Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Рекомендации по оформлению. Объект может отображаться на диаграмме классов

SADT - технология структурного анализа и проектирования | Существующие методологии | Стадии разработки ПО, регламентированных ГОСТами. | Технологии программирования | Объектно - ориентированная технология разработки программ | Начальные сведения о языке Си | Унифицированный язык моделирования | Такой подход имеет ряд недостатков. | Сущности UML | Операция |


Читайте также:
  1. II. Вы собираетесь строить дом. Составьте рекомендации, употребив глаголы в
  2. VII. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПРЕПОДАВАТЕЛЮ
  3. VII. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ СТУДЕНТУ ПО ОСВОЕНИЮ ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ И ОРГАНИЗАЦИИ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
  4. Б. Рекомендации по изучению дисциплины
  5. Буровые растворы. Основные технологические решения и рекомендации
  6. В курсе для закрепления знаний по теме предусмотрено семинарское занятие по проблемам взаимодействия человека и общества (см. методические рекомендации по семинарским занятиям).
  7. В курсе для закрепления знаний по теме предусмотрено семинарское занятие по проблемам природы человека (см. методические рекомендации по семинарским занятиям).

Объект может отображаться на диаграмме классов. Элементы на диаграмме сотрудничества не являются объектами, поскольку они описывают множество допустимых объектов; они заменяют роли, которые могут быть приняты объектом. Объект на диаграмме классов в основном служит для показа примера структуры данных.

Варианты

Для языков, подобных Self, в которых операции могут присоединяться к индивидуальным объектам во время исполнения уместным, зависящим от языка расширением, была бы третья секция содержащая операции.

 

Интерфейс (interface) - это совокупность операций, которые определяют определенную службу (сервис, набор услуг), которые предоставляет класс или компонент. На диаграммах интерфейс изображается в виде круга, под которым указывается его имя, как это показано на рис. Интерфейс очень редко, практически никогда, существует сам по себе - обычно он присоединяется к реализующему его классу или компоненту.

Рис. Пиктограмма интерфейса


Кооперация (collaboration) определяет взаимодействие, она представляет собой совокупность ролей и других элементов, которые, работая вместе, производят некоторый кооперативный эффект, не сводящийся к обычно сумме слагаемых. Графически кооперация изображается в виде эллипса, который ограничивается пунктиром, внутри обычно заключено только имя, пример на рис.

 

Рис. Пиктограмма кооперации


Прецедент (use case) - это описание последовательности выполняемых системой действий, которая производит наблюдаемый результат, значимый для какого-то определенного актера (actor). Графически прецедент тоже изображается в виде эллипса, только ограниченного непрерывной линией, обычно содержащего только его имя, как показано на рис.

 

Рис. Пиктограмма прецедента


Активным классом (active class) называется класс, объекты которого вовлечены в один или несколько процессов, или нитей (threads), и поэтому могут инициировать управляющее воздействие. Графически активный класс изображается также как и простой класс, но ограничивается прямоугольником, который рисуется жирной линией, и включает имя, атрибуты и операции, пример на рис.

ClassName
-PrivateAttribute: char #ProtectedAttribute +PublicAttribute
+Operation1(in S: String) +Operation2()

Рис. Пиктограмма активного класса


Компонент (component) - это физическая заменяемая часть системы, которая соответствует некоторому набору интерфейсов и обеспечивает его реализацию. Графически компонент изображается в виде прямоугольника с вкладками, содержащего обычно только имя, как показано на рис.

 

Рис. Пиктограмма компонента


Узел (node) - это элемент реальной (физической) системы, который существует во время функционирования программного продукта и представляет собой некоторый вычислительный ресурс, обычно обладающий как минимум некоторым объемом памяти, а часто еще и возможностью обработки. Графически для изображения узла используется куб, обычно содержащий только имя узла.

 

Рис. Пиктограмма узла


Перечисленные семь базовых элементов: классы, интерфейсы, кооперации, прецеденты, активные классы, компоненты и узлы - являются основными структурными сущностями, которые могут быть использованы в модели UML. Существуют и другие разновидности сущностей: актеры, сигналы, утилиты (виды классов), процессы и нити (виды активных классов), приложения, документы, файлы, библиотеки, страницы и таблицы (виды компонентов).


Определение типов сущностей.

Поведенческие сущности (behavioral things) являются динамическими составляющими модели UML. Это глаголы языка, они описывают поведение модели во времени и в пространстве. Существует всего два основных типа поведенческих сущностей.

Взаимодействие (interaction) - это поведение, суть которого заключается в обмене сообщениями (messages) между объектами в рамках конкретного контекста для достижения определенной цели. С помощью взаимодействия можно описать как отдельную операцию, так и поведение совокупности объектов. Взаимодействие предполагает ряд других элементов, таких как сообщения, последовательности действий (поведение, инициированное сообщениями) и связи (между объектами). Графически сообщение изображается в виде стрелки. Над которой почти всегда пишется имя соответствующей операции, как показано на рис.

 

Рис. Пиктограмма сообщения


Автомат (state machine) - алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект или взаимодействие проходят на протяжении своего жизненного цикла в ответ на различные события, а также реакции на эти события. С помощью автоматов описываются поведение отдельного класса или кооперации классов. С автоматом связан ряд других элементов: состояния, переходы из одного состояния в другое, события - сущности инициирующие переходы и виды действий - реакция на переходы. Графически состояние изображается в виде прямоугольника с закругленными углами, содержащего имя и, возможно, промежуточные состояния.

 

Рис. Пиктограмма состояния


Взаимодействия и автоматы являются основными поведенческими сущностями, входящими в модель UML. Семантически они часто бывают связаны с различными структурными элементами, в первую очередь с классами, кооперациями и объектами.


Группирующие сущности являются организующими частями модели UML. Это блоки, на которые можно разложить модель. Такая первичная сущность имеется в единственном экземпляре - это пакет.

Пакеты (packages) представляют собой универсальный механизм организации элементов в группы. В пакет можно поместить структурные, поведенческие и другие группирующие сущности. В отличие от компонентов, которые реально существуют во время работы программы, пакеты носят чисто концептуальный характер, то есть существуют только в процессе разработки. Для изображения пакета используется пиктограмма папки с закладкой, содержащей обычно только имя, но иногда и содержимое, см. рис.

 

Рис. Пиктограмма пакета

Пакеты предназначены для группировки элементов модели. В них могут быть упакованы все виды элементов и диаграмм UML. В качестве элемента может выступать другой пакет, т.е. пакеты могут быть вложенными друг в друга. Пакеты являются основой для хранения, управления формой и доступом.

Пакет изображается как большой прямоугольник с маленьким прямоугольником ("ярлыком"), присоединенным к одному из углов (обычно слева/сверху) большого прямоугольника.

Если содержимое пакета не показано, то его название помещается внутри большого прямоугольника, иначе название помещается в ярлык.

Над названием может быть помещена ключевая строка. Ключевые слова subsystem и model показывают, что этот пакет является метамоделью подсистемы или модели. Предопределенные стереотипы: system, facade, framework и topLevelPackage записываются вместе с ключевыми словами. Определенные пользователем стереотипы одного из предопределенных видов пакетов так же записываются рядом с ключевыми словами, но они не должны конфликтовать с ними.

System (система) стереотип пакета, который представляет набор моделей одной и той же моделируемой системы. Модели описывают моделируемую систему с различных точек зрения, которые не обязательно непересекающиеся. Поэтому система содержит всестороннее описание моделируемой системы и является самым верхним структурным элементом спецификации

Facade (фасад) является стереотипом пустого пакета, который ссылается на элементы модели, содержащиеся в другом пакете. Он обеспечивает общедоступное представление содержимого пакета.

Framework (скелет) является стереотипом пакета, в основном содержащего шаблоны.

TopLevelPackage (пакет верхнего уровня) является стереотипом пакета означающим самым верхний пакетом модели, представляющим все не связанные с окружением части модели.

Список свойств может быть помещен в фигурные скобки после или ниже названия пакета. Например: {abstract}.

Содержимое пакета может быть показано в большом прямоугольнике.

Видимость элемента вне пакета может быть указана предшествующим названию элемента символом видимости ('+' для общедоступных (public), '-' для частных (private), '#' для защищенных (protected)). Если элемент это внутренний пакет, видимость его элементов как экспортируемых наружу пакета определяется комбинацией видимости элементов внутри пакета с видимостью самого пакета: результат должен в наибольшей степени ограничивать видимость.

Чтобы показать наличие отношения между элементами пакетов, отношение может отображаться между символами пакетов. В частности, зависимость между пакетами подразумевает, что существует одна или более зависимость между их элементами.

Сноски (Note)

Сноска - это содержащий текстовую информацию (возможно и изображения) графический символ. Сноска используется для представления различных видов текстовой информации из метамодели, таких как ограничения, комментарии, тела методов и связанные (tagged) значения.

Сноска изображается в виде прямоугольника с подогнутым верхним правым углом. Она содержит произвольный текст. Сноска появляется на специальных диаграммах и может быть, как присоединена к одному или более элементам модели пунктирными линиями, так и не присоединена ни к одному из элементов.

Сноска может иметь стереотип.

Сноска со стереотипом "ограничение" или более специфичной формой ограничения (такой, как тело кода для метода) определяет сноску как часть модели, а не только как часть диаграммы. Такие сноски рассматриваются как элемент модели (ограничение). Другие виды сносок являются просто значками и не лежат в основе элементов модели


Аннотационные сущности - пояснительные части модели UML. Это комментарии для дополнительного описания, разъяснения или замечания к любому элементу модели. Имеется только один базовый тип аннотационных элементов - примечание.

Примечание (note) - это просто символ для изображения комментариев или ограничений, присоединенный к элементу или группе элементов. Графически примечание изображается в виде прямоугольника с загнутым краем, содержащим текстовый или графический комментарий, как показано на рис.

 

Рис. Пиктограмма примечания


Этот элемент является основной аннотационной сущностью, которую вы можете использовать в модели UML. Чаще всего примечания используют, чтобы снабдить диаграммы комментариями или ограничениями, которые можно выразить в виде неформального или формального текста. Существуют варианты этого элемента, например требования, в которых описывают некоторое желательное поведение системы с точки зрения внешней по отношению к модели.


Дата добавления: 2015-07-25; просмотров: 96 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Рекомендации по оформлению| Отношения UML

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)