Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Совмещение управляемого и неуправляемого движений.

Рисование поля для различных игр | Для построения графиков | Построение графиков элементарных функций | В случайных местах | Движение двоичного образа по фоновой картинке | В динамических приложениях | Перемещение картинок | События от мыши | Движение образа по удерживанию левой кнопки мыши | Код клавиши |


Читайте также:
  1. Анализ управляемого объекта.
  2. Иерархическая, многоуровневая организация управления построения движений. Ведущий и фоновые уровни.
  3. Использование управляемого воображения в субъективной коммуникации для повседневной пользы
  4. Общая характеристика выразительных движений. Линии анализа, принципы и особенности декодирования и интерпритации.
  5. Основные этапы сеанса управляемого воображения
  6. Происхождение и развитие двигательной функции в филогенезе. Общая характеристика уровней построения движений.
  7. Расслабляйтесь для повышения эффективности управляемого воображения

Проект «Догонялки»

Постановка задачи. Пусть в данном приложении один образ управляется стрелками с клавиатуры, а второй догоняет его, как изображено на рис. 24.

 

Рис. 24. Проект «Догонялки»

 

Реализация. Откопируем папку предыдущего проекта с именем «Догонялки». Добавим второй рисунок, желательно такого же размера, как первый. Второй рисунок загрузим в переменную bit 2. Пусть координаты второго образа будут х 2, у 2. Положим на форму таймер. Код события OnTimer компонента Timer1 приведен в обработчике Timer1Timer(Sender: TObject).

 

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin {Здесь реализовано движение за первым образом}

clear(x2,y2);

if (x2>x1) then

begin

if(x2>dx2) then

x2:=x2-dx2;

end

else

if x2+30<cw-dx2 then

x2:=x2+dx2;

if y2>y1 then

begin

if(y2>dy1) then

y2:=y2-dy2;

end

else

if y2+30<ch-dy2 then

y2:=y2+dy2;

Form1.Canvas.Draw(x2,y2,bit2);

end;

 

Задание. Самостоятельно придумайте простенькую игру и реализуйте ее. Используйте клавиши со стрелками.


 


Дата добавления: 2015-08-20; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
По нажатию клавиши со стрелкой| В графических приложениях

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)