Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Ая фаза. Берем карту или попадаем в лимб.

Читайте также:
  1. I. Порядок оказания медицинской помощи женщинам в период беременности
  2. IX. Порядок оказания медицинской помощи женщинам при искусственном прерывании беременности
  3. VI. Порядок оказания медицинской помощи женщинам с ВИЧ-инфекцией в период беременности, родов и в послеродовой период
  4. Анатомо-физиологические особенности беременной.
  5. Ая фаза. Свободные действия.
  6. БЕРЕМ ПЕРЕЕДАНИЕ ПОД КОНТРОЛЬ

Каждый сектор колеса имеет в свой цвет. В зависимости от выпавшего сектора игрок тянет ту или иную карту. Существуют три смешенных сектора, при попадании на которых игрок выбирает одну из двух возможных карт. Черные сектора это ловушки.

Синие карты:

Это значит, что кроме монет ваш приклющенец вытянул оружие. Оружие тут же отправляется к вам и в 5-тую фазу им уже можно будет бить. Исключение составляет ели у вас уже есть оружие такого типа. Тогда вам придется выбирать какое оставить и скинуть одно из них в сброс. Всего пять классов оружия: мечи, топоры, молоты, и стрелковое оружие. Также есть два уникальных оружия.

Кроме оружия приклющенец может найти чертежи по его улучшению. Все чертежи отправляются к вам и в 4-ую фазу и можно использовать, чтобы улучшить оружие. Снять чертеж нельзя! Если оружие ломается или выкидывается, чертеж уходит тоже. Обратите внимание, что на чертежах существует ограничение по модификации. Также нельзя модифицировать оружие двумя одинаковыми чертежами.

 

Зеленые карты:

Зеленые карты это карты локаций. Локации будут приносить доход игроку, но прежде чем забрать карту себе необходимо заплатит нужную стоимость. В случае если игрок, по каким либо причинам не покупает локацию, оно отправляется на аукцион. Аукционная стоимость меньше первоначальной. В свой ход во время 4-той фазы игрок (и даже тот, кто только что оказался от локации) может поставить ставку и если до следующего хода ее некто не перебьет, карта переходит к нему до начала его хода. Во вторую фазу это локация принесет доход. но при условии, что количество зеленых карт у игрока меньше 6-ти. На аукционе нет четкого шага. Перебить ставку можно даже поставив на одну монету больше, но первоначальная ставка определена на карте. Если в течении одного круга на локацию не поставили ни одну ставку, карта уходит в сброс.

Лавка, это уникальная локация, которая приносит доход не каждый ход, а каждый раз когда какой либо игрок обращается в лавку. Пока лавка находится на игровом столе (даже когда она на аукционе) ее можно посещать.

Максимальное количество локаций которые может иметь игрок равно 5-ти. Если игрок покупает еще одну локацию, то в 4-тую фазу он должен скинуть одно из них в сброс.

 

Каждая локация относится к одному из четырех миров (Аура, Рондол, Тэрра и Цэнтрол). Также каждая локация имеет уровень. При сочетании локация одного и того же мира, или одного и того же уровня, игрок получает дополнительное золото во время своей 2-ой фазы.

2 одинаковые карты - 1 монета

3 одинаковые карты - 3 монеты

4 одинаковые карты - 6 монет

5 одинаковые карты - 10 монет

 

Красные карты:

Красные карты это свитки с заклинаниями. Если на карте написано Магия, Игрок забирает эту карту себе и в 4-тую фазу может ею воспользоваться.

Среди свитков также попадаются проклятья. Если может, карта проклятья тут же осуществляют эффект на приключенца и уходят в сброс (исключение составляют 3 карты). В противном случае карта переходит к игроку и в 4-тую фазу он может воспользоваться ее против других игроков.

Карты улучшения, тут же улучшают персонажа, хочет он того или нет.

Щиты, это тоже улучшения. Щиты позволяют игроку защищаться от магии и от некоторых вредных факторов. Если на игрока с щитом воздействуют, он может выбрать либо принять это воздействие, либо защититься щитом. Во втором случае щит спасает игрока, но ему придется сделать проверку щита. Если проверка неудачна, щит ломается и уходит в сброс. Нельзя избавиться от проклятья, или какого либо эффекта, если игрок получил его до приобретения щита. Нельзя иметь два одинаковых щита.

 

Лимб

Если колесо судьбы показало на черный сектор, значит золото, которое схватил приключенец было заколдованное и он попадает в лимб. Лимб эта ловушка в другом измерении., по этому игрока попавшего в лимб невозможно атаковать. Нахождение в лимбе занимает 3 хода, в течение которых игрок имеет возможность выбраться.

Первый ход - в этот ход прилюченец попадает в лимб. Игрок должен крутануть колесо судьбы. Если выпадет 9-10 он спасет своего приклющенца от лимба. В противном случае игрок лишается 4-той и 5-той фазы.

Второй ход - в этом ходу приключенец находится в лимбе. До своего хода игрок снова крутит колесо и если выпадет 7-10 приключенец выйдет из лимба. В противном случае игрок теряет 1-ую, 3-ую, 4-ую и 5-ую фазы.

Третий ход - выход из лимба. Приключенец выходит из лимба, но только на свою 3-ую фазу. Если игрок удачно провернет колесо и выпадет от 5-10, то он освободит приключенца перед своим ходом.

Стоит отметить, пару нюансов: Игрок в лимбе никогда не теряет 2-ую фазу. Если на игровом поле находится лавка колдуньи, то он может посетить ее, даже если завалил проверку на выход. Также игрок никогда не попадает в лимб 2 раза подряд.

 


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Последовательность хода и фазы| Ая фаза. Свободные действия.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)