Читайте также: |
|
по курсу «Отраслевая информатика» для раздела «Основы работы с Macromedia Flash»
Содержание
Введение в технологию Flash. Определение, основные возможности и составляющие технологии Flash.
Практическая работа №1. Создание пользовательского макета рабочего пространства
Практическая работа №2. Создание и редактирование объектов во Flash. Работа с текстом.
Практическая работа №3. Использование слоев и импорт изображений.
Практическая работа №4. Редактирование кадров и создание покадровой анимации.
Практическая работа №5. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с перемещением объекта.
Практическая работа №6. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с изменением формы объекта.
Практическая работа №7. Движение объекта по криволинейной траектории.
Практическая работа №8. Создание и редактирование символов. Работа с библиотекой символов.
Практическая работа №9. Создание вложенной анимации с использованием экземпляров символов.
Практическая работа №10. Использование специальных эффектов и фильтров
Практическая работа №11. Создание символа простой кнопки.
Практическая работа №12. Приостановка Flash-фильма.
Введение. Основные возможности и составляющие технологии Flash.
Macromedia Flash – самое популярное средство для создания анимации в формате Flash. Программа обладает богатейшими возможностями для создания анимированных и интерактивных роликов, функциями мощного графического редактора и встроенным языком программирования Action Script.
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате ShockWave Flash (SWF). Составляющими Flash-технологии являются:
· векторная графика;
Практическая работа №1. Рабочее пространство Flash. Интерфейс и основные панели программы
Рабочее пространство Flash представлено на рис. 1.
Рис. 1. Рабочее пространство Flash
Наиболее важными элементами пользовательского интерфейса программы являются меню, рабочая область (сцена), панель “Инструменты”, панель “Свойства” и панель “Временная шкала”. Помимо этого имеются дополнительные панели, предназначенные для задания определенных параметров создаваемых объектов. Чтобы эти панели не загромождали рабочую область, есть возможность размещения панелей в таком положении, которое наиболее удобно при работе. Кроме того, можно сохранить текущее расположение панелей как пользовательский макет рабочего пространства, чтобы при следующем открытии Flash этот набор был доступен в меню Window (Окно). Для этого выполните следующее.
Отредактировать макеты рабочих пространств можно при помощи диалогового окна Manage WorkSpace Layouts, которое открывается при помощи команды Window – Workspace Layouts Manage.
Наиболее важными панелями, которые должны присутствовать на рабочем пространстве, являются панели Tools (Инструменты) и Properties (Свойства). Панель Tools обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Панель Properties содержит основные опции для различных элементов среды разработки, что обеспечивает доступ к функциональным возможностям приложения Flash через один централизованный источник. В зависимости от того, что выбрано в текущий момент, на панели отображаются соответствующие атрибуты документа, кадра, символа, фигуры или текста.
Чтобы создать новый Flash-документ, выполните следующие действия.
Выберите в основном меню команду File – Save As (Файл – Сохранить как). Откроется диалоговое окно Save As, в котором можно выбрать папку для хранения ваших документов и ввести название файла для только что созданного документа.
Практическая работа №2. Создание и редактирование объектов во Flash
Для создания и редактирования объектов используется панель Tools, расположеннаявдоль левой границы окна. Панель содержит все необходимые инструменты (расположены слева направо и сверху вниз):
· Eraser (Ластик) используется для стирания линий и заливки.
Ниже инструментов рисования находятся инструменты управления видом – инструмент Hand Tool (Рука), которым можно перемещать рабочую область, и Zoom Tool (Лупа), увеличивающая или уменьшающая вид изображения. Ниже расположены инструменты выбора основного цвета и заливки, а в самом низу панели инструментов расположена область опций, меняющая свой состав в зависимости от выбранного объекта.
Одним из отличительных свойств технологии Flash является использование векторной графики. Нарисованные векторные объекты называются формами. Форма состоит из контура и заливки. Контур и заливка могут быть изменены независимо друг от друга.
Важно понять, каким образом рисование, закрашивание и изменение формы могут повлиять на другие формы этого же слоя. Когда проводится линия поперек другой линии или окрашенной формы, то проводимая линия действует подобно ножу, что по мере пересечения делит другую линию или форму на отдельные части. Кроме того, проведенная линия сама по себе делится на части. Вы можете выделять, перемещать и менять форму каждой из частей по отдельности.
7. Чтобы избежать нежелательного изменения форм и линий, их нужно сгруппировать. Для этого выделите весь объект двойным щелчком на нем, войдите в меню Modify (Модификация), выберите команду Group (Группировать).
Теперь можно рисовать поверх сгруппированного объекта, это не приведет к его рассечению. Однако чтобы отредактировать объект, нужно дважды щелкнуть на нем, после чего в режим редактирования можно изменять только данный объект. Чтобы выйти из этого режима, дважды щелкните на сцене вне объекта.
Работа с текстом
Текст является важной составляющей любого электронного ресурса ввиду того, что он несет наибольшую информационную нагрузку. Текст во Flash – очень простой инструмент, поскольку очень многие настройки можно установить интуитивно.
Существует несколько базовых понятий, которые необходимо знать для успешного использования текстовых полей в ваших проектах. Flash поддерживает три вида текста: статический (static text), динамический (dynamic text) и вводимый (input text). Динамические поля и поля ввода будут рассматриваться во второй главе данного учебного пособия, а в большинстве случаев используется статический текст. Термин «статический текст» (static text) означает текст, размещаемый в проекте для отображения какой-либо информации, но не допускающий модификацию и управление им при помощи кода.
Далее перечислены четыре основных этапа создания статического текста в проекте Flash.
1. Выберите инструмент Text (Текст), щелкнув на кнопке Text (Текст) на панели инструментов.
2. Убедитесь, что на панели инспектора свойств в списке для выбора типа текста установлено значение Static Text (Статический текст).
3. Инструментом Text (Текст) сформируйте поле нужного размера и отпустите кнопку мыши. Текстовое поле будет автоматически выделено, а внутри него появится курсор ввода текста. После этого можно ввести текст с клавиатуры или вставить из буфера обмена.
4. После того как статическое текстовое поле успешно создано, его можно будет перемещать по сцене инструментом Selection (Выделение). Также можно выделять поле и модифицировать текст при помощи инструмента Text (Текст).
Изменение шрифта и свойств шрифта в текстовых полях Flash осуществляется точно так же, как в большинстве других приложений. Если выделить все текстовое поле инструментом Selection (Выделение), то можно будет модифицировать весь содержащийся в нем текст. Для того чтобы модифицировать только часть текста в поле, выделите нужные символы инструментом Text (Текст). В любом случае шрифт и свойства шрифта настраиваются в инспекторе свойств, внешний вид которого приведен на рис. 3.
Рис. 3. Настройка параметров текстовых полей в инспекторе свойств |
К сожалению, во Flash невозможно создать текст, который следует вдоль кривой, однако такой текст можно создать в другой программе, например Freehand или Illustrator, а затем импортировать его в виде контуров в документ Flash.
Если необходимо изменить ширину существующего статического текстового поля, не растягивая сам текст, то достаточно выделить текстовое поле при помощи инструмента Text (Текст) и изменить его размер при помощи квадратного маркера в верхнем правом углу. Также можно выделить текст инструментом Selection (Выделение) и перетащить любой из маркеров, предназначенных для изменения размера. Высота статического текстового поля, однако, определяется исключительно высотой содержащегося в нем текста.
Рис. 4. Изменение размеров текстового поля |
Помимо этого, для трансформации текста можно применять инструмент Free Transform (Свободная трансформация), однако его нужно использовать с осторожностью, т.к. Flash будет масштабировать шрифт одновременно с текстовым полем. Единственным исключением из этого правила является ситуация, когда в текстовом поле используются системные шрифты (device fonts) – то есть шрифты с клиентского компьютера.
Обратите внимание на команду меню Modify – Break Apart (Модификация – Разбить), которая позволяет разбить общее поле на отдельные текстовые поля для каждого символа. Данная команда является универсальной и в конечном итоге от любых объектов оставляет только заливки и линии. Таким образом, применив такую команду к тексту дважды, можно получить текст в виде фигур, контуры и свойства которых легко изменить, получив тем самым интересные эффекты. Но следует учитывать, что обратное преобразование невозможно.
Сохраните Flash-документ.
Практическая работа №3. Использование слоев и импорт изображений
Слои – это общее средство практически всех графических приложений, которое применяется для управления вертикальной компоновкой элементов, а также для упрощения создания изображений. Элементы, находящиеся в верхних слоях, закрывают собой элементы нижних слоев в местах, где они перекрываются. Слои можно еще представить как стопку листов из прозрачной пленки с нанесенными на них фрагментами рисунка. Если посмотреть на такую стопку сверху, то станет видно части изображения сразу всех листов и картина сложится в единое целое. Во Flash слои помогают выполнять много различных задач. Помимо разделения фрагментов рисунка (чтобы перекрывающиеся графические элементы не обрезались и не смешивались) слои можно использовать и для анимирования элементов рисунка.
Управление слоями осуществляется в стеке слоев, который находится слева от панели Timeline (Временная шкала), а также при помощи небольшой панели инструментов прямо под ним:
· чтобы удалить слой и все его содержимое, выделите слой и щелкните на кнопке Delete Layer (Удалить слой).
Flash поддерживает довольно много мощных возможностей импорта как векторных, так и растровых изображений. Чтобы импортировать содержимое файла растрового изображения, сделайте следующее.
Кроме того, импортированное растровое изображение можно редактировать:
Рис. 5. Импортированное и отредактированное растровое изображение на первом слое Layer 1.
Практическая работа №4. Редактирование кадров и создание покадровой анимации
Анимация имитирует движение путем воспроизведения последовательностей связанных друг с другом изображений, обычно на более высокой скорости, чем может обработать человеческий глаз и мозг. Мозг не обрабатывает каждое изображение отдельно, а соединяет разные изображения и воспринимает их как движение. Эффективность иллюзии движения зависит от нескольких факторов, начиная от субъективных и эстетических и заканчивая объективными, такими как частота кадров.
Панель Timeline (Временная шкала) является основным инструментом при создании анимации. Панель состоит из двух частей: раздела слоев, где упорядочено содержимое фильма в зависимости от глубины его расположения, и раздела временной шкалы (кадров), где планируется покадровый вывод содержимого на протяжении всего Flash-фильма. Ход времени отображается с помощью последовательности кадров, организованных горизонтально слева направо так, как они должны отображаться в процессе воспроизведения Flash-проекта.
Рис. 6. Обозначения кадров на временной шкале.
Покадровая анимация (frame-by-frame animation) является основной формой анимации. Поскольку в каждом кадре используются уникальные рисунки, покадровая анимация представляет собой идеальный способ создания сложных анимационных фильмов, требующих искусных изменений (например, мимики лица). В программе Flash кадры с уникальными изображениями создаются при помощи ключевых кадров. Рассмотрим пример такой анимации. Пусть в нашей анимации последовательно по буквам будет появляться слово.
Для этого проделайте следующее.
Практическая работа №5. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с перемещением объекта
Во Flash cуществует удобное средство быстрого создания анимации. Оно заключается в создании только начального и конечного кадра простой анимации, и установления связи между ними, а программа сама прорисует все промежуточные кадры. Перемещение объекта с помощью автоматического заполнения промежуточных кадров – один из самых простых видов создаваемой во Flash анимации.
Для создания анимации движения объекта проделайте следующее.
Практическая работа №6. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с изменением формы объекта
Для трансформации элементов из одной формы в другую можно применять так называемый морфинг, или трансформацию формы. Трансформация формы применяется путем определения начального и конечного состояний элемента в двух различных ключевых кадрах на одном слое. Однако получить данную анимацию можно только при использовании нарисованных на сцене векторных изображений. А это означает, что символы и текст необходимо предварительно разбить командой Modify – Break Apart (Модификация – Разбить), преобразовав их в набор заливок и линий.
Для создания анимации морфинга проделайте следующую последовательность действий.
Рис. 9. Простая анимация изменения формы объекта с автоматическим заполнением кадров на временной шкале
Практическая работа №7. Движение объекта по криволинейной траектории
По умолчанию изменение местоположения объекта в анимации движения происходит вдоль прямых линий: путь из одной точки в другую – это кратчайшее расстояние между ними. Но иногда возникает необходимость анимировать элемент по криволинейному пути. Flash позволяет сделать это за счет использования специальных управляющих слоев (motion guide). Для создания подобной анимации необходимо в управляющем слое нарисовать линию – траекторию движения, которая будет видна только в среде разработки, и направлять движение объекта.
Для создания анимации на основе перемещения по произвольным траекториям проделайте следующее.
Рис. 10. Добавление направляющего слоя.
Рис. 11. Движение стрелки по криволинейной траектории.
Практическая работа №8. Создание и редактирование символов
Символы являются ключевыми элементами, позволяющими в полной мере использовать эффективность и интерактивные возможности программы Flash. Символ – это элемент, который можно использовать многократно – он находится в библиотеке текущего фильма и позволяет создавать несколько экземпляров на рабочей области. Благодаря этому, применение символов позволяет уменьшить размер конечного файла фильма, потому как программа Flash сохраняет символ только один раз. Более того, применение символов поможет сэкономить немало времени и сил, особенно когда речь идет о создании структуры и редактировании фильма.
Импортированные звуковые файлы, видеофайлы, растровые и векторные изображения или символы шрифтов автоматически сохраняются в библиотеке. Кроме того, существует три основных типа символов-контейнеров, которые могут быть созданы в среде разработки Flash: Movie Clip (Видеоклип), Graphic (Графический символ) и Button (Кнопка). Все они имеют свою собственную временную шкалу, которая может содержать изображения, звук, текст или даже другие символы. Символы типа Movie Clip представляют собой отдельные фильмы вне основного фильма. Они используются для анимации, которая воспроизводится независимо от главной временной шкалы, и являются одними из наиболее часто используемых символов.
Рис. 12. Библиотека Flash-документа.
Рис. 13. Окно создания символа.
Данный способ создания символов не единственный и, зачастую, не всегда удобный. Более наглядным способом создания символов является способ преобразования уже имеющихся объектов в символы непосредственно на рабочей области, что в контексте с другим содержимым позволяет постоянно видеть проект в целом.
Для преобразования содержимого в символ выделите требуемые объекты с помощью инструмента Selection (Выделение) (не забывайте о том, что векторные фигуры состоят из линий и заливок, поэтому необходимо выделять их одновременно) и выберите из меню приложения команду Modify – Convert to Symbol (Модификация – Преобразовать в символ) или нажмите на клавиатуре клавишу F8. После этого в окне Convert to Symbol (Преобразовать в символ) задайте те же параметры, что и в окне Create New Symbol (Создать новый символ), и нажмите кнопку OK. Выделенный объект будет преобразован в символ, после чего можно будет перейти к его редактированию.
Рис. 14. Метки местонахождения панели инструментов Edit Bar (Редактирование)
Символы содержат собственную временную шкалу, которая воспроизводится независимо от главной временной шкалы. Таким образом, их можно использовать для создания так называемой вложенной анимации.
Практическая работа №9. Создание вложенной анимации с использованием экземпляров символов
Рассмотрим пример на использование нескольких экземпляров символов. Для этого создадим анимацию едущего автомобиля с крутящимися колесами.
Практическая работа №10. Использование специальных эффектов и фильтров
Фильтры и эффекты представляют собой наиболее быстрый способ создания интересных статических и динамических изображений без необходимости редактирования содержимого символов. Готовые фильтры и эффекты применяются непосредственно к символам. Для этого необходимо создать экземпляр символа, перетащив его из библиотеки или преобразовав в символ один из объектов рабочей области, а затем выделить с помощью инструмента Selection (Выделение). После этого в инспекторе свойств (в правой части) можно будет обнаружить выпадающий список Color (Цветовой эффект), в котором есть следующие пункты:
Рис. 15. Цветовые эффекты клипа |
Помимо цветовых эффектов на панели инспектора свойств есть закладка Filters (Фильтры), позволяющая добавлять различные визуальные эффекты к выделенным символам (рис. 16). Для добавления нового эффекта в левой части панели щелкните на значке «+» и выберите один из семи доступных эффектов, например, Drop Shadow (Отбрасывание тени) или Bevel (Фаска). После этого настройте параметры эффекта с помощью элементов управления, появившихся в правой части панели.
Рис. 16. Добавление фильтров |
Цветовые эффекты и фильтры можно делать динамическими, если применять их вместе с анимацией движения. Рассмотрим пример подобной анимации, в котором одно из изображений будет плавно переходить в другое.
Рис. 17. Расположение кадров в анимации |
Практическая работа № 11. Создание символа простой кнопки
Кнопки подобны видеоклипам, но имеют специальную структуру временной шкалы, связанную с состояниями мыши. Если создать новый символ кнопки и перейти в режим редактирования, то можно увидеть на временной шкале четыре функциональных кадра (рис. 18.).
Рис. 18. Временная шкала кнопки |
Чтобы создать символ кнопки, выполните следующие действия.
1. Создайте новый Flash-документ.
2. Выберите в основном меню команды Insert – New Symbol (Вставка – Создать символ).
3. Введите имя в поле Name (Имя), установите переключатель Type (Тип) в положение Button (Кнопка) и щелкните на кнопке ОК.
4. Выберите на временной шкале кадр Up (Отпущено).
5. Создайте на сцене какой-нибудь графический элемент.
6. Выберите на временной шкале кадр Over (Позиционировано).
7. Выберите в основном меню команду Insert – Timeline – Keyframe (Вставка – Временная шкала – Ключевой кадр). Появится ключевой кадр с копией содержимого первого ключевого кадра. Теперь можно внести незначительные изменения в изображение кнопки, чтобы отобразить ее состояние Over, например, увеличить ее размер.
8. Выберите на временной шкале кадр Down (Нажато).
9. Выберите в основном меню команду Insert – Timeline – Keyframe (Вставка – Временная шкала – Ключевой кадр). Появится ключевой кадр с копией содержимого первого ключевого кадра. Теперь можно внести незначительные изменения в изображение кнопки, чтобы отобразить ее состояние Down, например, изменить ее цвет, чтобы она выглядела нажатой.
10. После того как все три состояния кнопки созданы, необходимо определить активную область кнопки. Выберите на временной шкале кадр Hit (Активная зона).
11. Выберите в основном меню команду Insert – Timeline – Keyframe (Вставка – Временная шкала – Ключевой кадр), чтобы продублировать содержимое ключевого кадра Down. Если вы использовали для всех трех состояний кнопки графику одного размера и формы, можно смело использовать копию содержимого любого предыдущего кадра для кадра Hit.
12. Если хотите, можете воспользоваться инструментом Paint Bucket (Ведро с краской) для заливки изображения кадра Hit одним цветом. Это действие необязательно, но оно напомнит вам о том, что данное изображение необходимо с технической точки зрения, и пользователи в готовом ролике его не увидят.
13. Выберите в основном меню команду Edit – Edit Document (Правка – Правка документа). Вы вернетесь к основной временной шкале. Теперь можно использовать символ кнопки так же, как и любой другой символ.
Символы-контейнеры позволяют быстро создавать вложенную анимацию, что дает возможность получить множество интересных эффектов, например, анимированных кнопок. Для этого проделайте следующее.
Четвертый кадр кнопки, или Hit (Активная зона), позволяет создавать так называемые прозрачные кнопки. Они бывают весьма полезны в том случае, если необходимо задать активную область не всего элемента, а только его части, например, фрагмента рисунка или слова в текстовом поле. Для создания прозрачной кнопки проделайте следующее.
Рис. 19. Расположение кадров на временной шкале при создании прозрачной кнопки |
Рис. 20. Отображение прозрачной кнопки в проекте |
Практическая работа №12. Приостановка Flash-фильма
Чтобы приостановить фильм на определенном кадре, выполните следующие действия.
1. Откройте Flash-документ с анимацией едущего автомобиля (Практическая работа №9).
2. Выделите последний ключевой кадр.
3. Откройте панель Actions (Действия), выбрав в основном меню команду Window – Actions (Окно – Действия). В строке заголовка панели Actions появится название Actions-Frame (Кадр с действиями).
4. На панели инструментов Actions (Действия) щелкните на категории Global Functions (Глобальные функции).
5. Щелкните на категории Global Functions (Глобальные функции) и на подкатегории Timeline Control (Управление временной шкалой). Появится список действий управления проигрыванием фильма.
6. Чтобы добавить действие, приостанавливающее воспроизведение фильма, дважды щелкните на действии Stop.
7. Проиграйте Flash-фильм и убедитесь в том, что он останавливается в последнем кадре.
8. Сохраните Flash-документ.
Список литературы
1. Борисенко А.А. Flash 8. Просто как дважды два. – М.: Эксмо, 2006.
2. Заседатель В.С. Создание образовательных ресурсов в Macromedia Flash: от идеи до издания. Учебно-методический комплекс. – Томск, 2007.
3. Рейнхардт Р., Сноу С. Macromedia Flash 8. Библия пользователя.: Пер. с англ. – М: Вильямс, 2006. – 1328 с.
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 87 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
олданылған әдебиеттер көзі | | | Редактирование заливки |