Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Персонажи

Программисты обменяют успех на понимание | Программисты сосредотачиваются на исключительных ситуациях | Программисты ведут себя грубо и прямолинейно | Культура программирования | Повторное использование кода | Общепринятая культура | Культура программирования в Мicrоsоft | Культурная изоляция | Шкурный интерес | Дефицитный образ мыслей |


Читайте также:
  1. В случае драматической иронии зрители знают больше, чем персонажи
  2. Ключевые персонажи
  3. Персонажи
  4. Персонажи закрывают споры о функциях
  5. Персонажи нужны проектировщикам и программистам
  6. Персонажи — это не реальные люди

 

Принципы действия самых мощных инструментов всегда просты, однако применение таких инструментов весьма нетривиально. Это, несомненно, верно и для инструментов проектирования взаимодействия. Наш самый эффективный инструмент исключительно прост: это точное описание пользователя продукта и его целей. Сложность здесь в том, чтобы создать и применить такое точное описание.

Наиболее очевидный подход состоит в том, чтобы найти реального пользователя и расспросить его, но этот подход неэффективен по ряду причин, и основная из них такова, что жертва определенной проблемы не наделяется автоматически силой, позволяющей эту проблему решить. Реальный пользователь – источник, конечно же, ценный, и мы уделяем большое внимание, но никогда не позволяем напрямую влиять на принимаемое решение.

Работоспособный подход кажется примитивным, но обладает невероятной мощью и эффективен во всех случаях. Мы выдумываем несуществующих пользователей и проектируем для них. Мы называем таких несуществующих пользователей персонажами (personas), и они представляют собой необходимую базу качественного проектирования взаимодействия.

Персонажи[24]– не реальные люди, но они представляют реальных людей в процессе проектирования. Это гипотетические архетипы реальных пользователей. Будучи воображаемыми, они, тем не менее, определяются достаточно жестко и точно. На практике мы не столько «выдумываем» персонажи, сколько обнаруживаем их в качестве побочного продукта процесса расследования. Но мы действительно выдумываем их имена и личные сведения.

Персонажи определяются своими целями. Цели же, разумеется, определяются персонажами. Похоже на тавтологию, но это не так. Свойства персонажей выявляются в процессе изучения и анализа так же, как серия тектонических событий выявляется геологами по слоям осадочных пород: присутствие окаменелостей указывает на геологический пласт, а сам геологический пласт указывает на наличие окаменелостей. В следующей главе я много скажу о целях, сейчас же замечу, что мы выявляем их так же, как выявляем персонажи. Мы определяем, какие персонажи имеют отношение к делу, а также их цели в процессе итеративного совершенствования в рамках начального исследования предметной области.

Как правило, мы начинаем с разумного приближения и быстро сосредотачиваемся на правдоподобном наборе персонажей. Данный итеративный процесс похож на итеративный процесс, применяемый разработчиками программного обеспечения при создании продуктов, но имеет одно фундаментальное отличие. Циклическое совершенствование дизайна проекта и его предпосылок происходит быстро и легко, так как мы работаем на бумаге, работаем с текстом. Но циклическое совершенствование реализованного продукта медленнее и сложнее, поскольку здесь необходимо кодирование.

 


Дата добавления: 2015-07-19; просмотров: 52 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Обесчеловечивает процесс, а не технология| Проектируйте для одного персонажа

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)