Читайте также:
|
|
Рассмотрим блок UnitModel
Он может включать следующие одиночные строки
parent – родитель, аналогично UnitType, указывает на юнит (другой блок UnitModel), который является основой для этого юнита. Если в новом юните не прописаны какие-то характеристики, то они берутся из юнита – родителя.
Пример:
Parent = HeavyInfantry1_05
Значения: любые, всегда указывает на другой блок UnitModel, он не обязательно должен соответствовать реальному юниту игры.
ScaleType тип шкалы или тип высоты. По сути, определяет высоту (размер) данного объекта как размер какого-то другого эталонного объекта.
Пример:
ScaleType = kScaleUnit
Значения:
kScaleIdentity, Масштаб = 1.0f, если нет родителя, в противном случае это масштаб родителей
kScaleUnit, // стандартный размер юнита
kScaleLandAnimal, // масштаба, как наземных животных (коровы, ламы и т.д.)
kScaleBuilding, // масштаб зданий
kScaleWall, // масштаб стен, он отдельный от зданий
kScaleVehicle, // масштаб для колесных единиц
kScaleMountedUnit, // масштаб для юнитов с лошадью
kScaleTree, // масштаб для деревьев
kScaleAmmo, // масштаб для снарядов
kScaleHero, // масштаб для героев
kScaleHeroVehicle, // масштаб для героев колесных
kScaleHeroMountedUnit, // масштаб для героев с лошадью
DefaultModel файл модели, непосредственно указание на файл модели.
Пример:
DefaultModel = CIV1_Samurai_Japanese.nif
Значения: различное, все 3д модели игры nif формата и находятся они в архиве graphics
C:\Program Files\Sierra\Empire Earth II\zips
UIRenderingParams
Параметр относящийся к пользовательскому интерфейсу.
Пример:
UIRenderingParams {
xOffset = 0.01
yOffset = -0.66
zOffset = -4.50
scale = 3.20
}
Теперь перейдем к большому блоку States
States включает многие визуальные характеристики такие как анимация, звуки и т.д.
Состоит из StateName. StateName – определяет, по сути, определенное действие юнита, например юнит идет, бежит, атакует, рубит лес, строит и т.д.
Пример:
{ StateName = Idle AnimName = CIV1_Samurai_Japanese_idle01.KF
AnimVariants = [ CIV1_Samurai_Japanese_idle02.KF
CIV1_Samurai_Japanese_idle03.KF ]
AnimVariantsWeights = [ 0.2 0.2 ]
}
Значения: StateName может принимать следующие значения:
Idle холостой ход анимация спокойствия или безделия.
Walk перемещение, сопровождается различными звуками, время действия
Death смерть
Run работать? для лучника
Flinch вздрогнуть наверно от удара разорвавшейся бомбы
BeingThrown будучи метательное?
ThrownDeath метательное смерть?
CaptureAttack1 анимация захвата здания
Attack1 атаки
Pack для аркебузира
Unpack для аркебузира
BeingConverted?
TakeOff анимация взлета для самолетов
Остановился на бомбардировщиках
Структура State
AnimName имя файла анимации,
AnimVariants другие варианты анимации этого же действия
AnimVariantsWeights частота появления вариантов анимации относительно первого варианта.
TextKeys – сопровождение анимации, здесь например указывается звуки
Пример:
TextKeys = [ { Name = PLAY_SOUND Data = fx_sword_swing KeyTime = 0.40 } ]
Name тип сопровождения
PLAY_SOUND проигрывается звук
START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE
визуальные эффекты
ATTACH_VISUAL
FX_Conversion
FX_Tolerance_Priest
FX_Bless
FX_TrailingSmoke
FX_Wheat_Harvest_1
ArrowStates
Data указывается на какие-то данные, например название звука
Data = fx_sword_swing
KeyTime – время действия
Библиотека примеров:
TextKeys = [ { Name = START_SOUND_UNTIL_ANIM_CHANGE Data = fx_move_tank_02}
сТАРТ звука, пока ANIM ИЗМЕНЕНИЯ
{ StateName= Idle AnimName = lla13_preshumvee_idle.KF
TextKeys = [ { Name = STOP_CONTROLLER Data = NiUVController KeyTime = 0 }
]
}
{ StateName = Attack1 AnimName = civ8_laibon_african_attack01.kf
TextKeys = [ { Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Conversion }
{ Name = PLAY_SOUND Data = fx_priest_convert KeyTime = 0.0 }
]
}
{ StateName = AttackTolerance AnimName = civ8_laibon_african_attack01.kf
TextKeys = [ { Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Tolerance_Priest }
]
}
{
StateName = Bless AnimName = civ8_laibon_african_bless01.kf
TextKeys = [ { Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Bless } ]
}
{ StateName = Attack1 AnimName = sh_Priest_4_attack01.KF
TextKeys = [ { Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Conversion }
{ Name = PLAY_SOUND Data = fx_priest_convert KeyTime = 0.0 }
]
}
{ StateName = AttackTolerance AnimName = sh_Priest_4_attack01.KF
TextKeys = [ { Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Tolerance_Priest }
{ Name = PLAY_SOUND Data = fx_priest_convert KeyTime = 0.0 }
]
}
{
StateName = Bless AnimName = sh_Priest_4_attack01.KF
TextKeys = [ { Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Bless } ]
}
{ StateName=Idle
TextKeys = [ {Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_TrailingSmoke}
]
}
{ StateName = FarmHarvesting AnimName = sh_citizen_tool_farm_scythe.KF
TextKeys = [
{ Name = HIDE_NODE Data = Tool_Farm_bowl KeyTime = 0 }
{ Name = HIDE_NODE Data = Tool_Build_Hammer KeyTime = 0 }
{ Name = HIDE_NODE Data = Tool_Mine_Pick KeyTime = 0 }
{ Name = HIDE_NODE Data = Tool_Wood_Axe KeyTime = 0 }
{ Name = HIDE_NODE Data = Tool_Haul_Stretcher KeyTime = 0 }
{ Name = HIDE_NODE Data = Tool_Farm_Bag KeyTime = 0 }
{ Name = SHOW_NODE Data = Tool_Farm_Scythe KeyTime = 0 }
{ Name = ATTACH_VISUAL Data = FX_Wheat_Harvest_1 KeyTime = 0 }
] }
!!! HIDE_VISUAL!! для снарядов посмотреть ничего интересного
HIDE_VISUAL то же есть у юнитов
// { StateName = Death ModelName = NULL.nif
// TextKeys = [
// { Name = HIDE_VISUAL Data = MainModel }
// { Name = PLAY_SOUND Data = Bld_Collapse }
// ] }
ChildNames Указываются визуальные эффекты
Список исследованных визуальных эффектов:
MachineGunTracer трассирующие линии от пулемета
Другие исследования нашел где можно менять изначальное количество жизни
количество боеприпасов
количество силы
количество защиты от вербоыки
Новые идеи: шпионы способные саботировать людей и технику, т.е устраивать забастовку. Сабатирование происходит навсегда, что сильно влияет на игровой процесс сабатировать можно и нейтралов. Эти шпионы – подстрекатели, агитаторы и т.д.
Создать людей подразделения способных ходить по воде, земле лесу горам и т.д.
Природные эффекты очень сильно влияю на игровой процесс. ЛОС уменьшается в зависимости от силы природных эффектов в 2, 3 раза. Скорость замедляется в 2, раза. Точность бомбометания вообще падает до нуля. Таким образом природа еще сильнее влияет на игровой процесс. Однако многие эффекты природы можно и отбросить с помощью технологий.
Сделать в экономическом моде связь:
Ресурс здание его добывающее профессия эффект от добычи – глобальный ресурс.
Торговля, впервые можно разбогатеть торгуя. К примеру, есть товары торговля которыми приносит несметную прибыль до 1000 золота за один торговый акт. Сделать торговые караваны – дорогие юниты, но способные приносить большую прибыль.
Животные изменить радиус миграции животного пусть бегают по всей карте, изменить время изменения направления движения.
Изменить статистику, сделать короны реальной статистикой.
Собственно не катаклизмы, а магия, исходя из найденных эффектов. Может посмотреть из варкрафт 3 взять способности
Маги имеют возможность эвакуации - скрыться
Дух ветра Дымовая завеса – заражает всех юнитов чумой всех рядом юнитов.
Дух солнца Само взрыв мгновенная огромный урон всех рядом юнитов на большом расстоянии.
Дух воздуха Высокий белый дым – наркотик у всех сильно повышается атака
Дух огня 2Самовозгорание – юнит убивает всех приблизившихся к нему
Дух луны (ночи) Химичит сине-зеленое облако с радужными кольцами Все магически замерли огромное сине зеленое облако вокруг юнита огонь и маневры
Дух природы – эффект робота зеленое облако с радужными кольцами поглощает значительное число урона прежде чем исчезнуть
Дух земли Небольшой эффект от разорвавшегося снаряда – Сила земли – мгновенно увеличивает себе жизнь
Огненно-зеленый луч вперед – шквал огня убивает всех впереди него (?)
Сам имеет значок пентагон
Дух леса Огромный лес вокруг себя
Способности магов появляются со временем или апгрейдами.
Увеличить время действия шпионов
Заражение людей - шаман
Сделать гораздо меньше время захвата здания и перевебовки юнита. Сделать массу священников. Становится важным всякие бонусы морали и др.
Строительство противоядерных убежищь имеют функцию отсутствия повреждения ядерным оружием
Магические руны – восстановление специальных сил.
Ангары – пополнение боеприпасов.
Эффект пропаганда – строительство дип миссии в городе резко увеличить радиус чтобы после строительства очень многие смогли перейти на другую сторону. Повысить процент строительства
Эффект активный сбор воинов.
На основе фабрики эффект сделать.
Собирает людей вокруг себя. Эффект действует лишь определенное фремя желательно лидерам.
Эффект для мага. Царь зверей собирает диких животных вокруг себя, те имеют возможность нападать
собирет
Грабитель - убивает человека и получает за это определенные деньги
Увеличение максимальной численности населения.
При строительстве колодцев - вот
Япония каждый дом может построить самурая.
Китай конфуций,
КГБ - возможность видеть ратуши всех игроков
Пирамида теночиталана Массовое перевербовка - создание индивидуальных церквей в ренесанс.
империй эпоха - строительство дворцов
Раздел мой способ добавления юнита для здания
Кое что д
Мой
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 37 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Что можно изменить в блоке UnitType | | | Как добавить новую иконку в игру. |