Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

5 страница

Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

Вклад режиссерской игры в развитие воображения у детей до­школьного возраста наиболее значителен. Режиссерские игры широко варьируется по своему содержанию. Самый первый сюжет, который начинают обыгрывать дети, это бытовые отношения внутри семьи.

В семье ребенок приобретает бесценный опыт заботы, взаимо­помощи в домашних делах. Подражая родителям, дети рано начина­ют играть в семью. Среди мальчиков не популярны игры с куклами и мягкими игрушками, они часто уклоняются от некоторых сюжетных игр, например, в «семью». Игры мальчиков дома часто бессюжетны, когда мальчик включается в сюжетцую игру в «семью» с девочками и выбирают роль папы, очень часто ребенок не знает что делать, на­чинает бегать и кричать, размахивая куклой (Иванова В.М., 1989).

В основном, из общения со взрослым ребенок черпает мотивы своих игр, и сначала существенная роль в развитии игр принадлежит подражанию действиям взрослых, окружающих ребенка (Рубин­штейн С.Л.).

Вот почему мы выбираем для нашего исследования режиссер­скую игру дошкольника в «семью», чтобы через представляемые ре­бенком игровые действия знакомых персонажей выявить социальную осведомленность, уровень развития и индивидуальные особенности у дошкольников разных возрастов.

ГЛАВА 2.

ВОЗРАСТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В РАЗВИТИИ РЕЖИССЕРСКОЙ ИГРЫ ДОШКОЛЬНИКА И

ВАРИАЦИИ В ПРЕДЕЛАХ ХРОНОЛОГИЧЕСКОГО ВОЗРАСТА

В отечественной литературе выделяется особый вид игры с мни­мой ситуацией — режиссерская игра. Режиссерская игра — это раз­новидность самостоятельной сюжетной игры с мелкими игрушками, в процессе которой ребенок управляет действиями игрушек, которые используются в роли людей или предметов.

Мы поставили перед собой цель: изучить особенности режиссер­ской игры с заданным сюжетом и выявить возможности ее исполь­зования в процессе диагностического обследования ребенка дошко­льника.

В соответствии с данной целью были поставлены следующие за­дачи:

1)дать психологическую характеристику режиссерской игры, выявить ее характерные показатели,

2) разработать метод количественного анализа выделенных по­казателей,

3) проследить возрастную динамику развития режиссерской иг­ры на основе выявленных показателей игры.

4) сравнить особенности режиссерской игры у детей разного по­ла в дошкольном возрасте,

5) сравнить особенности режиссерской игры у детей с разным уровнем интеллекта (у детей в норме и различными отклонениями в развитии),

6) статистически проанализировать полученные материалы ис­следования.

Среди игр с мнимой ситуацией наиболее распространенным ви­дом игры является игра с бытовым содержанием, потому что она пре­доставляет ребенку возможность моделирования тех видов деятель­ности взрослого, которые реально недоступны детям для воспроиз­ведения. Семья — это первое социальное образование, которое дол­жен постичь ребенок. Поэтому лучше всего для целей нашего иссле­дования возрастной динамики развития режиссерской игры подхо­дила игра в «семью».

Так как содержание режиссерской игры зависит от имеющихся у ребенка игрушек, то для исследования необходим постоянный на­бор. Кроме того, чтобы ограничиться только символической игрой необходим набор игрушек, который не давал бы больших возможно­стей для манипулирования с предметами (игра с куклой Барби мо­жет свестись к бесконечному переодеванию куклы). Для сравнения и дифференциации различий в игре абсолютно необходимо сделать игру ребенка в большинстве случаев ограниченной определенным сюжетом.

Желательно было разработать достаточно легкий и однозначный способ оценивания игры. Режиссерская игра сопровождается речью ребенка, некоторые игровые действия воспроизводятся ребенком только в речевой форме, поэтому протокол речи во время игры явля­ется основным продуктом для исследования. Для анализа речевой продукции испытуемых часто используется контент-анализ с целью формализации процесса обработки большого количества вербальных материалов. Мы понимали, что нам необходимо было получить чи­словые характеристики, которые впоследствии можно было бы под­вергнуть статистической обработке.

§1 Методика исследования

А для низкой жизни были числа, Как домашний подъяремный скот, Потому что все оттенки смысла Умное число передает.

Н.С.Гумилев

Чтобы обеспечить надежность и устойчивость результатов пси­хологического исследования, сократить влияние большого количест­ва неучитываемых посторонних и случайных факторов, могущих по­влиять на поведение ребенка и его выбор игры, в эксперименте был использован тестовый набор игрушек. Как же он возник?

Когда я бродила вдоль витрин магазинов игрушек с целью подоб­рать подходящие шесть персонажей для своего эксперимента, то все куклы казались мне чересчур конкретными по возрасту и даже харак­теру. Согласитесь, если кукла имеет совершенно определенное вы­ражение лица, например, капризной пятилетней девочки, то ребен­ку трудно использовать ее в игре в роли мамы, бабушки или сестры школьного возраста.

И когда мне попался на глаза комплект игрушечной мебели с пла­стмассовыми медвежатами, то сразу стало ясно, что это именно то, что нужно. Именно в такой, пусть медвежьей, фигурке у ребенка по­является максимальная возможность смоделировать в своем вообра­жении самые разные возраста и характеры. Александр Лидере пред­ложил так и назвать методику «Шесть медведей».

Представление о медвежьей семье в нашем сознании вполне ар-хетипично. Сразу всплывает в памяти сказка «Три медведя» — одна из самых первых историй среди того, что рассказывают детям в на­шей культуре. Поучительная сентенция о том, что маленькой девоч­ке опасно оказаться одной в лесу, завуалирована в контекст повест­вования о жизни медвежьей семьи. Всякое новое легче объяснить апеллируя к хорошо известному. Фольклорный язык не говорит, что ребенок может быть разорван дикими зверями, вековая воспитатель­ная мудрость удерживает рассказчика от открытого устрашения. Под­робно описывая якобы медвежий семейный быт, на самом деле сказка

выстраивает хорошо знакомую обстановку обычной крестьянской се­мьи и этим добивается убедительности, удерживает внимание ребен­ка и вызывает доверие.Сказка наводит легкий страх и награждает счастливым концом.

Медведь выступает в качестве действующего лица во многих сказках. Стоит упомянуть и о том, что весьма популярны в сказках так называемые инверсии — превращения человека в медведя и наобо­рот. Поэтому использование шести кукол медвежат не только оправ­дано, но и выглядит вполне органично. Обращение к медвежьим фи­гуркам в качестве основных персонажей позволяло снять возможное сопротивление ребенка. (Некоторые психологи считают, что дети лег­че, чаще и лучше идентифицируют себя с животными, а не с людьми).

В большинстве сказок герои делают все то, что делают обыкно­венные люди: едят, пьют, работают, женятся. Благодаря этому сказ­ка и позволяет ребенку сопереживать героям, подражать им и фор­мировать собственный опыт. Анализирую влияние сказки, Бруно Бет-тельхейм делал вывод, что сказка помогает ребенку выйти за узкие пределы сосредоточенности на самом себе и поверить в то, что он способен сделать свой вклад в окружающий мир.

Эмпирически мы пришли к пониманию необходимости соблю­дать обязательное условие: отсутствие в комнате других людей и иг­рушек. Как и при другом тестировании необходимо уменьшить чис­ло влияющих факторов.

Материалы

Материальное обеспечение методики довольно простое. Как мы уже отметили, оно было составлено из реалистичных игрушек, имею­щихся в продаже в магазине. В эксперименте решено было исполь­зовать шесть кукол, с тем чтобы ребенок мог при желании пользо­ваться ими для обозначения трех поколений: бабушек с дедушками, родителей и детей. Поэтому методике дано название: «Шесть кукол».

Итак в качестве шести кукол мы использовали пластмассовых медвежат, и очень быстро смогли убедиться, как это оказалось удач­ным. Они имели неопределенный возраст, это позволяло «назначать» их и детьми, и стариками. Три фигурки были мужского пола и три

— женского. Для этих главных персонажей была подобрана подхо­дящих размеров мебель и другие предметы домашнего обихода. Ис­пользовалось двадцать видов предметов, из них примерно половина для кухни и половина для жилой комнаты, которая выполняет одно­временно функции спальни, кабинета и гостиной.

Перечень предметов следующий: для кухни — стол обеденный и рабочий, стулья, холодильник, мойка, плита, чайник, пирог, теле­визор; для жилой комнаты: стол, кровати, кресла, пианино, картина, компьютер, комод, зеркало, часы, торшер.

В комплект входил игровой макет—некоторое приспособление, организующее игровое пространство в две комнаты. Увеличение ко­личества игрушек или комнат увеличивает время знакомства с игруш­ками, а значит и продолжительность работы, рассеивает внимание ре­бенка, в целом не способствует продуктивности работы исследова­теля в использовании данной методики.

Хотя игрушки были хорошо узнаваемы в силу своей реалистич­ности, все же они были и достаточно схематичны и полностью ис­ключали возможность манипулятивных действий. Этот факт способ­ствовал тому, что все проигрываемые действия были вербализованы. Мы использовали достаточно мелкие игрушки, благодаря чему на­бор легко было использовать в различных полевых условиях. Пред­ставленные в наборе игрушки реалистичны в том смысле, что они изображают строго конкретные бытовые предметы: стол невозмож­но заменить на кровать. Однако их миниатюрные размеры прибли­жают такую игрушку к схематичному изображению. Производя иг­ровой действие с любой игрушкой, ребенок вынужден — и это сле­дует из инструкции — обозначать это действие в вербальной форме. Благодаря этому протокол речи ребенка, сопровождающей игру, яв­ляется весьма однозначным отображением игры, так как с данным набором игрушек невозможно произвести никакое игровой действие, не обозначив его вербально.

Порядок работы

Исследование проводилось в комнате без посторонних игрушек, в отсутствии других взрослых или детей. Ребенок сидит за столом ря­дом с экспериментатором.

Первый этап. Предваряла работу короткая доверительная бесе­да: «Сейчас я покажу тебе свои игрушки, а потом ты мне покажешь, во что ты любишь играть. Расскажи, с кем ты живешь, с мамой, па­пой, бабушкой, дедушкой. Есть ли у тебя братья или сестры? Преж­де, чем мы будем играть, нарисуй мне человечка, похожего на тебя».

Вопрос о составе семьи косвенным образом направлял внимание ребенка в контекст семейных отношений.

Второй этап. После выполнения ребенком рисунка человека, экспериментатор начинал знакомить его с игрушками.

Этот этап работы позволял экспериментатору оценить общую ос­ведомленность ребенка. Экспериментатор давал ребенку по одной иг­рушке и просил ребенка назвать, что это такое. Таким образом, ребен­ку предоставлялась возможность рассмотреть и потрогать каждую иг­рушку. Психолог отмечал в протоколе то, какие предметы ребенок не сумел назвать словом. На этом же этапе ребенку предлагается расста­вить имеющиеся игрушки, чтобы получилась кухня и жилая комната.

Третий этап. Экспериментатор говорил: «Посмотри, кто здесь живет!» — и предлагал посмотреть на шесть фигурок, а затем ре­шить, кто из них кем будет и чем они сейчас занимаются. После это­го ребенок сам начинал играть в «семью», сопровождая свою игру констатирующей речью. Экспериментатор записывал все, что гово­рил ребенок. Если ребенок размещал фигурки на кроватях, то при этом он обычно произносил «все пошли спать», если размещал фи­гурки в кресле перед телевизором, то он сообщал «эти смотрят те­левизор».

Если ребенок не начинал играть сам сразу после знакомства с иг­рушками и игровыми персонажами, то экспериментатор задавал во­прос: что они делают? Если ребенок молча рассаживал игрушки, то экспериментатор просил: пожалуйста, говори, что они делают, мне надо записывать.

Игра заканчивалась обычно по инициативе ребенка, когда он на­звал все действия, которые сумел вспомнить, и даже после вопроса экспериментатора: «А чем они еще могут заняться?» — ребенок, как правило, уже не называл новых действий. Спонтанно игра продол­жается от 20 до 40 минут, если ребенок по прошествии этого време­ни сам не останавливался, то экспериментатор говорил: «Достаточ-

но, в другой раз еще поиграешь». По окончании работы с ребенком у экспериментатора оставался рисунок человека и протокол игры, ко­торый и будет подвергнут последующему анализу.

Вот образец такого протокола.

ЮЛЯ 3 г., 6 мес. Ее семья: мама, папа, два старших брата. По сло­вам воспитателя, ребенок имеет высокий общий уровень развития.

«Это будет мама, это папа, это Илюша, Это кто будет? — Юля. Юля говорит, пора спать, она куда будет спать? спать пой­ду, одеяло не укрывает, ой, они проснулись, теперь будем телевизор смотреть, сейчас будем гулять с лопаткой, покопал —убрать, а то будут мальчишки кидать. Этот проснулся, этот будет Саша. Сна-чала посмотрят телевизор и пойдут в садик и на компьютер. Они сейчас будут обедать, сначала пообедаем на кухне, сейчас мама бу­дет готовить обед, сейчас она поест тортик, вот тарелки, и бу­дут музыку слушать. Сейчас будут умываться и спать. Они сейчас пойдут на кухню, а я пошел в комнату. О! Я молодец, я умею».

На примере этого протокола мы видим, что режиссерскую игру ребенка сопровождает так называемая «речь для себя», которая но­сит констатирующий характер. Ребенок перемещает фигурки игро­вых персонажей, попутно называя соответствующее действие, с по­мощью которого и реализуется роль. Игровые действия производят­ся в основном в вербальной форме.

Точнее было бы сказать, что данный тип игры осуществляется в двух видах деятельности: манипулятивном и вербальном одновре­менно. Отдельные манипуляции с игровыми предметами, без указа­ния на символический смысл производимого манипулятивного дей­ствия, не считались в нашем случае игровым моментом. Если ребе­нок только постукивает фигуркой по столу, это действие не является символическим. Если же ребенок сопровождает такое постукивание вербальной деятельностью, то становится понятным, какое символи­ческое действие производит ребенок.

Далее проводится контент-анализ протокола, в котором зафик­сирована речь ребенка, сопровождающая его игру, с целью присвое­ния игре числовых характеристик.

Для анализа и сравнения каких-либо явлений или событий гораз­до удобнее использовать числовые характеристики.

Контент-анализ представляет собой систематизированную фик­сацию единиц содержания в исследуемом материале. Использование контент-анализа в психодиагностике базируется на его направленно­сти на анализ речевых сообщений испытуемых. Его особое достоин­ство в том, что он позволяет объективировать скрытые тенденции в объемных массивах речевой продукции. Контент-анализ позволяет формализовать процесс обработки такого рода эмпирического мате­риала.

Обработка протокола игры

В протоколе отражены основные данные о ребенке, его имя воз­раст, состав семьи, характерные особенности поведения, негативи-стичный или послушный, общительный или нет. Каждый протокол режиссерской игры анализируются по следующим категориям:

1) количество неузнанных предметов d,

2) действия мамы М,

3) действия папы П,

4) совместные действия родителей (М*П),

5) действия всех других персонажей Д,

6) суммарный показатель всех названных ребенком действий Z,

7) обращение родитель-дети Р-Д,

8) обращение дети-родитель Д-Р,

9) интенсивность использования ролевой речи («ролевая речь от­сутствует», «ролевая речь используется», «много включений ролевой речи, свыше трети от всей игры»).

Необходимо выписать все слова, обозначающие действия. Мы считаем различными действия «сесть на кровать» и «сесть на пол»; «играть на компьютере» и «играть на пианино».

Выражение «мама на кухне» также засчитывается как действие, вернее состояние — «мама находится на кухне».

После того как выписаны из протокола все действия, названные ребенком для изображения роли, производится подсчет количества действий по каждой категории.

При подсчете действий всех других персонажей (Д), в отличии от мамы и папы, в списке необходимо вычеркнуть те действия, ко­торые упоминаются и как действия мамы или папы.

Например, есть выражение «мама спит», тогда в списке дейст­вий других выражения типа «дети спят» или «все спят» вычеркива­ется, чтобы данное действие не включалось дважды в подсчет общего показателя Z. Тогда число Z получается путем сложения чисел: М+П+(М*П)+Д. Числовое значение категории Д не анализируется, так как это промежуточный результат для вычисления показателя Z. Значение числа Z в нашей работе — основная числовая характери­стика для оценки развернутости режиссерской игры данного вида.

Приведем еще один пример протокола режиссерской игры, в дан­ном случае мальчика, и на этом примере покажем, как обрабатыва­ется каждый протокол.

Саша, 4 г., 3 мес. Его семья: мама, отчим, близко живут бабушка с дедушкой. По словам воспитателя, ребенок имеет средний уровень общего развития.

«Это папа, мама, сынок, дедушка, бабушка, это тоже сынок. Они разговаривают о детях, папа говорит «поглядим телевизор», смотрят телевизор, потом идут готовить ужин, мама будет го­товить, папа помогать. Этот спит в комнатке, можно показать программу, этот пойдет в комнату, дверь не открывается, а там бабка сидит, о, умываться пришел, а сынок вышел на улицу и тоже сидит, а папа с мамой на кроватке, дверь можно закрыть, сейчас по-другому буду играть, давай все в сумку класть».

Мы видим, что игра не очень продолжительна, и решительно за­канчивается самим ребенком со словами: «давай все в сумку класть». Все игровые действия, с помощью которых создается игра, вербали­зованы. Такие игровые действия как «разговаривают», «умываться», «показать программку» изображаются ребенком только в речевой форме. Проанализируем этот протокол по формальным признакам.

1. Ребенок не узнал 5 предметов, d = 5.

2. Выпишем упоминаемые ребенком действия мамы: «готовит ужин». М = 1.

3. Упоминаемые ребенком действия папы: «говорит», «помога­ет». П = 2.

4. Совместные действия родителей: «идут готовить ужин», «па­па с мамой на кроватке» (М*П) = 2.

5. Другие действия, названные ребенком (число Д = 10): «разго­варивают о детях», «смотрят телевизор», «показать программу», «смотрит», «спит», «пойдет в комнату», «не открывается», «умывать­ся пришел», «вышел на улицу», «сидит».

6. Сложив полученные выше числа, получим число Z= 1+2+2+10= 15.

Параметры, упомянутые в пп. 7 и 8 равны нулю, — в протоколе нет обращений персонажей друг к другу. Р-Д = 0, Д-Р = 0.

9. Интенсивность использования ролевой речи: «Ролевая речь от­сутствует».

При данном способе подсчета игровых действий многократные повторение одного и того же действия не увеличивает число Z. Сле­дующий пример фрагмента протокола иллюстрирует нецелесообраз­ность подсчета повторяющихся действий.

Слава М. 6 л., 3 мес. Семья неполная: вместе живут мать, ребе­нок и сестра матери. Ребенок начал играть после многократных на­стойчивых просьб со стороны психолога рассказать, что делают эти игровые персонажи.

«...Этот ест хлеб, этот смотрит телевизор, эти слушают магнитофон, этот смотрит на часы. Этот играет на пианино, этот спит и этот спит, этот играет в компьютер, этот слуша­ет магнитофон, этот играет на пианино, этот моет руки, этот смотрит на часы... Этот ест торт, этот играет в компьютер, этот тоже смотрит телевизор, этот пьет чай, этот смотрит на часы... Эти спят, этот ест хлеб, этот смотрит на часы. Этот иг­рает на пианино, этот смотрит на часы... Этот ест торт, этот играет на пианино, этот моет руки, этот смотрит на часы...»

Полный протокол игры содержит следующие повторения: 12 раз ребенок повторяет действие «смотрят телевизор», 12 раз использу­ется оборот «смотрят на часы», 10 раз — «играет на пианино», 10 раз игровой персонаж «слушает магнитофон», 8 раз «спит», 7 раз «моет руки». Совершенно нецелесообразно считать эти повторы, так как разнообразных отобразительных игровых действий ребенком исполь­зуется только 13 (Z = 13).

Хотя игра оказывается весьма продолжительной по времени, но то, что ребенок использует одни и те же слова, заставляет нас оце­нивать эту игру как весьма примитивную.

Все числовые характеристики, полученные в результате контент-анализа протоколов режиссерской игры, были сведены в общую таб­лицу.

По окончании сбора эмпирического материала, сводная табли­ца была подвергнута компьютерной обработке.

Испытуемые

В качестве испытуемых выступили дети г. Москвы и г. Красно­горска в возрасте от 3,5 до 8-ми лет. Было проанализировано 170 про­токолов режиссерской игры. Из них: 60 детей — из красногорского детского сада № 1,30 — из московского мини-лицея «Классика», 20 — из московских и Ново-Петровского детских домов, 20 — дети из Брянской области, проходящие обследование в Центре противорадиа­ционной защиты в Институте педиатрии, 40 — из детской психиат­рической больницы № 6.

Среди детей из детской психиатрической больницы для анали­за и сравнения результатов внутри возрастных групп использовалось только 20 протоколов (был отобран каждый второй протокол).

Были выделены четыре возрастные группы с интервалом в один год: первая группа от 3,5 лет до 4,5 лет, вторая — с 4,5 лет до 5,5 лет, третья — от 5,5 лет до 6,5 лет, и последняя от 6,5 до 8 лет. Анализ изменений наблюдаемых в режиссерской игре производился по этим возрастным группам.

§2 Анализ степени развернутости режиссерской игры

В процессе игры с тестовым набором игрушек ребенок, в основ­ном, перечислял, что делают персонажи, перемещая фигурки дейст­вующих лиц в соответствии с называемыми действиями. Для осуще­ствления игрового процесса с данным набором игрушек ребенку не­обходимо вспомнить о функциональном назначении тех реальных предметов, которые имитируют имеющиеся игрушки, то есть в соз­нании ребенка должна произойти репрезентация его социального опыта. Своеобразие ребенка данного возраста проявилось в том, что

все производимые игровые действия были им названы, то есть игра совершается строго в двух планах: действенном и вербальном. Речь ребенка, сопровождавшая его игру, имела в большинстве случаев кон­статирующий характер.

Именно поэтому основным показателем развернутости игры, ко­торый легко и однозначно поддавался подсчету (так как присутство­вал в игре каждого ребенка), стало число всех упомянутых ребенком действий и состояний всех игровых персонажей, которыми реализу­ется роль. Выбор этого показателя, конечно, субъективен, но он удов­летворял основным требованиям простоты и однозначности оценки.

Протоколы режиссерской игры у разных детей различались, глав­ным образом, по степени развернутости ее содержания. А сама раз­вернутость содержания фактически целиком зависит от тех игровых действий, с помощью которых выражается игровая ситуация.

Поэтому в качестве основного параметра для анализа и сравне­ния была выбрана категория Z — число всех упомянутых ребенком в процессе игры действий персонажей. От чего зависит число Z? Ги­потетически мы можем предположить следующее:

а) от уровня развития понимания и использования речи;

б) от сложности внутренней схемы социального мира у ребенка;

в) от готовности ребенка полноценно функционировать в вы­мышленном мире игры, готовности «притворяться» и «переносить­ся» из реального мира в ситуацию игры.

Чем больше мы собирали протоколов, тем больше убеждались в постоянстве числа Z для одного и того же ребенка и, следователь­но, в надежности этого показателя. Так например, увеличение вре­мени игры зачастую приводило лишь к повторению уже упомянутых действий и не добавляло новых.

Чтобы убедиться в стабильности числа Z мы иногда сознатель­но нарушали инструкцию, задавая ребенку вопросы о том или ином игровом персонаже. Но ребенок обычно не мог придумать какие-либо новые игровые действия. Даже при настойчивых просьбах к ребен­ку сказать, что же все-таки делает мама, ребенок из полной семьи (бу­дучи не в состоянии вообразить, какими делами обычно занимается дома мама) недовольно отвечал: «Что-что! Свои дела!»

Некоторым детям мы предлагали игру повторно, спустя несколь­ко дней. Как правило, это существенно не меняло результаты. Ана­лизируя содержание протоколов детей из полной семьи, мы можем отметить в первую очередь, что все дети сами дают куклам роли ро­дителей и детей, иногда добавляя бабушек и дедушек, то есть дан­ный набор игрушек совершенно однозначно определяет сюжет дет­ской игры. Содержание игры по проигрываемым действиям пример­но одинаковое.

Для выявления возрастной динамики были образованы четыре группы по возрастам: I группа — от 3;6 до 4;6 лет, II группа — от 4;6 до 5;6 лет, III группа — от 5;6 до 6;6 лет, IV группа — от 6;6 до 8;0 лет. Для каждой из четырех возрастных групп были вычислены сред­ние значения параметра d — числа неузнанных предметов и Z — ко­личество названных игровых действий, позволяющие выявить нор­мативные показатели для детей с нормальным интеллектуальным развитием. (Расчет сделан на 130 протоколах детей с нормальным развитием).

Хотя в получившихся возрастных группах было разное количе­ство детей — тем не менее тенденция возрастных изменений все же хорошо видна. Приведенные в Таблице 1 данные наглядно демонст­рируют рост среднего значения для показателя Z от группы к груп­пе с увеличением возраста.

Буквой d в Таблицах 1,2,3 обозначено число неузнанных ребен­ком игрушек; из Таблиц 1,2, 3 видно, что это число уменьшается от одной возрастной группе к другой.

Таблица 1. Средние значения числа неузнанных игрушек (d) и числа упомянутых в игре действий персонажей (Z).

группа возраст п (1 Z дисперсия
I отЗ;6 до 4;6 21 чел 6,9 16,5 10,9
II от4;6 до 5;6 26 чел 6,4 18,4 ИЛ
III от 5;6 до 6;6 41 чел 5,3 22,7 10,1
IV от 6;6 до 8;0 42 чел 4,6 23,8 И,9

Дисперсия распределения значений показателя Z приведена в по­следнем столбике в Таблице 1. (Дисперсия—это квадрат отклонения от среднего значения числа Z и характеризует ширину распределения, то есть разброс значений числа Z, что свидетельствует о существен­ных индивидуальных различиях уровня развития игровой деятельно­сти у каждого отдельного ребенка внутри возрастной группы).

Понятно, что с возрастом увеличивается общая осведомленность ребенка, увеличивается его опыт, объем внимания, поэтому уменьша­ется d — число неузнанных предметов, и увеличивается Z — число действий, которые ребенок отмечает и воспроизводит в процессе иг­ры. При знакомстве с игрушками ребенок вертит данную вещь в ру­ках, тактильные ощущения в сочетании со зрительными позволяют ребенку соотнести игрушку с реальным предметом. Узнавание обыч­но сопровождается короткой радостной эмоцией типа: «О! кровать». На одной из кроватей было нарисовано платье, словно кем-то забытое. Это деталь иногда мешала узнаванию в игрушке реального предмета.

Узнавание некоторых игрушек зависело от порядка предъявле­ния. Так упомянутая выше кровать многими олигофренами называ­лась шкафом, ребенок даже пытался поставить ее соответствующим образом, несмотря на то, что игрушка при этом падала. При измене­нии порядка предъявления, например, после других кроватей, игруш­ка называлась правильно.

В Таблицах 2 и 3 приведены те же показатели, но подсчитанные отдельно для мальчиков и девочек.

Таблица 2. Средние значения числа неузнанных игрушек и числа упомянутых действий среди девочек.

группа возраст п d Z дисперсия
I от 3;6 до 4;6 12 чел 6,4 18,1 9,9
II от4;6 до 5;6 10 чел 6,0 19,2 11,7
III от 5;6 до 6;6 19 чел 5,3 23,5 9,1
IV от 6;6 до 8;0 22 чел 5,5 25,8 8,9

Результаты девочек немного превышают средние значения для разнополой группы. У девочек несколько больше неузнанных пред­метов и больше число названных действий. Этот факт может быть объяснен двумя причинами: большей направленностью девочек на семейные отношения, а также большим игровым опытом (например, игры в дочки-матери).

Дисперсия, или квадрат отклонения от среднего значения Z, во всех группах различна.

Вот протокол игры девочки из второй возрастной группы. Z = 24.

Лена Щ. 5 л., 4 мес. В семье она единственный ребенок, после смерти дедушки семья переехала в другую квартиру, этот факт отра­жен в игре, теперь вместе с ними живет бабушка.

«Так, кто мама? — Кто выше. Два сына. Мама и папа, их доче­ри и сыновья. Один будет играть на пианино, нужно, чтобы сел. Дру­гой спит, нет, посуду моет. Ой, девочки будут готовить обед, а мальчики играть. Торт еще не готов. Девочки сказали мальчикам ку­шать, мальчики прибежали, а девочкам места не хватило. «Что на ужин?» Девочки пошли в магазин, кружки собрали, посуду вымыли, чайник поставили. А мальчики спали. Мама сказала «вставайте ку­шать, стол вот тут», пришли, сели кушать, торт съели, мальчи­кам оставили торт и пирожок. Умный мальчик проснулся, и пошел кушать. А дедушка умер. Папа играет на компьютере, мама слуша­ет магнитофон. Переехали в другую квартиру. Где будет сумка? Взя­ли и сели кушать. К ним муравей заполз, испугались и залезли на по­толок. Мама пошла в зал, папа пошел в спальню, сел только на крес­ло. А что тут, столик? А на нем перчатки. Где вы взяли эти игруш­ки? Почему это не открывается? Картина будет здесь стоять, а в холодильнике будет стоять торт. Я мечтала о такой игрушке, мне мама ее купит. Компьютер дзень-дзень, мама ставит чайник. Торт в холодильнике, открыли холодильник и сказали «ням-ням, дайте нам меда». Вот мед, где ложки, наложим вам мед, чайник будем разли­вать. Наложено. Ешьте, пейте. Зачем идете на пианино? Легли спать. Где папа будет спать? Один улегся на кресле. Ну все».


Дата добавления: 2015-12-01; просмотров: 22 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.023 сек.)