Читайте также: |
|
UML — язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения. UML является языком широкого профиля, это открытый стандарт, использующий графические обозначения для создания абстрактной модели системы, называемой UML-моделью. UML был создан для определения, визуализации, проектирования и документирования в основном программных систем. UML не является языком программирования, но в средствах выполнения UML-моделей как интерпретируемого кода возможна кодогенерация.
UML позволяет также разработчикам программного обеспечения достигнуть соглашения в графических обозначениях для представления общих понятий, таких как класс, компонент, обобщение (generalization), объединение (aggregation) и поведение, и больше сконцентрироваться на проектировании и архитектуре.
Диаграмма вариантов использования. Диаграмма вариантов использования описывает функциональное назначение системы или то, что система должна делать. Разработка диаграммы преследует следующие цели:
1. определить общие границы и контекст моделируемой предметной области;
2. сформулировать общие требования к функциональному поведению проектируемой системы;
3. разработать исходную концептуальную модель системы для ее последующей детализации в форме логических и физических моделей;
4. подготовить исходную документацию для взаимодействия разработчиков системы с ее заказчиками и пользователями.
Суть диаграммы вариантов использования состоит в следующем. Проектируемая система представляется в виде множества сущностей или актеров, взаимодействующих с системой с помощью вариантов использования. При этом актером (actor) или действующим лицом называется любая сущность, взаимодействующая с системой извне. Это может быть человек, техническое устройство, программа или любая другая система, которая может служить источником воздействия на моделируемую систему так, как определит сам разработчик. Вариант использования служит для описания сервисов, которые система предоставляет актеру. Диаграмма вариантов использования может дополняться пояснительным текстом, который раскрывает смысл или семантику составляющих ее компонентов.
Диаграмма последовательности связывает между собой множество взаимодействующих объектов, множество сообщений, циркулирующих между объектами и множество методов, вызываемых сообщениями.
Диаграмма последовательности — это способ описать поведение системы "на примерах". Фактически, диаграмма последовательности — это запись протокола конкретного сеанса работы системы (или фрагмента такого протокола).
На диаграмме последовательности применяют один основной тип сущностей - объекты (экземпляры взаимодействующих классов и действующих лиц), и один тип отношений — сообщения, которыми обмениваются взаимодействующие объекты. Предусмотрено несколько типов сообщений, которые в графической нотации различаются видом стрелки, соответствующей отношению. Важным аспектом диаграммы последовательности является явное отображение течения времени. В отличии от всех других типов диаграмм, на диаграмме последовательности имеет значение не только наличие графических связей между элементами, но и взаимное положение элементов на диаграмме. Диаграмма последовательности представлена на рис.12(см. приложение).
На рис.13(см. приложение) изображена диаграмма кооперации. На ней представлено подробное описание автоматизируемых бизнес-процессов, в том числе бизнес-процессов, позволяющие выделить отдельные операции, выполнение которых должно поддерживаться в разрабатываемой информационной системе.
Диаграмма классов. Центральное место в объектно-ориентированном программировании занимает разработка логической модели системы в виде диаграммы классов. Диаграмма классов (class diagram) служит для представления статической структуры модели системы в терминологии классов объектно-ориентированного программирования. Диаграмма классов может отражать, в частности, различные взаимосвязи между отдельными сущностями предметной области, такими как объекты и подсистемы, а также описывать их внутреннюю структуру и типы отношений.
Диаграмма классов представляет собой граф, вершинами которого являются элементы типа «классификатор», связанные различными типами структурных отношений. Диаграмма классов может также содержать интерфейсы, пакеты, отношения и даже отдельные экземпляры, такие как объекты и связи. Пример диаграммы классов для киноетеатра представлен на рис.14(см. приложение).
Диаграмма развёртывания— служит для моделирования работающих узлов (аппаратных средств)(рис. 15 в приложении). Диаграмма размещения немногим отличается от диаграммы компонентов. Фактически, наряду с отображением состава и связей компонентов здесь показывается, как физически размещены компоненты на вычислительных ресурсах во время выполнения.
На рис. 15(см. приложение) видно, что система устанавливается на сервере организации к которому могут подключиться:
1. ПК клиента – позволяет сделать заказы и автоматически заносить и в БД, что намного уменьшает скорость обработки заказа, которая в конечном итоге влияет на время обслуживания клиента;
2. Сервер банка – после того как клиент оформит заявку на билет, система кинотеатра с сервером банка для проверки авторизации клиента и перевода денежных средств со счета клиента на счет системы.
Диаграмма вариантов использования. Диаграмма вариантов использования предназначена для отображения внешнего функционирования проектируемой системы и ее взаимодействия с внешним миром пользователями. Диаграмма вариантов использования представлена на рис.16(см. приложение).
Диаграмма деятельности — диаграмма, на которой показано разложение некоторой деятельности на её составные части. Под деятельностью понимается спецификация исполняемого поведения в виде координированного последовательного и параллельного выполнения подчинённых элементов — вложенных видов деятельности и отдельных действий, соединённых между собой потоками, которые идут от выходов одного узла ко входам другого. Диаграмма деятельности показана на рис. 17(см. приложение).
Диаграмма состояний в UML описывает все возможные состояния одного экземпляра определенного класса и возможные последовательности его переходов из одного состояния в другое, то есть моделирует все изменения состояний объекта как его реакцию на внешние воздействия. Диаграмма представлена на рис.18(см. приложение).
Заключение
В теоретической теме были поставлены определенные цели и задачи, которые были решены с помощью использования детального разложения задачи на мелкие составляющие, чтобы понять и освоить цель изученного.
Цель курсового проекта была успешна выполнена. В теоретической теме были собраны, изучены и представлены такие материалы как:
· основы построения интерфейсов;
· их принципы;
· особенности проектирование пользовательского дружественного интерфейса;
· Анализ бизнес процессов деятельности кинотеатра.
Поставленная цель и задачи в практической разработке были изучены и успешно выполнены. Сначала была изучена предметная область (деятельность кинотеатра). В программной среде Ramus Educational была разработана функциональная модель деятельности выбранной организации в графической нотации IDEF0, в т.ч. диаграммы “to be” (как должно быть) и “as is” (как есть). Информационно-логическая модель деятельности системы заказов билетов построена в ERwin Data Modeler 4.0. Разработаны в программной среде MS Visio диаграммы в соответствии с графической нотацией UML (согласно выбранной предметной области):
1. Диаграммы деятельности;
2. Диаграммы последовательности;
3. Диаграммы классов;
4. Диаграммы состояний;
5. Диаграммы вариантов использования;
6. Диаграммы развертывания;
7. Диаграммы кооперации.
Таким образом, успешно решается главная задача - облегчение работы деятельности кинотеатра, а также автоматизация бизнес-процесса данной организации.
Список использованной литературы
1. Гультяев А.К., Машин В.А. «Проектирование и дизайн пользовательского и дружественного интерфейса», СПб.: КОРОНА принт, 2004.
2. Грановская Р.М. Элементы практической психологии. СПб.: Свет, 2003
3. Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова, СПб.: Символ-Плюс, 2005.
4. Коутс Р., Влейминк И. Интерфейс «человек-компьютер, Москва: Мир, 2000.
5. Мандел Т. Дизайн интерфейсов. – М.: ДМК Пресс, 2005.
6. Минаси М. Графический интерфейс пользователя: секреты проектирования. – М.: Мир, 2004.
7. Проектирование пользовательского дружественного интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт Фирмы IBM. – Вильнюс: DBS LTD, 2001.
8. Психология цвета, «Рефл Бук», «Ваклер», 1999.
9. Птахова И. Простая красота буквы. СПб.: Русская графика, 2004.
10. Уаттс Р. ЭВМ и непрофессиональные пользователи: Организация взаимодействия. – М.: Радио и связь, 2000.
Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 373 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Функциональная модель деятельности кинотеатра в графической нотации IDEF0 в программной среде Ramus Educational | | | Приложение |