Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Бонус Влада Дракулы

Читайте также:
  1. Бонус от лица Кристиана
  2. Бонусный заработок в CW
  3. Виконавча влада, державне управління та адміністративне право
  4. Із 10 ТОП лідерівіндустрії по чеках заробили свої мільйони разом із ОРГАНО ГОЛД. Бонус одного із лідерів компанії Холтона Багса більше $ 900 000 в місяць.
  5. Тема 27. Державна влада і механізм держави
  6. У справі де Гаєс і Ґійзельс Суд сімома голосами проти двох вирішив що бельгійська влада порушила ст.10 Конвенції.

Актуален для: Княжество Валахия

Эффект [1]:

Если выпадает "1"-"2", то осуществляется "Осада при сборе фуража", что на практике означает неучастие в бою 25% РАНДОМНЫХ юнитов противника.

Если выпадает "3"-"4", то осуществляется "Обычная засада походной колонны", то есть без снятия отрядов противника.

Если выпадает "5"-"6", то засада, увы, не удалась.

Обоснование:

17 июня 1462 года между Никополем и Тырговиште армия Влада III внезапно ночью атаковала превосходившую ее армия Османской империи под командованием султана Мехмеда II Завоевателя и нанесла ей тяжелое поражение.

**

Атака

Чтобы атаковать армию противника необходимо двинуть собственную армию в гексагон, занятый армией противника.

В случае, если развертывается битва между двумя командами, игроки, ходящие после начала битвы (но, естественно, на этом ходу) могут привести подкрепления одной из сторон в этой битве (что будет, если в таком случае отрядов будет больше 8 - см. правила тактического модуля).

После выигранного боя, армия имеет право закончить стратход, если у нее остались очки движения.

**

Отступление

Отступать можно по итогам боя или даже не вступая в бой. В таком случае, армия может отступить на оставшееся у нее количество очков движения СТРОГО на свою/союзную территорию. Если в силу каких-либо причин отступать некуда, то армия вынуждена принять бой, а если бой проигран, то армия уничтожается. Если же очков движения не осталось, но отступать есть куда, то армия отступает на один гексагон - если не помогло, то считается, что ей отступать некуда - со всеми вытекающими последствиями.

**

Движение между картами

1. Движение между Северной и Южными картами по суше через Кавказ - ЗАПРЕЩЕНО.

2. Передвижение между Северной и Южными картами осуществляется через пять приграничных провинций: Бран, Брэила, Коложвар, Мункач, Нитра. Заходя в эти провинции, вы оказываетесь автоматически на другой карте.

2. Передвижение между Северной картой и Крымом осуществляется через приграничную провинцию Ор. На карте Крыма вы окажетесь только если возьмете Ор или получите разрешение его владельца (на старте - Крымское ханство).

Вычисление скорости хода при перемещении между картами:

Здесь все просто высчитывается часть хода, сделанная на изначальной карте, оставшаяся же часть пересчитывается в очках движения уже по новой карте.

Пример

Допустим, армия Боснии решила прийти на помощь Псковской республике. Скорость армии Боснии на Южной карте = 8, но после пройденных 6 гексагонов, боснийцы оказались в провинции Нитра. Соответственно, боснийцы оказываются на Северной карте, потратив 6/8 (то есть 3/4) очков движения. Осталась у них 1/4 очков движения, что в пересчете на скорость Северной карты составляет 3 гексагона (1/4*12=3)

**

РЕГЛАМЕНТ СТРАТЕГИЧЕСКОГО ХОДА

Перед игрой будет сообщен порядок стратегических ходов (в сам день или заранее - пока не знаю).

Когда объявляется стратегический ход, то команды начинают ходить в установленном порядке. НА СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ХОД ОТВОДИТСЯ 30 СЕКУНД (МОСКВЕ и ОСМАНСКОЙ ИМПЕРИИ - 1 МИНУТА)[2], поэтому ходить надо быстро и со знанием дела. Вопросы в стиле "А куда я могу пойти? А на сколько клеток?" к рассмотрению приниматься не будут. Если никого из игроков команды нет во время его очереди, то считается, что команда не пошла.

Понятно, что времени мало, но без лимита мы рискуем увязнуть в игре

Вечная проблема заключается в толпе игроков у карты, из-за чего и игрокам, и модераторам бывает очень тяжело вести игру. ЗА СОЗДАНИЕ ПОМЕХ ИГРОКУ, ДЕЛАЮЩЕМУ ХОД, и уж тем более МОДЕРАТОРУ, модераторы вправе ШТРАФОВАТЬ команды. Поверьте богатому опыту, это делается на благо игры.

Советы от модераторского штаба:

1. Есть команды, состоящие из одного игрока, которому надо появляться и на экономмодуле, и не пропустить ход на военном модуле. Совет такой: идите на экономику, как только сделаете военный ход.

2. По поводу толпы у карты: во время хода некой команды у карты логично наличие по игроку от двух команд, чей ход по очереди следующий (чтобы заранее просчитать свой ход и не тратить на расчеты секунды во время хода). Также может вблизи быть игрок команды, вблизи армии которой будет идти армия делающего ход (для осуществления перехвата).

Если все это превратится снова в хаос, то тогда аудитория будет закрыта для всех, кроме команды, делающей ход. Мера крайняя, так как а) физически лишает команды права перехвата и б) делает невозможным заранее обдумывать свой ход. Поэтому, пожалуйста, не доводите модераторов до столь крайних меры и следуйте их указаниям:)

 

Тактический модуль:

 

Тактическая карта представляет собой поле 10 на 10 клеток, с различным рельефом.

 

                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   

 

Типы рельефа:

Поле – никаких ограничений для передвижения

Холм – влияет на модификаторы конницы (+1) к атаке конницы с холма (с наскоком не складывается), (-1) к атаке конницы на отряд, стоящий на холме

Лес – -1 к боевым характеристикам конницы и копейщиков, -1 к скорости конницы. По отрядам в лесу невозможно вести огонь. Из леса огонь вести можно.

Болото – непроходимо для всех отрядов

Вода – непроходимо для всех отрядов

Горы - непроходимы для всех отрядов кроме готов (княжество Феодоро)

**

Отряд представляет собой спичечный коробок, на верхней плоскости которого прикреплена бумажка со следующими характеристиками:

1. Атака

2. Защита

3. Здоровье

4. Тактическая скорость

**

Общие моменты:

1. Если конница атакует не соседнюю клетку, то тогда ей к атаке прибавляется 1.

2. Концепция встречного боя конницы: если конница атакует отряд вражеской конницы с расстояния нескольких клеток, то обороняющаяся конница может ответить атакующему (считается за ход). В этом случае, считается, что конницы атакуют друг друга одновременно и у них считаются коэффициенты атаки, что при разнице коэффициентов атаки и защиты у конницы может сыграть немалую роль.

3. У копейщиков прописаны бонусы против конницы в характеристиках юнитов.

4. Удар во фланг/тыл считается оным только если отряд уже связан боем. В таком случае к атаке отряда, наносящего такой удар прибавляется 1.

5. В дальнейшем слово ход означает ход обоих игроков (пошла одна сторона+пошла другая сторона).

**

При столкновении 2-х отрядов результат рассчитывается следующим образом:

У атакующего отряда считается показатель атаки, у обороняющегося - показатель защиты.

При разнице атаки и зашиты в 2 и менее обоим отрядам начисляется автоматически потери -1 к здоровью, а также дополнительные потери отряду, у которого боевой показатель ниже, равные разнице их показателей.

Пример:

Отряд мишарей (Атака 2, защита 2, здоровье 5) атакует отряд хевсурской пехоты (Атака, 3, защита 3, здоровье 5)

Разница = 1, соответственно, оба отряда автоматически получает -1 к здоровью. Плюс мишари получают еще - 1 к здоровью, так как их атака на 1 меньше, чем защита у хевсурской пехоты. Итого: по итогам хода у мишарей осталось здоровье 3, у хевсурской пехоты - 4. Отряды продолжают стоять до следующего хода, когда будет снова производиться расчет - без подкреплений по итогам третьего хода мишари будут уничтожены, а хевсруская пехота будет иметь здоровье 2.

При разнице атаки и зашиты в 3 и более, сильная сторона потери не несет, а слабая несет потери, равные разницы боевых показателей.

Пример:

Касимовская конница с наскока атакует (Атака 5, защита 4, здоровье 3) вогульскую пехоту (Атака, 2, защита 1, здоровье 5).

Разница = 5 (5+1 за наскок - 1), следовательно касимовская конница потерь не несет, а вогульская пехота рассеяна.

В отдельных ситуациях модератор вправе принять решение, отличное от данных расчетов, обосновав это реалиями ситуации.

**

Механика боя

После окончания хода на стратегической карте игроки идут к тактическим картам, где разыгрывают битву. В начале игрокам дается время на расстановку отрядов 1 минуту. Расстановка происходит одновременно, если кто-то расставил не все отряды за отведенное время, то оставшиеся в битве не участвуют (что, естественно, снижает шансы на успешное окончание боя). Далее игроки делают ходы поочередно. На 1 тактический ход дается 10 секунд, через 10 секунд ход автоматически переходит противнику [3]. 1 ход = ход всеми своими юнитам (или меньшим количеством - по усмотрению игрока). Количество клеток, которое проходит юнит равно его тактической скорости. Ходы возможны только по горизонтали и вертикали. При попадании отряда на сопредельную клетку с вражеским автоматически происходит столкновение. При этом игроки могут подтянуть, если это возможно, подкрепления. Пример:

  Шестники    
  Молодцы    
      Тимарли-Сипахи
  Азап   Яя ве мюселлем

Синим цветом обозначен Караман, красным – Новгород. Ход Владимира. Допустим, принято решение атаковать отрядом азапов. Происходит столкновение. Тимарли-сипахи, будучи конницей, могут атаковать во фланг молодцов. Однако при этом их могут перехватить новгородские кавалеристы (шестники). Отряду яя ве мюсселем не хватит очков движения, чтобы поддержать бой.

На выходе получится следующее:

    Шестники  
  Молодцы Тимарли-Сипахи  
  Азап    
      Яя ве мюсселем

 

А дальше считаются коэффициенты… Заметим, что можно и не поддерживать отряды при столкновении, так как порой это может усугубить положение. Решать, в любом случае, полководцу.

**

Лучники

Атакуют вражеские юниты с расстояния (дальняя атака), а также в рукопашную (ближняя атака). Урон наносимый дальней атакой игнорирует показатели защиты (правда атака дифференцируется по типу атакуемого юнита: тяжелый или легкий - см. коэффициенты лучников). Юниты в лесу или за лесом простреливаются только пермскими лесными лучниками. Выстрел является одним очком скорости (то есть можно стрельнуть и отойти).

Замечания:

1) когда на лучника атакует вражеский отряд - прежде чем вступить в конфронтацию, лучники дают залп;

2) когда два отряда вступают в конфронтацию, лучники могут поддержать свой отряд залпом по вражескому, в случае если тот находится в зоне поражения (первым засчитывается залп - т.е. вражескому отряду засчитываются характеристики конфронтации с потерями здоровья).

3) Конные лучники могут уворачиваться от атак пеших отрядов противника.

           
4) Радиус поражения лучника

             
             
      Лучник      
             
             
             

5) Арбалетчики = лучникам.


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 56 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Правила Военного модуля| У всех стрелковых отрядов есть лишь 3 выстрела.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)