Читайте также:
|
|
Дистанция, пройдённая за... | ||||
Темп | Минуту | Час | День | Эффект |
Быстрый | 120 метров | 6 километров | 50 километров | Штраф –5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) |
Нормальный | 90 метров | 4,5 километра | 40 километров | — |
Медленный | 60 метров | 3 километра | 30 километров | Возможность идти скрытно |
Труднопроходимая местность
Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или ровные коридоры подземелья. Однако искатели приключений часто забредают в густые леса, глубокие болота, заваленные булыжниками руины, крутые горы и закованные в ледяной панцирь реки — всё это труднопроходимая местность.
По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью, перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.
Особые виды перемещения
По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.
Лазание, плавание и ползание
Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).
Прыжки
Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.
Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.
Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.
Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.
Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно.
Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста.
Деятельность во время путешествия
Пока искатели приключений путешествуют по подземелью или пустошам, им нужно искать угрозы, а некоторые персонажи могут выполнять другие задачи для облегчения путешествия.
Походный строй
Искатели приключений должны сформировать походный строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.
Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду. Персонажам в первом и последнем ряду нужно достаточно пространства, чтобы идти рядом с теми, кто идёт в том же ряду. Если пространство становится тесным, походный строй может измениться, обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.
Менее трёх рядов. Если отряд формирует только два ряда, то это и будут первый и последний ряд. Если ряд один, то он считается первым.
Скрытность
Путешествуя в медленном темпе, персонажи могут перемещаться скрытно. Если они не находятся на открытой местности, они могут застать других существ врасплох или подкрасться к ним. Правила по скрытности смотрите в главе 7.
Замечание угроз
Используйте пассивное значение Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы определить, заметит ли группа скрытую угрозу. Мастер может решить, что угрозу могут заметить только персонажи в определённом ряду. Например, когда персонажи исследуют лабиринт туннелей, Мастер может решить, что только персонажи в последнем ряду могут услышать или заметить скрытное существо, идущее за группой, а персонажи в первом и средних рядах — не могут.
Путешествуя в быстром темпе, персонажи получают штраф –5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз.
Столкновения с существами. Если Мастер решает, что искатели приключений встречают других существо во время путешествия, обе группы решают, что будет дальше. Одна из групп может решить напасть на другую, начать переговоры, убежать, или посмотреть, что будет делать другая группа.
Захват врасплох. Если искатели приключений встречают враждебное существо или группу, Мастер определяет, кто из персонажей и их врагов захвачен врасплох, когда начинается сражение. Подробности смотрите в главе 9.
Прочая деятельность
Персонажи, занимающиеся другими делами во время путешествия, не сосредоточены на поиске опасностей. Такие персонажи не используют пассивные значения Мудрости (Внимательность) при определении скрытых угроз. Зато такой персонаж может делать что-то другое, с разрешения Мастера.
Ориентирование. Персонаж может пытаться предотвратить блуждания, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (в Руководстве Мастера есть правила по определению блужданий).
Рисование карты. Персонаж может рисовать карту, отображающую прогресс отряда и способную помочь персонажам вернуться обратно или выйти на путь, если они заблудятся. Проверки характеристик не требуются.
Выслеживание. Персонаж может искать следы другого существа, совершая проверку Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (правила по выслеживанию есть в Руководстве Мастера).
Сбор еды. Персонаж может искать источники еды и воды, совершая проверки Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер (правила по сбору еды есть в Руководстве Мастера).
Окружающая среда
Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В Руководстве Мастера есть правила по необычным ситуациям.
Падение
Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих искателей приключений.
В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.
Удушение
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).
Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать.
Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Глава 8: Приключения | | | Разделение отряда |