Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого

Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе | Что умеет делать компьютер | Что такое компьютер. Первое представление о программе. | Как человек общается с компьютером | Список команд. Командный и программный режимы | Что важно знать о программе | Программадля компьютера на машинном языке | Основные приемы программирования | Как устроен и работает компьютер | Порядок обмена информацией между устройствами компьютера |


Читайте также:
  1. Boot (англ. загрузка. Пример: основной загрузочный сектор) -вирусы
  2. D.1. Примеры уязвимостей
  3. HAPPY CHRISTMAS - сценарий на английском языке
  4. III. После этого раненую конечность лучше всего зафиксировать, например, подвесив на косынке или при помощи шин, что является третьим принципом оказания помощи при ранениях.
  5. IV. Участники программы
  6. OKCP 2: Составление синопсиса статьи на английском языке.
  7. Rule # 1Чтобы задать вопрос в английском языке, вспомогательный глагол нужно поставить на первое место

Давайте напишем настоящую программу на настоящем языке программирования. Для этого выберем язык Лого. Он предназначен в основном для рисования. Напишем программу для рисования домика, вот такого:

 

Начнем с того, что у нас в руках находится дискета с языком Лого. Вставим ее в компьютер. После нескольких нажатий на клавиши посредине экрана возникает вот такая маленькая черепашка:

С этого момента компьютер готов принимать нашу программу и выполнять ее. Занимательность и простота работы с Лого заключается в том, что многие его команды являются командами для черепашки нарисовать на экране те или иные разноцветные линии, что-нибудь покрасить и т.п. Передвигается черепашка по экрану маленькими шагами. Размер экрана по горизонтали и вертикали - несколько сотен шагов.

Из всего длинного списка команд Лого нам для рисования домика понадобятся только две. Приведем примеры их записи с пояснением:

 

ВПЕРЕД 28 По этой команде черепашка продвинется вперед на 28 шагов, оставляя за собой тонкий след, то есть фактически она нарисует отрезок прямой длиной в 28 шагов.
НАЛЕВО 60 По этой команде черепашка повернется на месте налево на 60 градусов.

 

А теперь напишем программу:

Программа Пояснения
ВПЕРЕД 40 Черепашка идет вверх и рисует правую стенку дома
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать не крышу, а потолок
ВПЕРЕД 50 Черепашка рисует потолок
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать левую стенку дома
ВПЕРЕД 40 Черепашка рисует левую стенку дома
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать пол
ВПЕРЕД 50 Черепашка рисует пол
НАЛЕВО 90 Готовимся добраться до крыши по правой стене
ВПЕРЕД 40 Черепашка забирается на крышу по правой стене
НАЛЕВО 45 Собираемся рисовать правый скат крыши
ВПЕРЕД 36 Черепашка рисует правый скат крыши
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать левый скат крыши
ВПЕРЕД 36 Черепашка рисует левый скат крыши

 

Как и программа для нашего воображаемого робота, любая программа для компьютера требует абсолютной точности записи. Нельзя допускать орфографических ошибок - НАЛЕВА, нельзя записывать команды по-другому - ВЛЕВО. Компьютер в этом случае просто откажется выполнять программу. Но если мы, соблюдая эти формальные правила, все же по невнимательности допустим ошибку в программе, компьютер программу выполнять не откажется и, выполнив ее, получит неправильный результат. Например, если в программе пятую сверху команду (для рисования левой стены) мы запишем так - ВПЕРЕД 60 (а не ВПЕРЕД 40), то домик будет выглядеть так:

Так же, как и в случае с роботом, если мы в процессе выполнения программы увидим, что черепашка рисует что-то не то, у нас не будет возможности на ходу исправить программу. Нам или придется ждать, когда она дорисует все до конца или нажатием на клавиши все стереть с экрана и привести черепашку в исходное состояние. После этого программу можно исправлять.

Это я говорил о программном режиме. Лого допускает и командный режим, когда черепашка выполняет команду сразу же, как получит ее с клавиатуры.

Может ли черепашка поумнеть? Да. Объясните черепашке, что составленная программа есть процедура с именем ДОМИК – и отныне вам достаточно будет отдать команду ДОМИК – и черепашка его нарисует.


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Языки программирования| Последовательность работы программиста на компьютере

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)