформирован перегруженность информации в количестве вариантов развития событий.

 

Часто карманы возникают в присутствии сильных магов, которые искажают собой довольно приличные куски пространства. При долгом нахождении мага (дело или делание) в одном месте, происходит растягивание линии Договора.

 

Маг существо многовариантное, протянутое во времени, и абсолютно беззаконное.

 

Такой набор параметров, является неким абсолютным вредом для порядка в локальной зоне Договора.

Договор реагирует на растяжки своего информационного объема, но довольно вяло. Куда более интенсивнее он реагирует на порталы, открытие которых возможно уже с 6 малых арканов.

 

 

Порталы

 

Порталы отличаются от кармана тем, что там существует точка расплавленного пространства, то есть везде Договор есть, а там нету, или он там супер другой, да такой, что взаимодействие между ним и нашим, приводит к созданию вывернутого «бублика».

Края бублика гладкие, вывернутые на ту сторону.

Если там на той стороне висит объект огромной массы, то у вас будет бублик, вернее дырка от бублика. (Чтоб такое представить берете кольцо, натягиваете на нем вуаль, закрепляете края, потом на вуаль кладете что то тяжелое, оно проваливается увлекая за собой тонкую вуаль, так и ткань пространства в том месте)

Если там нет объекта, а портал создан путем воздействия отсюда, то он выглядит как дырка с оплавленными краями. Интересным является то что пространство вокруг портала струится. Это нити информации пытаются комплиментарно приконектиться друг к другу, чтоб вновь создать устойчивую структуру ткани Договора.

Соответственно, если рядом существует источник который своей модуляцией эти связи рвет, то струиться портал будет сильнее, и закрываться не будет. Если нет такого источника, то струиться будет меньше и затянется очень быстро.

Места существования больших порталов (врат) даже после их закрытия видны по определенным признакам. Отсюда маг который ориентируется и способен увидеть это, может найти врата и открыть их имея ключ. Как и всегда ключем является состояние.

 

Про Ключь Альяха:

Это переведённый с латыни и вавилонскаго отрывок из книги «Тайны Червя», ч астичьно разъяснённый. Как и переед прочьтением любого писания о Древних, перед его прочьтением следует произнести Заклинание 4-х Пределов:

Sth'a Aal Nrheg Naboos Nattaru Sent

Nhev Kelomosh Aznu Ei Tanaish

Ealu Nehgihgn Asa Uruku Tlem

Мир 4-х направлений окружон Запредельными Областями, сжымающими его во своих объятиях и стремящимиса его раздавить, ибо он подобен надутому воздухом кожаному бурдюку в морской пучине, и число таких пузырей с жывущими на их поверхности двуногими ўродами, размножающимиса соитием полов, во Вселенной весьма велико. Но любой из них когда-нибудь лопнет, о чём толкуют пророчества.

Однако ч аще бывает, што оболочька пузыря лопаетса в отдельных местах, не ўгрожая ему полным разрушэнием, и несметные полчищя тварей и чюдовищ обрушываютса в нутърь. Это может произойти в той ч асти земной поверхности, под которой лежат глубокие пустоты.

Есть такжэ миры, подобные затонувшым мехам с вином или водою. Их населяют потомки Чюдовищ, воздвигающие поклонение своим родителям. Они называютса Чёрными Светилами (Звёздами Тъзъсънъ-Хага). Слу ч аетса, што их обитатели вторгаютса в низшые миры, преодолевая Пустоту между ними.

Из нутри к оболочьке пузыря прилегает Пространство Кероша, отделённое от мира 4-х сторон Первой Завесой и закрытое Пе ч атью, и населяемое ночьными тварями, оборотнями, поклоняющимиса Луне и драгоцэнным камням, и ламиями. В нём находитса горад Рльехf, где пребывают образы Привратников – Великаго Ктулху и Повелителя Змей Йхега. Сами-жэ они покоятса в недрах Чёрных Светил, дожыдаясь своего ч аса.

С наружы к оболочьке пузыря прилегает пространство Сакката, населённое бесами и великими ч ародеями нечеловеческой природы. Саккат есть убежыще Червя, и сила его, пробуждаемая в тот ч ас, когда мертвецы отверзают очи свои. В нём находитса горад Кн'ен, построенный из пыли и праха, слежавшыхса от Безвременья, в этом гораде стоит гробница Коfа.

Ещё дальшэ лежыт Вторая завеса. За нею пребывают Сумерки – там время полностью смешываетса и по неведомым тропам бродят Чюдовищя. В Сумерках лежыт иссушающяя Пустыня Кхаммона, холодная и безжызненная, и звёзды над нею излу ч ают не свет, а Тьму, и несут ветер, рвущий на куски.

Всё это окружэно Чертой – невидимой, безмолвной и безпощядной. Ею порождены все Три Завесы, и всё, што находитса в её пределах в её власти. За нею-жэ – неподвластное ей Ништо – Обитель Отражэний и Хозяев, в объятиях Альяха, где всякий путь заканчиваетса прежде на ч ала.

Власть Черты передаетса при помощи 11-и Полос Дха, пронизывающих все направления и основания различьных ч астей Вселенной. Только они и следующий за ними могут пронзить Завесу.

Между ними лежат Узлы и Полюса. От туда приходят видения миров и пространств, посещяемых душой Заклинателя. Из Верхнего Полюса – видения могил и храмов; из Нижнего Полюса – равнин и холмов; из Леваго Верхнего – чёрных скал, покрытых плесенью; из Праваго Верхнего – смоляных влумин; из Леваго Верхнего Ўзла – деревянных хижин с больным и измождённым двуногим и четвероногим скотом, предназначенным в жэртву; из Праваго Верхнего Ўзла – дремучих лесов и болот с копошащимиса тварями; из Леваго Нижнего – ядовитаго дождя и клубящегоса тумана; из Праваго Нижнего – глубоких подземелий; из Леваго Нижнего Полюса – огненных рек и озер с кипящей лавой; из Праваго Нижнего Полюса – огромных крепостей и башэн, подобных которым не могут соорудить руки смертных.

Обладающий Ключём сможэт разбудить каждую Полосу в отдельности, правильно составив слово из его знаков, произносящихса: в нижней вершыне треўгольника – Neyrh, в левой – Zsm, в правой – Esnig. В вершынах другого треўгольника находятса два слога Ksv и один слог Vhl. Пример: штобы составить слово для Леваго Нижнего Ўзла, расчьленим слог Neirh на два: Nhe и Irh, затем поставим между ними Vhl и получим Nhev Hlirh, а выбрасывая гласные – Nhvhlrh. Следует помнить, што правильное произношение слова (правильная расстановка гласных звуков во слове) будет доступно читающим сей Ключь со страниц проклятых писаний, окроплённых жэртвенной кровью.

Три ветви Клю ч а разделены окружностью и местом собственнаго пересечения на 11 ч астей, каждая из которых соответствует одной из Полос Дха. Ч асти, лежащие вышэ небосклонной ветви, соответствуют всем Верхним, нижэ – всем нижним; расположэнные в нутри окружности и все, лежащие на небосклонной ветви – Срединной и всем Лу ч ам. Расположэнные слева от оси, проходящей по оси верх-низ через середину знака – всем Левым, а справа – всем Правым.

Вне окружности слог, написанный над ч астью, соответствующей выбранной Полосе, охватывает слог, написанный под нею; если-жэ ч асть, обозна ч ающяя Полосу, лежыт в нутри, то слог, написанный нижэ ч асти, грани ч ащей через окружность, охватывает с ней непосредственно написанный вышэ.

Пробудив все Полосы, можно двигатьса вдоль одной из них силой слова, созерцая видения Полюсов, примыкающих к ней; можно входить в запретные горада и видеть тайное; можно пересечь Пустоту и оказатьса в любом другом месте этаго мира, никем незамеченным пройти сквозь стены дома и вырвать сердцэ спящего человека или напитьса его крови; можно ещё вселятьса в алтари низшых Богов, штобы навлечь проклятье на поклоняющихса им.

Звук, издаваемый Полосами Дха тем громче, чем быстрее движэтся вдоль них Заклинатель и чем более тяжкую мощь обрушывает он на границы, штобы преодолеть их.

Верхняя Левая Полоса связывает северо-запад в земном мире, Жэлезное Основание Кероша, Янтарное Основание Сакката, и Всасывающее Направление Пустоты, и отделяет Верхний Полюс Дха от Верхнего Леваго; звук, издаваемый ею – Fаин. Верхняя Правая Полоса связывает северо-восток, Медное Основание Кероша, Изумрудное Основание Сакката, Сжымающее Направление Пустоты, и отделяет Верхний Полюс от Верхнего Праваго; звук, издаваемый ею – Нлаf. Нижняя Левая связывает юго-запад, Оловянное Основание Кероша, Яшмовое Основание Сакката, Разрывающее Направление Пустоты, и отделяет Нижний Полюс от Нижнего Леваго; она издаёт звук Н'гха. Нижняя Правая связывает юго-восток, Свинцовое Основание Кероша, Рубиновое Основание Сакката, Скручивающее Направление Пустоты и отделяет Нижний Полюс от Нижнего Праваго; она издаёт звук Fхагнн.

Так видит Полосы Заклинатель:

Вехний Полюс ограничен Срединной, Верхней Левой и Верхней Правой Полосами, Нижний – Срединной, Нижней Правой и Нижней Левой. Правый и Левый Лучи продолжают Срединную Полосу. Прочие Лучи Срединной Полосы лежат между ними и 4-мя (2-мя Верхними и 2-мя Нижними) Полосами Дха.

Полюс, огражденный 2-мя Лу ч ами, называется Ўзлом.

Верхний Левый Лучь связывает Луну в земном мире, Жэлезную Башню Кероша, Янтарный Столп Сакката, Вихри Кхаммона, и отделяет Верхний Левый Узел от Верхнего Леваго Полюса, и издаёт звук Нхаf. Верхний Правый Лучь связывает Солнцэ в земном мире, Медную Башню Кероша, Изумрудный Столп Сакката, Сумерки, и отделяет Верхний Правый Узел от Верхнего Праваго Полюса и издаёт звук Хаат. Нижний Левый Лучь связывает ветер в земном мире, Оловянную Башню Кероша, Яшмовый Столп Сакката, и Колодцы Пустоты, отделяет Нижний Левый Узел от Нижнего Леваго Полюса и издаёт звук Лха. Нижний Правый Лучь связывает облака в земном мире, Свинцовую Башню Кероша, Рубиновый Столп Сакката, Светила Кхаммона и отделяет Нижний Правый Узел от Нижнего Праваго Полюса и издаёт звук Аг'хаа. Левый Лучь Дха связывает запад, врата Рльехfа, Источьник Сакката, Чёрные Отверстия, отделяет Верхний Левый Узел от Нижнего Леваго Ўзла; издаёт звукНьяf. Правый Лучь связывает восток, Колодцы Кероша, Врата Кньяна, Светила Альяха и отделяет Верхний Правый Узел от Нижнего Праваго; издаёт звук Эхгех. Срединная Полоса связывает север, Ртутное озеро Кероша, Ўбежище Сакката, испепеляющее направление Пустоты и отделяет Верхний Полюс от Нижнего; издаёт звук Сааf.

 

Упражнение на высокоуровневый выход в кемар:

Шаг 1. почювствовать как от большого пальца правой ноги в высь до туловищщя соскребаетса или размазываетса сила. Затем то-жэ самое с левой ногой.

Шаг 2. то-жэ самое с руками.

Шаг 3. проделывать то-жэ самое со всем телом около 10 хвиль или дольшэ.

Шаг 4. сделать то-жэ самое с каждый сгибом пальцэв рук и ног.

Шаг 5. сделать то-жэ самое с лобной ч акрой и макушкой.

Шаг 6. на вдохе поднять за один раз силу через всё тело, вклю ч ая руки, через все сгибы пальцэв рук и ног и через все ч акры, к макушке.

Шаг 7. удержать ощющение в макушке, и ощющять силу, текущюю туда до конца вдоха на всём протяжэнии выдоха.

Шаг 8. резко перескочить ощющением назад к ногам и повторить всё, начиная со вдоха.

Шаг 9. продолжать выполнять шаг 7-й и 8-й до тех пор, пока заметите цветные разводы или то, што вашэ смотрение за закрытыми глазами приобретает цветной оттенок. Лучьшэ всего, если вы видите синеалый цвет, но любой яркий первычьный цвет – хорошый признак. Но дажэ если вы ничего не видите, всё равно примерно через 10 хвиль переходите к следующему шагу.

Шаг 10. используя ощющение тела, произвести непрерывный звук Аўмммм в сердечьной ч акре. Вообразите его, и ощющите, как он становитса всё сильнее и сильнее.

Шаг 11. как только звук станет сильнее, переместить его к горловой ч акре, и от туда к межбровию, и наконец распространить его до макушки. Попробуйте ўдержать этот звук на всё время выхода из тела хотя-бы в каком-то одном месте – где получитса, но если не полу ч аетса, всё равно переходите к следующему шагу.

Шаг 12. под закрытыми веками найти отдалённую светящююса точьку, или маленькое световое образование, которое более ярко, чем другие. Это можэт быть крошэчьная точька, звезда, любое разноцветное очертание, отдалённая картина действия…

Шаг 13. осторожно приблизитьса к найденной точьке и твёрдо ўдержывать её в глазах вашэго разума.

Шаг 14. направить ощющение к цэли и в неё; ощютить, што вы двигаетесь к ней, затем ощютить себя там. Вообразите и ощютите сильную духовную связь с цэлью, полюбите цэль и пожэлайте быть там всем вашым сердцэм и душой.

Если не полу ч аетса запросто, то почювствуйте, што поднимаетесь туда по канату или ещё как-либо. Или просто выйдите из тела, найдите взглядом отдалённую звезду в небе и притягивайтесь к ней.

О проникновении в Иные Измерения с помощъю пе ч атей татв:

Под словом татва (или таттва) понимаютса первосоставляющие, то есть: вещества, которые образовали основу всего проявленнаго мира, всех его тонких и грубых черт. Татвы – это изна ч альные силы, оказывающие воздействие как наяву, так и в мире сновидений.

Пе ч ати татв – это особые знаки, открывающие проходы в Иные Измерения. Можно в состоянии дыхьяны придумать пе ч ать самому, если непоколебимо верите, што она подействует, но лучьшэ воспользоватьса ўжэ известной. Изготавливать-жэ пе ч ати надо всегда самому, иначе они могут не работать.

На чистых белых картонных карточьках надо нарисовать и раскрасить следующее:

Татва Начертание (йога) Начертание (алхимия) Начертание (друиды)
Акаша  
Воздух или
Огонь или
Вода
Земля

Здесь предложэно три вида начертаний, из коих вы должны выбрать один подходящий вам, либо воспользоватьса любым иным, если знаете таковой.

Каждую пе ч ать надо изготовить четырьмя различьными способами, штобы получилось всего 20 карточек.

Сделайте ещё три яйца, круга, треўгольника, полумесяца и прямоўгольника. Обведите их очертания чернилами, а при закрашывании используйте смеси дополнительных цветов по следующему списку:

Основной цвет Дополнительный
белый чёрный или серый
красный зелёный
синий оранжэвый
жолтый синеалый
оливковый красно-оранжэвый
сине-зелёный красно-коричьневый
синеалый лимонный
красно-оранжэвый зелёно-синий
тёмно-янтарный индиго
лимонно-жолтый красно-синеалый
жолто-зелёный малиновый

Изготовленные пе ч ати следует хранить обёрнутыми в шолк.

Штобы работать с пе ч атями, надо сесть лицом на север. Перед собой положыть пе ч ать с начертанием татвы Земли (работа начинаетса именно с неё и идёт по возрастающей), а рядом совершэнно чистую белую карточьку. Надо взять пе ч ать в руки и твёрдо смотреть на неё 3-4 хвили. Неяркий свет должэн быть направлен прямо на карточьку. Потом отложыть её и взять белую карточьку. Смотреть на неё, видя на ней начертание татвы, но ўжэ дополнительнаго цвета. Когда начертание исчезнет с карточьки, закрыть глаза и мысленно созерцать его перед собой. Потом воображэнием надо его ўвеличивать, пока оно достигнет размеров двери. Тогда вообразить, што входите в эту дверь, видя и чювствуя это, как при выходе из тела или как при осознании мига засыпания. Постарайтесь почювствовать Землю (а в других слу ч аях то, што будут олицэтворять другие татвы), а затем оглядетьса, словно осознаётесь во сне, оказываетесь в нутри картины, ожывляя рисунок. Если получитса, то окажэтесь в Ином Измерении, а если нет, то будет путешэствие в воображэнии.

Если получилось, то можэте голасом, колеблющим пространство (должно быть не мысленное высказывание, а именно с открыванием рта), позвать соответствующих духов. От этаго ясность увеличитса, да и духи могут прийти. С ними надо вести себя осторожно.

Возвращятьса резко, просто открыв глаза плотнаго тела, нельзя! Надо сохранять чёткую границу между Измерениями. Возвращяйтесь так-жэ, как пришли, через начертание татвы.

Таким-жэ образом вместо татв можно использовать карты Таро, руны, вязаные знаки, янтры, мандалы и тому подобное.

О работе с мантрами звёзд:

У каждой звезды есть своя мантра. Например:

звёзды мантры
Солнцэ СУМ
Луна СОМ
Юша АМ
Роя БУМ
Туя ГУМ
Суя ШУМ
Сириус ШАМ
Северный лунный узел РАМ
Южный лунный узел КЕМ

Можно их произносить, дабы ўзнать, как на вас влияет та или иная звезда, или штобы ўстановить связь с разумом этой звезды. Штобы ўсилить влияние определённой звезды, на растущюю луну (с 1-го по 15-й лунные дни) выполняетса джапа (многократное повторение с отсчитыванием числа повторений на чётках) соответствующей хойры.

Так-жэ можно прочитать мантру перед сном, штобы сновидеть миры выбранной звезды. Можно работать с этими мантрами и так-жэ, как в «Настройке связей» работали с утверждениями.

Не обязательно брать каждый только по одной мантре, можно сделать изо всех них одну: СУМ-СОМ-АМ-БУМ-ГУМ-ШУМ-ШАМ-РАМ-КЕМ.

Вышэприведённые мантры даны только для на ч ала. Если вы посетили незнакомую звезду и вам там понравилось, то спросите ў тамошних, какая мантра настраивает на эту звезду.

 

О жостком упражнении на совместное сновидение:

Наиўдачьнейшый способ развить совместное сновидение – это ўстроить 2-3 сновидцам 2-3 дневный выезд на дачю и в этом месте попытаться сновидеть эту самую дачю со всеми ў ч астниками.

Подходящий способ – челночьные засыпания утром до полудня, потом изматывающяя длинная прогулка по безлюдной местности до самаго вечера (никакой болтовни!). Нужно очень сильно ўстать. Ночью всем проснуться в назначенный ч ас, не разговаривая пройтись по дворику и снова заснуть. Для совместной зацэпки поставить однообразную ґудьбу и пусть она играет круглые сутки, мешая вам засыпать глубоко (лучьшэ всего если это будет всегда она и та-жэ песня, а ещё лучьшэ – без слов). Вы должны быть всё время в полу-дрёме. Общяться всё это время как можно меньшэ. Лучьшэ сидеть в разных помещениях и считать, што здесь никого нет. Если захотел што-нибудь сказать, то входи во сновидение и говори там. Ограничить приём воды. Спать в одежде. Меняться местами для сна. Никих разговоров между собой во время пути к даче! Никаких разговоров с соседями! Никаких дел! Вы приехали только спать и сновидеть!

Когда опыты закон ч атса, самое главное не впадать в рассуждения по поводу подтверждений произошэдшэго. Смысъл не в том, получилось или не получилось. Лучьшэ так-жэ, как приехали, ўехать, а по прошэствии пары дней собратьса и обсудить всё. Можэт так получитса, што вы просновидетесь после того, как уехали.

Мяхкое ўпражнение на совместное сновидение:

Шаг 1. найти себе напарника (жэлательно – ўжэ прошэдшэго хотя-бы только Первые Врата).

Шаг 2. обменятьса некоторыми личьными вещями (в том числе жэлательно – духами; так-жэ, если хотите, можэте дать друг другу почитать свои ежэночьники).

Шаг 3. большую ч асть дня или весь день провести вместе в обстановке располагающей к совместным действиям.

Шаг 4. на протяжэнии дня иногда напоминать друг другу о том, што собираетесь проделать ночью, так-жэ делайте ўпражнения, если жэлаете.

Шаг 5. на протяжэнии всего дня говорить по душам.

Шаг 6. выполнить заказывание или вызывание сновидения или просто ещё раз напомнить друг другу перед сном о жэлаемом совместном сновидении. Можэте спать вместе или отдельно.

Шаг 7. оказатьса во сновидении.

Шаг 8. оказавшысь во сновидении, подождать пока недалеко от вас не появитса ваш напарник или побробить по сновидению в его поисках.

Шаг 9. когда найдёте друг друга, взятьса за руки и не отпускать всё время, пока находитесь во сновидении.

Шаг 10. делать што хотите.

Шаг 11. утром обсудить виденное друг с другом, сравнить, обдумать.

Кто из вас сильнее хочет встретитса или имеет большэ силы, тот и перетянет другого в свой Личьный Мир Сновидений или перетянет себя в ваш Личьный Мир Сновидений. С опытом возможны встречи не в вашэм Личьном Мире Сновидений и не в Личьном Мире Сновидений вашэго напарника, а наяву во сновидческом теле или сразу в каком-либо более отдалённом положэнии точьки сборки.

В следующий раз и всегда в дальнейшэм, когда встретитесь во сновидении, сразу расскажыте друг другу што вы видите, што просходит вокруг вас. Если окажэтса, што один из вас видит одно (например: он находитса в бане с голыми девками), а другой совершэнно иное (например: он сидит в котле, возле него два чёрта – один помешывает, другой дров подбрасывает), то определитесь какое сновидение вам обоим большэ нравитса. Затем настройтесь на выбранное и ўбедитесь, што вы оба видите одно и то-жэ.

В дальнейшэм попробуйте разновидность этаго ўпражнения, когда вы не будете встре ч атьса с напарником днём, а просто ўсловитесь о времени отхода ко сну, штобы, находясь в разных достаточьно ўдалённых друг от друга местах (разные дома в одном и том-жэ гораде, разные горада в одной и той-жэ стране, разные страны и т.д.), лечь спать в одно и то-жэ время. Потом можно не договариватьса о времени отхода ко сну, а договариватьса о времени встречи во сновидении, ибо дажэ если вы ўснёте в разное время, то во сновидении встретитесь всё равно именно в условленное время. Затем можно не договаритьса дажэ о времени – вы и так всё почювствуете.

Хорошо полу ч аетса встретитса, если днём вы хотели ўвидетьса наяву, но не смогли, и, засыпая, вы оба (или большэ) всё ещё этаго хотите.

 

Об упражнении на совместное любовное сновидение:

Делайте то-жэ самое, што для обычьнаго совместнаго сновидения, но –

· проведите вместе весь день от на ч ала до конца;

· днём ч асто касайтесь друг друга и обсуждайте свои любовные мечьты;

· вечером вместе помойтесь и, создав наиболее страстную обстановку в спальне, займитесь любовью;

· занимайтесь любовью как можно более долго;

· в объятиях друг друга или просто держась за руки, войдите (не обязательно одновременно) во сновидение;

· найдите друг друга во сновидении;

· ничего не стесняясь, во сновидении займитесь любовью.

В дальнейшэм попробуйте разновидность этаго ўпражнения без проведения дня вместе и без занятий любовью перед сном. Просто встретьтесь вечером, лягте спать, войдите во сновидение и т.д.

Затем попробуйте то-жэ, но совсем не встре ч аясь днём и дажэ находясь в разных, удалённых друг от друга местах. Заранее ўсловьтесь о времени одновременнаго отхода ко сну.

Во сновидении не обязательно заниматьса любовью так-жэ как наяву, можэте придумать што-то особенное, хотя бывает достаточьно только соприкоснутьса телами так, штобы одно вошло в другое ч астичьно или полностью. Но если полностью, то особенно следите (но не напрягайтесь!), штобы не ўтратить осознания и не поменятьса местами со своим напарником (впрочем, можэте поменятьса, но с условием, што потом поменяетесь обратно; с плотными телами то-жэ можно так делать).

Упражнения на проникновение в чюжой сон:

I. Выделение под-личьности

Шаг 1. сесть спокойно, одновременно расслабитьса и собратьса. Глаза остаютса полуоткрыты.

Шаг 2. погрузитьса во глубины своего "я" так, штобы окружающий мир расплылса перед глазами. Погружайтесь глубжэ, ещё глубжэ...

Шаг 3. пребывая в состоянии полнаго безмыслия, из глубин своего "я" созерцать себя самаго.

Шаг 4. осуществив волевой толчёк, ярко и чётко почювствовать, как меняетса это вашэ внутреннее "я", как во глубине подсознания образуетса какой-то проход, и от туда появляетса некая совершэнно иная ваша сущность.

Шаг 5. ощютить, как эта иная ваша сущность постепенно овладевает вами и всей вашэй телью; тель начинает изменятьса в полном соответствии с вызванной вами сущностью, всё ярче проступает новый образ, словно наложэнный на вас. Теперь вы ясно видите и ощющяете, какая именно ваша под-личьность выделилась из подсознания и воплотилась в вашэй тели.

Кем вы себя ўвидели и ощютили? Што бы это ни было, но именно оно способно проникать в сон другого человека и производить там заданную работу. Кстати, если оно в образе огня, то этот образ превосходно действует в тех слу ч аях, когда требуетса оказать силовое давление.

Вам следует приручить вашы под-личьности к сознательной ч асти себя и попривыкнуть к ним. Потом вы научитесь при необходимости посылать в чюжой сон именно ту личьность, которая наиболее подходит для поставленной задачи. Напрмер: как только человек уснёт или ўвидит во сне то, што вы определите, на него налетит ваша под-личьность и сделает своё дело.

II. Основной способ –

Шаг 1. сесть свабодно, опустить голаву, добитьса глубокаго расслабления.

Шаг 2. выбрать кого-нибудь из своих знакомых, затем ярко и чётко представить его образ.

Шаг 3. представить, што он спит, чётко вообразив, как именно он спит.

Шаг 4. удержывая получившыйса образ, ещё глубжэ войти в своё "я", погрузитьса в промежуточьное состояние между сном и явью.

Шаг 5. при помощи волевого толчька войти в избраннаго вами человека. При этом вы вовсе не станете им, но войдёте в его сон.

В каком облике вы предстали перед своим знакомым? Быть можэт, вы заметили после волевого толчька некоторое изменение в собственном состоянии, какую-то лёхкую опустошонность? Это – итог временной потери вашым цэлостным существом какой-то из под-личьностей, его составляющих. Иначе говоря, одна из сторон вашэй личьности влияла на сон выбраннаго человека.

Если тот, в чей сон вам нужно внедритьса, бодърствует во время опыта, тогда ничего не получитса, если вы не воспользуетесь следующей уловкой.

III. Если неизвестно спит жэртва или нет –

Шаг 1. сесть свабодно, не скрещивая рук и ног, закрыть глаза и постаратьса расслабитьса.

Шаг 2. почювствовать мгновение. Оно можэт проскользнуть незаметно, как-бы мимо вас, а можэт стать нескон ч аемо длинным, как век.

Шаг 3. представить как этот миг растягиваетса. Этот-жэ миг был вчера, он-жэ будет и завтра, этот миг суть вечьность. Вся ваша жызнь – краткая вспышка среди невообразимой бездонной вечьности. И самые большые количества времени, которые вы только можэте себе представить – всё лиш краткие мгновения вечьности. А вечьность скользит мимо вас, то сжымаясь до короткаго мгновения, то вновь развертываясь в безконечьность. Времени не существует. Оно придумано, оно – порождение ўма. Вечьность и мгновение ничем друг от друга не отли ч аютса. Вечьность есть мгновение. Не существует ни вчера, ни сегодня, ни завтра. Есть только "здесь и сей ч ас". Всё остальное теряетса в невообразимой безконечьности. Течение времени большэ не воспринимаетса вами, ибо вам это не нужно. Есть лиш одно вечьное состояние "здесь и сей ч ас". И нет на свете ничего, кроме этаго великаго и вечьнаго "здесь и сей ч ас".

Шаг 4. дать себе ўстановку: "Сей ч ас (столько-то времени)" – нужно сказать то время, когда нужный вам человек наверняка спит, вне зависимости от того, сколько щяс времени на самом деле.

Если всё выполнено верно, то около ўстановленнаго вами времени сама собой включитса подкорка вашэго мозга и начьнёт самостоятельно раз за разом выполнять внедрение в сон того, кого вам надо. Чем-бы вы ни занимались в установленное время, ваша подкорка включитса сама и всё, што требуетса, выполнит самостоятельно.

IV. Защита –

Штобы оградить свой сон от возможных посягательств чюжой воли, дайте ўстановку: "Как только в мой сон начьнётса чьё-то внедрение, я сразу-жэ проснусь". Затем вы погружаетесь в состояние безмыслия (или-жэ, што ещё лучьшэ, в состояние великаго безмолвия) и тем самым закрепляете ўстановку в подсознании.

 

Способы посещения Личьных Миров Сновидений других людей:

1) скатать пранический шарик и отправить его с заданием посмотреть што снитса такому-то человеку;

2) положыть голаву на чюжую подушку и соприкоснутьса голавами с тем человеком, - тогда вы сможэте ўвидеть его сон (если ўдастса, то есть вероятность, што потом вскоре пойдёт дождь), а так-жэ и осознатьса там;

3) засыпая или во сновидении пожэлать оказатьса в Личьном Мире Сновидений определённаго человека;

4) наяву дать своему сновидческому телу задание найти во сновидении определённаго человека; затем просто заснуть (когда оно найдёт его, вы осознаетесь);

5) засыпая, вообразить определённаго человека и сказать себе в нутри голавы: "Я настроилса на твоё сновидческое положэние точьки сборки. Встретимса в твоём мире сей ч ас!", затем подождать ощющений от настройки и засыпать;

6) созерцать пламя свечи и постаратьса ўвидеть во пламени того человека, с кем собираетесь встретиться в кемаре;

7) на ч ать думать о человеке, ощютить его призрак возле себя, тогда если человек спит, то вокруг его призрака будет просматриватьса картинка сна – надо на ней сосредоточитьса и попадёте в сон даннаго человека;

8) сосредоточить внимание на нужном человеке, затем представить вокруг него облако и пройти сквозь него, и таким образом вы проникнете в сон человека, после чего можэте дать любую картинку, звук или образ, и ему приснитса нужный вам сон. То, што сон приснитса – весьма вероятно, однако для того, штобы сон запомнилса, необходимо приложыть достаточьно усилий;

9) настроитьса на искомаго и ощютить, што двигаетесь к нему;

10) заиметь себе вещ (если это невозможно, то вообразить её), которая длительное время была в обращении ў нужнаго вам человека, положыть её себе под подушку или крепко сжать в кулаке, и, засыпая и настраиваясь на неё, помыслить: "Отведи меня в сон своего хозяина. Сей ч ас!", затем подождать ощющений от настройки и внимательно засыпать;

11) в ту ч акру, через сосредоточение на которой вы входите во сновидение, поместить образ того человека (жывотнаго, растения, вещи), в Личьный Мир Сновидений коего вы жэлаете попасть, и засыпая сосредотачиватьса на этом образе или на том образе, который возникнет в связи с этим;

12) полностью расслабитьса, штобы не чювствовать плотнаго тела; затем вообразить, што вы идёте в спальню к тому человеку, с которым хоите встретитьса во сне; воображаемо рассмотреть его свечение и настроитьса на его положэние точьки сборки и так засыпать (ещё можно так посылать ему свои мысли);

13) в кемаре намерением стереть окружэние и проявить чёрное пространство, создавая в нём кокон, намеревая, што это тот человек, который нужэн; сгусток может получится с оттенком свечения того человека, затем нужно прыгнуть или нырнуть в кокон, и он переносёт вас туда, где искомый человек находитса;

14) во сновидении отыскать спящего мирянина, выспросить у него, што и как он сей ч ас видит, и, настроившысь на его описание, оказатьса в его Личьном Мире Сновидений;

15) во сновидении войти или втянутьса куда-либо или во што-либо (иногда помогает входить отвернувшысь или закрыв глаза, а когда войдёте – повернутьса или открыть глаза) – например: в какую-нибудь дырку, щель, просвет – с намерением войти в сон определённаго человека (только не намеревайтесь увидеть этаго человека – его вы можэте поискать позжэ, намеревайтесь именно попасть туда, што ему снитса), но лучьшэ не просачиватьса в замкнутые объёмы, например: в кувшин через горлышко и т.п.

Когда проникаете в чей-либо Личьный Мир Сновидений, это действие называетса сплетение снов, а вы называетесь ткачь сновидений.

Для развития попробуйте во сновидении поискать человека, о котором только слышали, но не видели его, посмотрите его дом и прочее. Поищите его сна ч ала в своём Личьном Мире Сновидений, потом в его Личьном Мире Сновидений, потом выйдите во Средний Мир во сновидческом теле и поищите так, а затем (сами в плотном теле) попробуйте разыскать его наяву и сравнить.

Если вам нужно попасть в определённое сновидческое общество, то, войдя во сновидение, создайте намерение, ощютите его силу и оставь его там, а сами ўходите из сновидения как можно быстрее. Сила вашэго намерения сама найдёт кого нужно, на вас выйдут во сне. А если знаете название общества или опознавательные слова для связи с данным обществом, то во сновидении помыслите это название или слова и ждите.

 

Способы затаскивания других людей к себе в сон:

1) войдя в кемар, вознамерить встречю с кем-либо, и предтавить или начертать (сна ч ала полумесяц, потом галочьку) знак для взламывания чюжых снов –

2) заснуть рядом с кем-либо, войти во сновидение и пошарить руками по сновиденной кровати в поисках своего напарника, а когда нащюпаете, потянуть на себя;

3) перед выходом из тела несколько раз настоятельно позвать по имени того, кто вам нужэн (скорее всего он скоро появитса недалеко от вас и будет ждать пока вы выйдите);

4) возжэлать встретить во сновидении определённаго человека; войти во сновидение, возжэлать ещё раз и ходить, летать, вращятьса, призывно петь его имя, искать его;

5) вернуть себе ощющения от каких-либо слов искомаго или от его снимка (должно быть што-то, што вас затронуло);

6) вспомнить и воссоздать ощющение тонкаго тела о присутствии другого сновидца рядом, которое могло возникнуть непроизвольно во время общения; затем ощютить с какой стороны от вас можэт находиться этот другой и скосить взгляд в ту сторону (именно скосить, а не поворачивать голаву) – там увидите нечьто, являющееса тем или ч астью того, кого вы хотели видеть;

7) в предзасыпном состоянии или во сновидении взять в виде пятна с определёнными данными слу ч айнаго или намереннаго гостя; сделать слепок (нечьто, к чему можно прикоснутьса сознанием) и заполнить его ўсловными колебаниями ч астоты гостя; оставить слепок на входе во сновидение;

8) сказать имя искомаго, закрыть глаза и кувырнутьса куда-нибудь или прыгнуть в верх, потом открыть глаза и – вот он (так-жэ можно менять место действия);

9) ртом сновидческаго тела сотрясти пространство именем искомаго и ждать его появления (будет быстрее, если ещё походить, высматривая его);

10) представить или найти дверь, вообразить как она открываетса и в неё входит тот, кто вам нужэн (очень скоро он на самом деле от туда выйдет);

11) посмотреть в какое-либо место; отвернутьса и подумать, што когда повернётесь, то ўвидите там искомаго; повернутьса;

12) открыть дверь или крышку, намереваясь найти за ней именно того, кого вам надо;

13) подойти ко ближайшэй закрытой двери, приоткрыть её, и, не глядя в нутърь, просунуть в щель руку и сказать: "Такой-то, иди сюда! Такой-то, давай руку!"; когда почювствуется чья-то рука, взять её, открыть пошыре дверь и вывести человека на ружу или самому зайти в нутърь.

Последний способ годитса и для вытаскивания вещей. Найдите дверь, скажыте или представьте, што ты хотите достать, откройте её, встаньте на корточьки, просуньте руку и ощупывайте пол. Мелкие вещи можно находить с помощью выдвижного шкаfчика. Скажыте, то вам надо, не глядя откройте шкаfчик и щюпайте. Наощюпь он сперва пустой, но потом нащюпываетса нужная вещ. Но это только развлечения ради, ибо можно любым способом для нахождения людей находить вещи или-жэ места.

Можно затащить к себе не только мирянина, но и другого сновидца, и дажэ вовсе не человека – кого захотите.

 

О перетаскивании в определённое место:

Можно не затаскивать другого человека к себе и не лазить к нему в сон. Лучьшэ договоритьса встретитса в определённом сновиденном месте.

Если вы чьлен какой-либо общины, то такое место ўжэ должно быть – либо созданное кем-то, либо существующее от природы. Если вы одиночька или только начинаете собирать людей для совместной деятельности, то выберите для этаго такое место какого-либо мира, которое чем-то соотноситса с вашыми цэлями. Можэте так-жэ сами или с кем-то вместе создать это место сна ч ала в воображэнии, а потом и во сновидении. Если создаёте заново, то на ч ать лучьшэ с полностью пустого места, штобы всё внимание было сосредоточено на ўстановлении связи с определённым человеком. Хорошо, если место туманное и имеет неясные черты и такие цвета, которые могут стать любыми другими, тогда можно запускать руки в туман и вынимать искомаго или искомое, можно жэлать, штобы это место оказалось другим и так менять места действия. Так-жэ хорошо если место таково, што его можэт вообразить любой из жэлающих туда попасть, например: это можэт быть огромный жолтый шар, в котором нет ничего.

В состоянии расслабления представьте образ человека, с которым хотите встретитса. Постепенно связь должна ўсилитса настолько, што можно будет войти во сновидение с полным сохранением осознания. Или-жэ представляйте ўсловленное место и што он ужэ там. Либо войдите во сновидение, пойдите в условленное место и ждите там.

 

Пример определённаго места находящегоса наяву:

Сапшо — ледниковое озеро во Смоленской области России, расположэнное на разломе земной коры. Во многих местах глубина озера до сих пор не определена. Это место силы работает на развитие ясновидения и используетса для встречь в кемаре и как проход в различьные ветки времени.

Если вы не были на Сапшо, то сна ч ала посмотрите на его виды, а лучьшэ – побывайте там, или (што ещё лучьшэ) всем нужэследующим занимайтесь вблизи Сапшо.

Штобы воспользоватьса силой озера нужно лехко ўдерживать своё сознание в кемаре. Выйдя в кемар, переместитесь на озеро Сапшо.

Поднимитесь над озером.

Постепенно начьните расшырять ведогонца. Т.е. вы становитесь лехче. Если ўменьшыть ведогонца до размера небольшого шарика, вы сможэте быть видны вначале прозрачьно, а потом и явно. А если вы расшыритесь, то станете лехче.

Став лёхким, переместитесь в озеро.

В данном озере есть (условно говоря) некое помещение, пространство, в коем существуют различьные ветки яви… Опасность тут в том, што можно потерять сосредоточение, и остатьса в другой ветке яви. Не стоит ждать, што вы родитесь в другой стране и т.п., вашэ подсознание знает приметы «дома», однако некоторые вещи могут отли ч атьса – можэт не стать некоторых вашых друзей, или некоторые вещи будут лежать не там, обои будут не те и т.д. Штобы этаго не случилось, когда вы почювствуете потерю сознания, резко ўменьшытесь до горошыны, после ўвеличьтесь до своего обычьнаго размера.

Настройтесь на любую слу ч ай, например: день вашэго рождения в таком-то году. Сей ч ас вы ўвидите 1-ю развилку и всё. Вам это не нужно, вы начинаете просматривать различьные ветки… Для этаго слу ч ай, который вышэл, вынесите в шар в данном помещении, т.е. ў вас должэн появитьса шарик с этим слу ч аем. После, если вы сделали всё верно, от этаго шара будут идти различьные завитки, загогулины, ниточьки – различьные пространственные проходы. Воспринимать вы будете так, как развиты и представляете пространственные проходы.

Данные проходы ведут в различьные наиболее вероятные разновидности яви. Этих проходов можэт быть безконечьное множэство. Вы должны идти по самым большым.

Вернутся ещё сложнее того если-бы вы потеряли сосредоточение. Дело в том, што это билет в один конец, но можно пойти и на обманку.

Первый способ возвращения – якоря. Т.е. вы вышли из тели такого-то числа, такого-то года, в такое-то время, находясь в там-то, лежа на постели, в таком-то помещении, расположэнном там-то… В общем вспомните все приметы вашэго положэния. Это всё нужно раскрутить до состояния, вы не должны воспринимать эти сведения или раздумывать над ними, вам нужно с помощью этих сведений сделать у себя состояние пребывания там, от куда вы на ч али путешэствие. Это нужно сделать до выхода! Когда вы в другой ветке, вы вспоминаете это состояние и возвращяетесь домой.

Для второго способа возвращения необходимо следующее. Найдите в этой ветке озеро Сапшо или гору Кайлаш. Местность всегда остаётса одна и та-жэ, если вы не смотрели ветки до потопа. Если вы не находите ни Сапшо, ни Кайлаш, найдите любое место силы. В некоторых местах есть похожэе помещение. Потом настройтесь на вашэ рождение. Вам нужно вызвать состояние вашэго рождения в данном воплощении. Но вот беда, появилось безконечьное множэство разновидностей яви… Теперь вспомните своих родителей. Разновидностей яви стало меньшэ. Теперь вам нужно вызвать звук звонка по скоросвязу (это очень важно!). Ўслышав звук, перед вами откроетса ещё одно помещение. Зайдите туду и вы окажэтесь вл внеземи. Теперь находите свою Землю, и заходите во свою тель.

 

Пример определённаго места исчезнувшэго из яви:

Как пример такого места рассмотрим способ использования подобных мест, принятый в общине "Хранители Смерти".

В пространстве и времени существует скит, который ныне заброшэн и превратилса в развалины, однако в том времени, куда вы отправляетесь, он ещё работал и был вполне обитаем. Иноки того католического скита некогда предались чернокнижыю и предпочьли христианству магию Смерти. Там, в одной келье, после совершэния обряда вызывания мёртвых, открылса проход в иные пространства, который существует и поныне. Для ў ч ащихса путешэствиям вне тела он весьма полезен, поскольку существенно ўпрощяет выход и перемещение. Вы будете там настолько, насколько это вам позволит вашэ сознание, настолько, насколько вы развили в себе необходимые качества.

Шаг 1. лечь удобно на ровную поверхность, закрыть глаза, расслабитьса. Дышать ровно и не глубоко. Отстранитьса от совершэния дыхания – его, как и поверхность на которой вы лежиые, чювствует лиш плотное тело. Дыхание производитса само по себе – не стоит следить за этим действием. Избавьтесь ото всех мыслей.

Шаг 2. сосредоточитьса на точьке, находящейса примерно на переносицэ, на расстоянии нескольких см снаружи от поверхности кожы. Через несколько мгновений появитса одноцветный тёмный экран. Когда он появилса и разноцветные всполохи по его ўглам утратили яркость, переходите ка следующему шагу.

Шаг 3. внутренний экран светлеет и вы видите, што находитесь в тёмном проходе. Впереди справа в стене есть ниша, в которой расположэн образ какого-то божэства, нарисованный на доске, и горят несколько свечей. Большэ источьников света нет и довольно темно. В далеке видны ступени деревянной винтовой лествицы.

Здесь важно очень подробно представить себе обстановку. На приведенном рисунке она воссоздана довольно точьно, однако когда ў вас получитса и вы очютитесь там, то вполне ощютите этот мгновение – некоторые подробности окажутса другими, и цвета будут иными.

Когда вы ўжэ там и картинка слехка изменилась – следите за чювствами, никаких всплесков и воплей "У меня получилось!!!", иначе всё будете делать заново много раз, пока полючится вновь.

Шаг 4. медленно, не теряя из виду прохода, перевест взгляд в низ и ўвидеть свою одежду – ту, в которой вы начинали выполнять упражнение. Медленно, не задержываясь подолгу на вещях, осмотритесь вокруг, поворачивая голаву. Втяните носом воздух – он сырой и пахнет тленом и плесенью, ибо за вашэй спиной склеп (не надо оглядыватьса).

Смотрите строго в перёд, во глубь прохода, дотроньтесь рукой до стены с лева. Стена сложэна из каменных блоков – на ощюпь прохладная, влажная и шэршавая. Во стыках камней есть немного мха – он холодный и склизкий на ощюпь. Почювствуйте это.

Прислушайтесь. Звонко ўпала капля воды. За спиной слышэн шорох. Не оборачивайтесь.

Шаг 5. осторожно делать шаг в перёд, не смотря на свои ноги. Способ передвижэния здесь несколько иной и лучьшэ будет для на ч ала не смотреть, как это происходит – любой нервный всплеск можэт свести на нет все вашы ўсилия. Медленно идите по проходу в перёд до нишы со свечами.

Не останавливайтесь и без надобности не смотрите по сторонам. Подойдите к на ч алу деревянной винтовой лествицы.

Шаг 6. начинать подниматьса по винтовой лествице (рис. 3), изгибающейса вокруг каменнаго столба.

Если чювствуете, што картинка становитса зыбкой и готова распастьса – дотроньтесь рукой до стены и ощютите её поверхность. Можно такжэ прислушатьса – будет слышно как в далеке капает вода, или сильно сузить поле зрения, рассматривая, например, трещину на камне. Помните, што картина не должна пропадать. Вы должны плавно переходить с места на место, полностью осознавая себя там.

Шаг 7. поднимайтесь по лествице. Не сосредотачивайтесь на переступании ступенек – вы ўжэ достаточьно ходили по лествицам во своей жызни и вряд-ли здесь оступитесь. Ступени лествицы слехка поскрипывают под вашэй тяжэстью.

Шаг 8. лествица делает ровно один оборот вокруг столба и вот вы входите в келью.

В дальнем концэ помещения стоит стол, на нём лежыт раскрытая книга и стоит переносной светочь. Рядом со столом в стене окно. В помещении заметно светлее, чем на лествице. Справа виден торец деревяннаго шкаfа.

Шаг 9. вы вошли в помещение.

Видна дверь запертая тяжолым деревянным ящиком, старинный стул, шкаfы и пятно крови в середине помещения на полу. На потолке заметны две деревянные балки из обтёсанных толстых брёвен, што расположэны рядом с дверью (на рисунке их нет). Идите прямо к пятну крови в середине пола.

Шаг 10. вы стоите около пятна. Немного наклонитесь и внимательно смотрите в середину пятна.

Теперь ни на што другое не отвлекайтесь – взгляд только в середину пятна.

Шаг 11. вскоре возникнет ощющение, што всё вокруг начинает таять, а пятно превращяетса в тёмный вращяющийса водоворот с чёрной точькой в середине. Он начинает затягивать всю обстановку помещения вместе с вами. Здесь для вас важно не испугатьса. Быстро представьте место, где вы хотите оказатьса, и дайте водовороту ўвлечь себя. Помещение вывернетса на изнанку и преобразуетса – вы окажэтесь в заказанном месте.

Этот способ основан на том, што есть некое предельное количество соответствий, при ўдержании которых возможно перемещение. Если это количество не выдержано, то жэлающий пройти либо останетса на месте, либо можэт переместитьса в самое близкое по набору соответствий место.

Для освоения этаго способа, нужно заниматьса ўдержанием и накоплением внимания.

После того как вы наўчились удержанию внимания на чём-то, а не рассеиванию его, вы, плавно меняя состояние, сливаете внимание в картинку. Когда предельное количество светимости вашэго внимания зальёт картинку, вместе со следующей каплей вы перетечёте на другую сторону.

 

О встре ч ах в кемаре:

Если во сновидении вы встретите бледное существо, то это спящий мирянин. Если бледное, да ещё и мрачьное или чем-то иным отталкивающее, то это призрак. А если светлое, радужное, то это другой сновидец. Если полу-светлое, то это другой сновидец в полу-осознанном состоянии. Ваш знакомый не всегда будет выглядеть как наяву, но всегда есть общие черты.

Если вы встретили полу-осонаннаго сновица и хотите втянуть его во сновидение, то озарите его своей светимостью, сделайте его ярким, "жывым", внесите в него свет осознания (можно его потрогать, взять и держать за руку, тянуть за предплечье, или делать это на расстоянии). Предварительно можно поговорить с ним, узнать што да как он понимает, а когда начьнёте понимать, то напугайте его или растолкуйте, што он спит и видит сон, заставьте его проснутьса или вытолкайте его в явь. Но если он испугаетса и резко проснётса, то это можэт унести вас или ч асть вашэго осознания вслед за ним, тогда вы окажэтесь в яви в постели с этим человеком; потом вас перенесёт в обычьный сон и вы проснётесь у себя дома. Очень полезно осознавать своё пробуждение вместе с тем человеком – это ўпрочивает осознание.

Во сновидении можно ловить призраков и прочюю жывность на бельевую верёвку (растянуть её посреди улицы так, штобы можно было зацэпитьса) или на ўдочьку (вы не должны видеть нажывки, когда удочька закинута). Ждите пока верёвка задёргаетса, потом тяните или связывайте этой-жэ верёвкой пойманнаго. Можно ловить и иначе – придумайте сами.

Если во сновидении поймать кого-нибудь и затащить туда, от куда он не сможэт самостоятельно выбратьса, то наяву он будет спать так долго, пока вы его не освабодите из сновидения. Если-жэ человек сам по себе несколько лет не просыпаетса, то попробуйте разыскать его во сновидении – наверняка он там заблудилса, освабодите его.

Если хотите што-нибудь узнать от какого-либо человека и ўверены, што он не сновидец, то найдите его во сновидении и поговорите с ним – он всё вам разболтает, а наяву не то што не вспомнит об этом, но дажэ если вы ему перескажэте всё как было, не поверит.

Если вы искали кого-то и не смогли найти или вам нужно што-то от него ўзнать, а искать его не хочетса, тогда подойдите к любому призраку и, глязя ему в глаза, скажыте: «Ты – _____» (назовите имя того, кого ищете). Когда он преобразитса, скажыте ему всё, што хотели сказать искомому или спросите о том, што хотели.


Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 53 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Чем занятьса во Среднем Мире в ведогонцэ?| Пятые врата сновидения.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.094 сек.)