Читайте также: |
|
Однажды утром Медвежонок проснулся и подумал:
"В лесу много зайцев а мой друг Заяц - один. Надо его как-нибудь назвать! "
И стал придумывать своему другу имя.
"Если я назову его ХВОСТИК, - думал Медвежонок, - то это будет не по правилам, потому что у меня тоже есть хвостик... Если я на- зову его УСАТИК, это тоже будет нехорошо - потому что и у других зайцев есть усы... Надо назвать его так, чтобы все-все сразу знали, что это - мой друг,".
И Медвежонок придумал.
- Я назову его ЗАЯЦДРУГМЕДВЕЖОНКА? - прошептал он. - И тогда всем-всем будет понятно.
И он соскочил с постели и заплясал.
- ЗАЯЦДРУГМЕДВЕЖОНКА! ЗАЯЦДРУГМЕДВЕЖОНКА! - пел Медвежонок. - Ни у кого нет такого длинного и красивого имени!..
И тут появился Заяц.
Он переступил порог, подошел к Медвежонку, погладил его лапой и тихо сказал:
- Как тебе спалось, МЕДВЕЖОНОККОТОРЫЙДРУЖИТСЗАЙЦЕМ?
- Что?.. - переспросил Медвежонок.
- Это теперь твое новое имя! - сказал Заяц. - Я всю ночь думал: как бы тебя назвать? И наконец, придумал: МЕДВЕЖОНОККОТОРЫЙДРУЖИТСЗАЙЦЕМ!
День
ШМ: Игра-тест «Своё пространство» Психологический смысл игры-теста: 1) углубить и расширить личностное самосознание одного из участников занятия, выбранного по усмотрению ведущего; 2) утвердить в глазах группы значимость данной конкретной личности; 3) косвенным путём (через реализацию игрового задания) выявить отношение данной личности к каждому из членов группы. Игра проводится в большой комнате.
Ведущий выделяет из группы одного человека («протагониста») и предлагает ему встать или сесть в центр игровой площадки. Далее всех остальных просят тесно сгрудиться вокруг протагониста. После паузы в две-три минуты ему говорится следующее: «Сейчас вы превращаетесь в светило, на разном удалении от которого окажутся многочисленные планеты – другие люди. Те из них, чьё притяжение ощущается сильнее, естественно, займут место ближе к вам. Те, чьё притяжение слабее, расположатся подальше или вовсе «оторвутся» от вас. Закройте глаза, сосредоточьтесь… Теперь откройте глаза. Медленно поворачивайтесь вокруг своей оси. Каждому, кто окружает вас, поочерёдно сообщите, в каком направлении ему (или ей) следует отходить. Пока человек не отдалится на расстояние, соответствующее вашему внутреннему чувству притяжения, командуйте: «Ещё… ещё… стоп!» Те, кому вы так и не сказали «стоп!», вообще покидают игровую площадку. Вы вправе, конечно, не только удалять, но и оставлять человека на месте, либо приближать его к себе на дистанцию до 30 см. Начали!»
Такая инструкция умышленно допускает комичные ситуации «изгнания» или «максимального приближения»: это оживляет занятие.
В то же время игра непроизвольно настраивает и протагониста и группу на достаточно серьёзный лад.
После расположения участников игры вокруг «светила» ведущий даёт протагонисту вторую инструкцию: «Вы создали сейчас своё психологическое пространство. Хорошо ли вам в нём?.. Если не вполне, можете внести любые изменения в расположение окружающих вас людей. Добивайтесь такой их расстановки, чтобы испытывать чувство комфорта данной среды».
Как правило, некоторые изменения протагонистом вносятся. Нередко при этом он просит вернуться на площадку одного-двух из тех, кого поначалу «изгнал», а также по-новому группирует между собой пары, тройки «планет».
Расстановку людей после первой инструкции можно толковать как демонстрацию протагонистом своих симпатий и антипатий. В действительности среди лиц, удалённых на значительное расстояние либо вообще «изгнанных», подчас находятся те, кому протагонист оказывает особое предпочтение, но из стыдливости хочет скрыть это от группы. Точно так же среди людей оставленных им близко могут попасться люди, безразличные ему, или те, свою враждебность, к которым он считает нужным замаскировать перед группой.
Расстановка людей после второй инструкции в большей степени отражает подлинную систему отношений протагониста, но всё же носит отпечаток «желаемого», «воображаемого» им положения вещей. Всё это, впрочем, весьма информативно для ведущего.
Фиксация складывающихся соотношений на доске или на бумаге нежелательна – ведущему лучше положиться на свою память и соответствующие заметки делать потом. Нежелательно также последующее обсуждение группой действий протагониста. Ведущий объявляет: «Право всякого – формировать «своё» пространство в этой игре так, как ему подсказывает интуиция. Люди могут быть весьма схожи образом мысли, но интуиция всё0-таки у каждого своя». Как бы подкрепляя иллюстрацией этот принцип, ведущий организует очередной тур игры с новым протагонистом. За время, отведённое для занятия, не рекомендуется делать «светилом» более трёх человек подряд: игра может надоесть. Если же многие из группы выражают желание определить «своё пространство», то продолжение игры переносится на другой раз.
Сравнивая действия конкретного протагониста сегодня и полгода или год назад, ведущий получает представление об изменениях связей и статусе данной личности в группе.
ДД: ВОИ - это ряд веселых эстафет, которые можно провести и на улице, и в спортивном зале.
Фотограф
Каждой команде предлагается собрать из кусочков картинку с изображением палатки или рюкзака. Ребята могут выполнять задания как на горизонтальной плоскости (стол, пол), так и на вертикальной: наклеивать фрагменты рисунка на висящий на стене лист. Лист у каждой команды свой. Если лист больше, чем картинка, очертите на нем границы “мозаики”, чтобы игрокам было легче выполнить задание. Дается старт, по одному участнику ото всех команд бегут к “фотомастерской”, где их ждут картинки и тюбики клея. Их задача – приклеить один (!) фрагмент, вернуться и предать следующему клей – “эстафетную палочку” - и т.д. Выигрывает самая быстрая команда.
Велосипед
Каждая команда строиться в затылок у прикрепленного к вертикальной плоскости листа бумаги. В руках у первого участника – фломастер. Задача играющих – нарисовать велосипед по определенным условиям: первый рисует руль, второй – колеса, третий – раму с седлом и т.д. Число элементов должно быть четко определено и равняться числу участников. Первые участники начинают рисовать по сигналу, остальные – по мере выполнения задачи предыдущими. Выигрывает самая быстрая и внимательная (то - есть, нарисовавшая велосипед, а не козу) команда.
Водонос
На расстоянии от каждой команды стоит по бидону или маленькому ведерку с водой (это – “колодец”) и по стакану, а у линии, за которой построены команды, – другая емкость (банка, молочная бутылка). Старт дается всем командам единовременно. Участникам необходимо добежать до “колодца”, набрать в род воды, вернуться и вылить ее в бутылку, что является сигналом к старту следующего. При подведении итогов жюри необходимо учесть два фактора: скорость и “водоносность” команд.
Темный лес
Если вы знакомы с заданием “Сталкер” из игры “Крестики-нолики”, эта эстафета не вызовет у вас вопросов. Участники – по два человека от каждой команды – располагается друг напротив друга, причем одному из них – завязывают глаза. Его задача - дойти до товарища, от которого его отделяют 4-5 метров и несколько предметов (обруч, мяч, стулья), разбросанных на пути, которых касаться ни руками, ни ногами нельзя. Напарник должен корректировать действия “слепого” словами: “Вправо”, “влево”, “вперед”, “назад”. Победит в этом конкурсе самая слаженная команда (учитывается скорость).
Проводы
Что нам необходимо в походе? На этот вопрос предлагает ответить данная эстафета. Здесь роль эстафетной палочки сыграет фломастер. Получив его, участник бежит “домой”, где его ждет чистый лист, и пишет название только одного предметы из числа тех, что нужны в походе. Старт дается общий для первых участников всех команд. Задача жюри – оценить правильность написанного и скорость выполнения задания. Небольшая подсказка для жюри – рюкзак, палатка, спальник, котел, кружка, ложка, миска, нож, фляжка, топор, пила, зубная щетка и паста, полотенце, мыло – самая малая часть из того, что необходимо в походе, а вот раскладушка, подушка и ситечко для чая вряд ли пригодятся туристу.
Переноска пострадавшего
Для проведения этого конкурса необходимо обозначить “медпункт” (финиш прямой дистанции примерно 7 – 10 метров). Каждая команда выбирает 2 санитаров (им можно сделать красные повязки). Задача санитаров – перенести по одному всех членов команды в “медпункт”. Способ переноски – на скрещенных руках. Главный критерий оценки – скорость.
Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 85 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
КТД: Сюжетно-ролевая игра “Цирк”. | | | ВД: Стенка на стенку |