Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Виртуальная реальность

Документирование | Рефакторинг | Архитектура программного обеспечения | Отличие архитектуры ПО от детального проектирования ПО | Паттерны проектирования | Команды в проекте | Сущность и характеристики КМП | Управление трудовыми ресурсами проекта и менеджмент человеческих ресурсов проекта | Определение проекта | Направленность на достижение целей |


Читайте также:
  1. I. Реальность как западня: постмодернистское разложение XXI века
  2. I. Реальность как западня: постмодернистское разложение XXI века
  3. Априори и реальность
  4. Вера Церкви в реальность Евхаристии.
  5. Виртуальная реальность
  6. Виртуальная реальность в играх.

Понятие "виртуальная реальность" (ВР) обычно применяется к созданным компьютером "мирам", которые ощущаются и выглядят так, как будто существуют в действительности. Большинство публикаций и статей о виртуальной реальности, а также определений, что такое ВР, относятся либо к популярным статьям, которые носят в основном эмоциональный характер и не имеют глубокого анализа сущности ВР, либо отражают поверхностный подход к пониманию сущности ВР на уровне интуиции.

В первом, наиболее распространенном поверхностном подходе к ВР делается акцент на технических средствах:

· Программные эмуляторы и движки 3D на настольных компьютерах с визуализацией на экране дисплея (проекции 3D=>2D).

· Внешние аппаратные тренажеры с большими экранами (проекции 3D=>2D):

· кабины с манипуляторами, имитирующие тактильность (чувствительность кожи), кинестезию (перемещения тела).

· Внешние экраны, генерирующие стерео-изображения - два изображения, воспринимаемых левым и правым глазами раздельно (вертикальные растры на экране, точечные маски и т.п.)

· Проекция изображений на вращающиеся в пространстве экраны (настольный 3D экран, требующий физической изоляции от быстро вращающихся лопастей).

· Голографические проекции, использующие в проекциях не только яркость и цвет (формирует плоскость), но и фазы световых излучений (формирует объем).

Носимые приспособления (wearable appliance) в виде:

· стерео-очков бинокулярного зрения для управления обозрением внешних экранов (управление раздельной видимостью для левого и правого глаза либо на основе цвета, либо переключения прозрачности, либо поляризации света и т.п.),

· стерео-очков (шлемов ВР) с генерацией стерео-пары (два изображения для каждого глаза в области плоскости линз для очков),

· система гироскопов для головы, дающая ориентацию в пространстве, что позволяет генерировать нужное изображение на экране в зависимости от ориентации головы и позволяет моделировать обзор на 360 град. по горизонту и 180 град. по вертикали,

· перчатки, костюмы и т.п. с датчиками и гироскопами в качестве манипуляторов для ориентации тела или его частей в виртуальном пространстве.

Во втором, менее распространенном поверхностном подходе к ВР делается акцент на восприятии человеческих коммуникаций, называя Интернет виртуальной реальностью. Если ты в “он-лайне”, то значит уже погрузился в ВР.


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 76 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Структура проекта| Виртуальная реальность в играх.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)