Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Примесь Энергии 13 страница

Примесь Энергии 2 страница | Примесь Энергии 3 страница | Примесь Энергии 4 страница | Примесь Энергии 5 страница | Примесь Энергии 6 страница | Примесь Энергии 7 страница | Примесь Энергии 8 страница | Примесь Энергии 9 страница | Примесь Энергии 10 страница | Примесь Энергии 11 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

 

ТАБЛИЦА 3-12: ИЗГИБАТЕЛЬ РАЗУМА

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 0 + 2 Телепатия, повышение навыка + 1 уровень существующего класса
2-й + 1 + 3 + 0 + 3 Предложение  
3-й + 1 + 3 + 1 + 3 Чтение разума + 1 уровень существующего класса
4-й + 2 + 4 + 1 + 4 Обман  
5-й + 2 + 4 + 1 + 4 повышение навыка + 1 уровень существующего класса
6-й + 3 + 5 + 2 + 5 Друзья навсегда + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 5 + 2 + 5 повышение навыка + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 6 + 2 + 6 Доминирование  
9-ый + 4 + 6 + 3 + 6 Массовый Обман + 1 уровень существующего класса
10-ый + 5 + 7 + 3 + 7 Раб  

 

Бледный Мастер

(Pale Master)

"Мертвые не настолько плохи, как только Вы узнаете их"

 

Некромания - обычно неудачный выбор для тайных заклинателей — те, кто действительно хотят стать мастером бессмертных искусств, почти всегда действуют божественными средствами. Однако, есть альтернатива для тех, кто желает власти над нежитью, но отказывается полностью уступать свое тайное ремесло. Встречайте бледного мастера, выводящего шрифт специальных знаний, обеспечивающих жуткую силу всех из них!

Мноие бледные мастера все же смешивают свою тайную силу с уровнями божественной магии. Смесь "бледных знаний" и клерических способностей поколебать, создавать, командовать и уничтожать нежить может быть очень мощной.

NPC-бледные мастера возглавляют специальные ударные группы, включающие меньшую нежить, смешиваемую по необходимости с более мощной вызванной нежитью. Иногда они служат или дейстыуют в сговоре с мощными злыми персонажами, типа истинных некромантов или божественных заклинателей со Смертью в качестве одного из доменов. Везде, где проходят бледные мастера, за ними следует нежить. Часто трудно сообщить что-либо бледному мастеру из-за нежити, которой он окружает себя.

Hit Die: d6

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на бледного владыку, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Мировоззрение: Любое недобрый.

Знание (Религия): 8 разрядов.

Умение: Фокус навыка (Знание [религия]).

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.

Специальный: кандидат должен провести три дня или больше запертым в могиле с живой нежитью. Этот контакт может быть мирный или силовой. Персонаж, убитый нежитью и позже поднятый, все еще выполняет требование, хотя потеря уровня может задержать согласование с другими предпосылками.

 

Навыки Класса

Навыки класса бледного мастера (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Дипломатия (Харизма), Скрытность (Ловкость), Знание (Интеллект), Слушание (Мудрость), Бесшумное движение (Ловкость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Весь следующее - особенности класса престиж-класса бледного мастера.

Мастерство оружия и доспехов: Бледные мастера не получают никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе бледного мастера, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех,которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением бледным владыкой, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Костяная кольчуга: бледный мастер имеет инстинктивное чувство кости и может обрабатывать некромантский доспех, составленный из сцепленных костей. Его оценка для всех мертвых вещей позволяет ему носить костяную кольчугу подобно второй коже — то есть естественному доспеху, который не сталкивается с тайным колдовством. Только бледные мастера получают какую-либо выгоду к Классу Доспеха от ношения костяной кольчуги.

На 1-м уровне костяная кольчуга предоставляет + 2 естественный бонус доспеха носящему ее. На 4-м уровне мастерство бледного мастера в этой необычной среде позволяет ему перемещаться более естественно в пределах доспеха, предоставляя ему + 4 естественный бонус доспеха. Наконец, на 8-м уровне бледный мастер становится истинным ремесленником кости, получая + 6 естественный бонус доспеха от своей костяной кольчуги. Эти увеличенные бонусы - результат большей экспертизы в ношении доспеха, так что костяная кольчуга, созданная бледным мастером более высокого уровня присуждает только естественный бонус доспеха, соответствующий уровню носящего.

Оживление Мертвого (Sp): На 2-м уровне бледный мастер начинает осуществлять контроль над нежитью. Однажды в день, как подобная заклинанию способность, он может использовать оживление мертвого без потребности материального компонента. Уровни этого престиж-класса считаются уровнями заклинателя для этой цели. Все другие ограничения уровня оживления мертвого все же применяются. Например, колдун 6/бледный мастер 2 может оживить только до 8 HD нежити одним использованием этой способности. Аналогично, он может управлять только до 16 общего количества HD созданной нежити, используя эту способность за раз.

Темновидение (Ех): На 3-м уровне темнота начинает теряться перед бледным мастером, который получает темновидение с 60-футовым диапазоном. Это - экстраординарная способность. Если он уже имеет темновидение, его диапазон увеличивается на 60 футов.

Вызов Нежити (Su): При достижении 4-го уровня бледный мастер может вызвать два существа нежити дважды в день, как сверхъествественная способность. Это - стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Нежить появляется в начале следующего действия бледного мастера, в точке, которую он определяет (и может видеть) в пределах 60 футов, и они действуют немедленно. Бледный мастер может устно направлять нежить атаковать, не атаковать, атаковать определенных врагов или исполнять другие действия. Вызванная нежить остается 1 раунд на уровень заклинателя, после чего исчезает (если раньше не разрушена в бою). Вызванная нежить не рассчитывается из общего количества HD бледного мастера для управления нежитью с его способностью оживления мертвого (см. выше).

Уровень заклинателя бледного мастера определяет тип нежити, которую он может вызвать, как отмечено ниже. Уровни этого престиж-класса рассчитываются как уровни заклинателя для этой цели. Если пожелает, он может вызвать три менее мощных нежити вместо нежити самого высокого доступного уровня (например, вместо двух духов он может вызвать трех гулей, теней или джастов). Вся вызванная нежить имеет + 4 сопротивление изгнанию, в дополнение к любому сопротивлению изгнанию, которым она уже обладает, на продолжительность ее пребывания.

 

Уровень Заклинателя Вызванная Нежить
5-й Гуль (Ghoul)
6-й Тень (Shadow)
7-й Джаст (Ghast)
8-ой Дух (Wight)
9-ый Призрак (Wraith)

 

Бессмертная Энергия: На 5-м уровне тело бледного мастера становится более родственным бессмертной плоти тех существ, с которыми он связан. Персонаж получает + 3 очка жизни, как от умения Крепкости.

Прививание Нежити: На 6-м уровне бледный мастер признает некромагические убеждения, слишком ужасные для того, чтобы о них говорить. Он отрезает свою руку и заменяет ее полностью протезом нежити, которая может быть полностью скелетной или сохранившей плоть, сшитая вместе подобно таковой голема из плоти. Независимо от его состава, этот член предоставляет + 4 свойственный модификатор к Силе персонажа. Дополнительно, прививание нежити позволяет ему использовать две из следующих атак касанием в день. Это сверхъествественные способности, и он может использовать одну и ту же дважды за день. Атака касанием, которая промахивается, не вычитается из ежедневного лимита.

Парализующее Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 14) или быть парализованным на 1d6+2 минуты (эльфы иммунны).

Ослабляющее Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, получает 1d6 пунктов временного урона Силы. Существо, Сила которого уменьшена до 0, умирает.

Дегенеративное Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, получает один негативный уровень. Спасбросок Стойкости для удаления отрицательного уровня имеет DC 14.

Разрушительное Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 14) или получить 1d6 пунктов постоянного вытягивания Телосложения.

Командующее Касание (Su): Если бледный мастер делает успешную атаку касанием против противника-нежити с HD, равным или меньше его уровня заклинателя, он приходит под его командование в течение количества раундов, равного его уровню заклинателя. Когда продолжительность истекает, существо нежити возвращается к своей прежней преданности, если таковая есть. Недавно управляемая нежить может все же изгоняться.

Жесткий Как Кость (Ех): При достижении 7-го уровня бледный мастер получает все больше качеств нежити. Он получает иммунитет к ошеломлению и не подвержен истощающему урону.

Улучшение Прививания: На 8-м уровне бледный мастер становится более квалифицированным в использовании своего прививания нежити (см. выше). Все атаки касанием на использование прививания получают + 2 модификатор компетентности на бросок атаки. Дополнительно, бледный мастер может использовать свои сверхъествественные способности три раза в день.

Вызов Великой Нежити (Su): На 9-м уровне бледный мастер может вызвать одно мощное существо нежити однажды в день, как сверхъествественная способность. Уровень заклинателя бледного мастера определяет тип существ, которые он может вызвать, как отмечено ниже. Если пожелает, он может вызвать две менее мощных нежити вместо нежити самого высокого доступного уровня (например, вместо одного вампира он может вызвать две мумии или спектра).

Вся вызванная нежить имеет + 4 сопротивление изгнанию в дополнение к любому сопротивлению изгнанию, которым она уже обладает, на продолжительность ее пребывания. Эта способность в остальном идентична способности вызова нежити (см. выше).

 

Уровень Заклинателя Вызванная Нежить
9-ый Мумия (Mummy)
10-ый Спектр (Spectre)
11-й Вампир (Vampire) *
12-ый Привидение (Ghost)**

 

* Вызванные вампиры имеют CR на 1 меньше эффективного уровня заклинателя бледного мастера.

** Вызванные привидения имеют следующие призрачные способности в дополнение к проявлению: недоброжелательность, ужасающее появление и развращающий взгляд.

Мастерство Бессмертия: При достижении 10-го уровня бледный мастер становится отростком искусства бессмертия. Его тело становится частично мумифицированным, и он больше не подвержен критическим попаданиям. Кроме того, он получает доступ к касанию бледного мастера, используя свое прививание нежити (см. ниже), и может обращаться к предоставленным силам четыре раза в день.

Бледный мастер теперь постоянно обслуживается вассалами нежити с общим количеством HD не более, чем его уровень заклинателя (включая уровни этого престиж-класса). Он выбирает тип нежити из тех, которые он может лично оживить или вызывать, и он повинуется каждой его команде. Вассал получает + 4 сопротивление изгнанию (которое складывается с любым сопротивлением изгнанию, которым он уже обладает, но не с + 4 сопротивлением изгнанию вызванной нежити). HD вассала не рассчитывается из общего количества HD бледного мастера для управления нежитью (см. выше).

Касание Бессмертного Мастера (Su): живущий противник Большого размера или меньше, пораженный атакой касанием бледного мастера, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 17) или умереть. Убитое существо автоматически оживляется 1 раундом позже, как если бы способностью бледного мастера оживление мертвого (см. выше) и находится под его контролем. Нежить, создавнная с использованием этой силы, рассчитывается из общего количества HD бледного мастера для управления нежитью.

 

ТАБЛИЦА 3-13: БЛЕДНЫЙ МАСТЕР

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 0 + 2 Костяная кольчуга + 2 + 1 уровень существующего класса
2-й + 1 + 3 + 0 + 3 Оживление мертвого  
3-й + 1 + 3 + 1 + 3 Темновидение + 1 уровень существующего класса
4-й + 2 + 4 + 1 + 4 Вызов нежити, костяная кольчуга + 4  
5-й + 2 + 4 + 1 + 4 Бессмертная энергия + 1 уровень существующего класса
6-й + 3 + 5 + 2 + 5 Прививание Нежити  
7-й + 3 + 5 + 2 + 5 Жесткий как кость + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 6 + 2 + 6 Улучшенное Прививание, костяная кольчуга + 6  
9-ый + 4 + 6 + 3 + 6 Вызов великой нежити + 1 уровень существующего класса
10-ый + 5 + 7 + 3 + 7 Мастерство Бессмертия  

 

Меч Заклинаний

(Spellsword)

"Я владею вашим магическим мечом прямо здесь"

Мечта о смешении магии и игры оружием воплощена в персоне меча заклинаний. Изучая и тайные ритуалы, и военные методы, меч заклинаний постепенно учится читать заклинания в доспехах с меньшим шансом провала. Кроме того, он может накладывать заклинания через свое оружие, а также хранить в нем заклинания для более позднего использования.

Несмотря на название, меч заклинаний может использовать любое оружие или даже менять его. "Топор заклинаний", "копье заклинаний" и другие названия для этого престиж-класса, конечно, возможны, но обычно не используются. Требования для этого престиж-класса делают его наиболее привлекательным для мультиклассируемого волшебника/бойца или колдуна/бойца, хотя барды/бойцы также могут легко выполнять требования.

Устрашающий магов своей способностью читать заклинания в доспехах, а обычных мечников - своей способностью использовать заклинания, меч заклинаний часто идет по миру в одиночку.

Hit Die: d8

 

Требования

Чтобы Чтобы квалифицироваться на меч заклинаний, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Базовый бонус атаки: + 4.

Знание (любой): 6 разрядов.

Мастерство оружия и доспехов: Все простое и военное оружие и все доспехи (тяжелые, средние и легкие).

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 2-го уровня или выше.

Специальный: должен победить противника только силой рук, без обращения к заклинательству или специальным способностям класса.

 

Навыки Класса

Навыки класса меча заклинаний (и ключевая способность для каждого навыка) - Подъем (Сила), Концентрация (Телосложение), Знание (Интеллект), Прыжок (Сила), Слушание (Мудрость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Колдовство (Интеллект) и Обнаружение (Мудрость). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса меч заклинаний.

Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе меч заклинаний, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Она не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умения метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением мечом заклинаний, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Канал Заклинания (Su): Однажды в день как свободное действие меч заклинаний может накладывать заклинание через свое оружие (рукопашное или дальнобойное), когда он атакует им. Это - сверхъествественная способность. Направляемые заклинания рассчитываются из нормального ежедневного лимита меча заклинаний и должны определять цель. Таким образом, сон недопустим, так как он не затрагивает "целевое существо".

Максимально допустимый уровень заклинания увеличивается, как отмечено ниже.

 

Канал Заклинания Максимальный Уровень Заклинаний
I 1-й
II 2-й
III 3-й

 

Если пожелает, меч заклинаний может накладывать два заклинания на один уровень ниже или три заклинания на два уровня ниже. (С заклинанием 0 уровня обращаются как эквивалентом заклинания 1-го уровня для расчета этой способности.)

направленное заклинание идет на существо, пораженное оружием меча заклинаний, и оно все же получает спасбросок, если заклинание его позволяет. Даже если заклинание может быть нацелено более чем на одно существо, передача его через оружие ограничивает его эффект атакой одиночного противника. Если атака оружием промахивается, передаваемое заклинание потрачено впустую.

Игнорирование Провала Заклинания (Ех): Начиная со 2-го уровня, трудная работа меча заклинаний и практика при слиянии игры заклинаниями с игрой оружием начинает приносить пользу. Как экстраординарная способность он игнорирует часть шанса провала тайного заклинания, связанного с использованием доспеха. Это уменьшение начинается с 10% и постепенно увеличивается до 30%, как показано в Таблице 3-14. Меч заклинаний вычитает внесенное в список значение процента от своего полного шанса провала заклинания, если он есть. Например, персонаж с чешуйчатой кольчугой и маленьким щитом обычно имеет шанс провала заклинания 30%, но он снижается до 20% для меча заклинаний 2-го уровня.

Тайник Меча Заклинаний: На 6-м уровне меч заклинаний изучает, как хранить заклинания до 3-го уровня в своем оружии. Эффективно, он получает умение Сварить Зелье, используя альтернативную среду (см. "Руководства Игрока"). Все правила, затраты XP и расходы, которые применяются к Сварить Зелье, также применяются к этой способности, со следующими исключениями. Будучи заложенным, заклинание остается неосязаемым, резонирующим внутри оружия меча заклинаний, пока не будет необходимо. Чтобы обратиться к желательному заклинанию, он выставляет свое оружие, как стандартное действие, которое вызывает атаку возможности. Меч заклинаний поглощает эффект запасенного заклинания через навершие оружия. Касаясь своим оружием другого желающего индивидуума, он может передать сохраненное заклинание этой цели.

Меч заклинаний может хранить в своем оружии количество заклинаний, равное его уровню в этом престиж-классе плюс его показатель Интеллекта. Запасенные заклинания никогда случайно не теряются во время боя. Если оружие когда-либо сломается, все заклинания, хранимые в нем, немедленно разрушаются.

Бонусное Умение: На 8-м уровне меч заклинаний совершенствует свое искусство, получая бонусное умение. Это должно быть или метамагическое умение, или взятое из списка бонусных умений, позволенных бойцу (см. "Руководство Игрока").

 

ТАБЛИЦА 3-14: МЕЧ ЗАКЛИНАНИЙ

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 0 + 2 Канал Заклинания I  
2-й + 1 + 3 + 0 + 3 Игнорирование Провала Заклинания 10% + 1 уровень существующего класса
3-й + 2 + 3 + 1 + 3 Игнорирование Провала Заклинания 15%  
4-й + 3 + 4 + 1 + 4 Канал Заклинания II + 1 уровень существующего класса
5-й + 3 + 4 + 1 + 4 Игнорирование Провала Заклинания 20%  
6-й + 4 + 5 + 2 + 5 Тайник Меча заклинаний + 1 уровень существующего класса
7-й + 5 + 5 + 2 + 5 Игнорирование Провала Заклинания 25%  
8-ой + 6 + 6 + 2 + 6 Бонусное умение + 1 уровень существующего класса
9-ый + 6 + 6 + 3 + 6 Игнорирование Провала Заклинания 30%  
10-ый + 7 + 7 + 3 + 7 Канал Заклинания III + 1 уровень существующего класса

 

Истинный Некромант

(True Necromancer)

"Первое, я убью тебя"

 

Власть развращает. Власть над жизнью и смертью развращает абсолютно. Власть поднимать бессмертного, неубиваемого слугу из шелухи прежней жизни - обольстительный, мрачный соблазн — и, конечно же, зло. Те, кто ищут такого упорного повиновения от мертвых, охотно шагают на путь некромантии.

Персонаж, желающий стать истинным некромантом, должен взять уровни и тайных, и божественных колдовских классов. Только тогда она начинает свое зловещее обучение, узнавая, как объединить самое грязное из них в одно некромантское целое.

NPC-истинные некроманты обычно могут быть найдены в одиночестве — живущие в оставленных кладбищах, скрытые в глубинах столетних катакомб или скрывающиеся в неосвященных мавзолеях. Иногда некроманты собираются в маленькие общества или злые ассоциации, но рано или поздно большинство таких групп уничтожается. По крайней мере так думают, кто верит в триумф добра над злом во всем мире. Но они никогда не видели Мрачной Академии.

Hit Die: d4

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на истинного некроманта, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Мировоззрение: Любой недобрый.

Знание (тайны): 8 разрядов.

Знание (религия): 8 разрядов.

Заклинания: Способность чиать божественные заклинания, одним из которых должно быть оживление мертвого, и тайные заклинания, которые должны включать спектральную руку и вампирическое касание.

Специальный: Должен иметь доступ к домену Смерти.

 

Навыки Класса

Навыки класса истинного некроманта (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Поиск (Интеллект) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса истинный некромант.

Мастерство оружия и доспехов: истинный некромант не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: Когда получен новый уровень истинного некроманта, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, всех выгод, которые получил бы персонаж того класса (метамагия или умения создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее). Он все же получает эффективные уровни с целью упрека нежити (см. Упрек, ниже) и чтение некоторых заклинаний (см. Некромант, ниже). Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением истинным некромантом, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Упрек (Su): истинный некромант имеет большое влияние над живыми мертвецами. Всякий раз, когда он получает уровень в этом престиж-классе, он также получает эффективный уровень с целью упрека нежити. Например, если клерик 5/волшебник 5 берет 2 уровня истинного некроманта, она упрекает нежить как клерик 7-го уровня.

Некромант: истинный некромант имеет непревзойденную власть над смертью. Когда он читает некромантское заклинание (из школы Некромании или домена Смерти), все его уровни заклинателя складываются с целью определения их эффекта. Он не получает доступ к заклинаниям более высокого уровня быстрее нормального, но указанные заклинания ведут себя как прочитанные кем-либо более высокого уровня.

Например, клерик 5/волшебник 5/истинный некромант 2 добавляет свои два эффективных уровня к своему классу волшебника. Если он читает тайное заклинание не-некромантии, его уровень заклинателя 7-й, в то время как для божественного несмертельного заклинания он 5-й. Однако, если он читает заклинание из школы Некромании или Смертельного домена, его эффективный уровень заклинателя 12-й (равный его уровню персонажа).

Зона Осквернения (Su): На 2-ом уровне истинный некромант начинает проявлять свою власть над нежитью. Как сверхъествественная способность, он непрерывно окружен областю негативной энергии в 20-фт радиусе. Эффект иначе идентичен заклинанию осквернение (см. "Руководство Игрока").


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Примесь Энергии 12 страница| Примесь Энергии 14 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.022 сек.)