Читайте также:
|
|
Экономика на игре представлена бартерными отношениями, единой игровой валюты нет, но есть универсальные торговые ресурсы, имеющие ценность в любом из отражений (см. Торговые ресурсы).
Игровые ценности
Игровая ценность – это предмет, снабженный игровым сертификатом (либо сам сертификат, при отсутствии связанного с ним предмета), который можно передавать, забирать и обменивать в качестве товара или трофея.
Игровыми ценностями на игре являются:
1) Ресурсы, в том числе:
· Ключевые ресурсы (камни отражений и рецепты)
· Ремесленные ресурсы
· Торговые ресурсы
2) Гримуары
3) Зелья и амулеты
4) Артефакты
· Сертификаты (чип) боеприпасов
· Сертификаты (чип) оружия
· Сертификат (чип) доспеха
· Сертификаты тела и головы
5) Карты
6) Игровые документы (письма, договора и прочее)
7) Карты кладов
Игровыми ценностями не являются:
1) Личные сертификаты
2) Детали заклинаний
3) Сертификаты на допуск оружия и сертификаты на допуск доспеха
4) Метки хаоса
Выдача игровых ценностей до игры
Осуществляется один раз перед игрой, включает себя стартовые наборы игровых ценностей в зависимости от класса игрока.
Отработанные игровые ценности
Игровые ценности использованные в качестве ингредиента для крафта либо для перемещения между отражениями, а так же сертификаты порубленных доспехов, складываются в специальный «черный мешок» и хранятся там до конца игры либо до момента, когда мастер по экономике сможет их забрать. Игровые ценности в «черном мешке» являются личными ценностями, они не трофеятся и не могут использоваться.
Ресурсы
Ресурсы – это игровые ценности, которые можно найти в отражениях. Они используются для создания зелий, амулетов, артефактов, для перемещения между отражениями и для торговли.
В игре существуют три вида ресурсов:
1) Ключевые ресурсы. Создание игровых ценностей (зелий, зачарований и пр.) невозможно без использования рецептов. Перемещение между отражениями невозможно без использования камня отражений.
А) Камни отражений – ключевой ресурс для перемещения между отражениями. Каждое перемещение использует одну единицу камня отражений. Эти ресурсы редки, но практически в каждом отражении есть способ достать этот ресурс в разумные сроки.
Б) Рецепты – для создания любой игровой ценности требуется соответствующий рецепт. Рецепты различаются в зависимости от вида создаваемого предмета, для одного типа предмета рецепты (если их несколько) идентичны. Рецепты редки и их количество ограничено. Рецепты являются игровой ценностью - их можно трофеить, продавать и обменивать. Алхимик владеющий рецептом может его использовать без дополнительного обучения. Рецепт является необходимым ресурсом для создания предмета, но в процессе не расходуется. Ввиду магической природы рецептов и сложности процесса создания зелий/амулетов копировать рецепты нельзя.
2) Ремесленные ресурсы. Создание игровых ценностей (зелий, амулетов и пр.) и перемещение между отражениями также требует несколько видов более распространенных ремесленных ресурсов. Их количество и комбинация зависят от вида создаваемого предмета, алхимики способны заменять одни ремесленные ресурсы другими путем особых преобразований – трансмутации
Ремесленные ресурсы делятся по типу отыгрыша на два вида:
А) Истинные ресурсы – это определенные материалы или ингредиенты, попавшие в отражения из Амбера и сохранившие свои особые свойства (отыгрываются сертификатами на соответствующий ресурс), такие ресурсы носят название с приставкой Истинный - «Истинное серебро» или «Истинная ртуть», эти же названия используются в рецептах. Истинные ресурсы добываются игровым путем – торговлей, поиском или получаются в качестве трофеев. Это часто встречаемый игровой ресурс, но частота появления у разных истинных ресурсов разная. Алхимики способны заменять один вид истинных ресурсов другим при помощи трансмутации.
Б) Теневые ресурсы – это распространенные материалы или вещи, встречающиеся в любом из отражений и подходящие для преобразования одного типа ресурса в другой. Большинство из них достать легко в любое время (например огарок свечи, щепотка сахара или кусок медной проволоки) – такие ресурсы используются для создания простых предметов. Малая часть теневых ресурсов встречается немного реже, либо требует времени на создание (например сосуд из синего стекла, шестеренка или бумажный журавлик). Эти ресурсы требуются алхимикам для проведения трансмутации.
Прим. Все указанные теневые ресурсы взяты для примера и не обязательно будут использоваться именно в таком виде.
Список всех доступных истинных ресурсов с пояснениями будет выдан в стартовом пакете алхимикам. Необходимые для трансмутации теневые ресурсы будут указаны в соответствующих рецептах трансмутации.
3) Торговые ресурсы. Некоторые виды игровых ценностей не участвуют в создании предметов, но могут использоваться для обмена между игроками и/или мастерскими персонажами.
Такие ресурсы также делятся на два типа:
А) Драгоценности. Отыгрываются сертификатами «Драгоценность», ценятся в любом отражении и могут использоваться для торговли с жителями отражений или между игроками как универсальная игровая ценность.
Б) Торговые товары. В разных отражениях имеется разный спрос на повседневные товары, и товар, имеющийся в избытке и с низкой себестоимостью в одном отражении, может оказаться редким сокровищем в другом. Для транспортировки достаточного количества торгового товара используется «караван» - особый игровой процесс, заключающийся в доставке коробки с соответствующим торговым ресурсом по определенному маршруту из одного отражения в другое.
Артефакты
Карты – созданная мастером Дворкиным колода карт, на которых изображены портреты членов королевской семьи Амбера. Данные карты обладают некоторыми магическими свойствами.
Существует возможность создавать новые карты с изображением не только людей, но и мест.
Способности Козырей, связанные с картами:
1) Контакт – попробовать установить связь с тем, кто изображён на карте; отыгрывается звонком по мобильному телефону, фраза для установки связи по карте: «Контакт». Этот вид связи работает между отражениями.
2) Переход – переместиться к тому, с кем находишься в Контакте (работает только при обоюдном согласии). Тот, кто переходит, снимает повязку Отражения (состояние вне плана) и доступными ему средствами в кратчайшие сроки обязан переместиться к тому, с кем он был в Контакте и войти в его Отражение.
3) Слежка – получить информацию о местонахождении и действиях того, кто изображён на карте; отыгрывается звонком мастеру.
4) Нож–в–спину – ввести в состояние тяжёлого ранения того, кто изображён на карте, при этом необходимо находиться с ним в Контакте, быть его инициатором и держать в руке игровой кинжал. Карта, по которой осуществлялся Контакт, перестаёт действовать и убирается в «чёрный мешок».
5) Контроль – взять под контроль того, с кем находишься в Контакте; эффект: инициатор и цель контроля не могут ничего делать двадцать минут, только беседовать друг с другом по телефону. Отыгрывается произнесением слова «Контроль».
6) Блок – заблокировать возможность персонажа пользоваться Картами и отвечать на чужой Контакт. Данный эффект может быть наложен только на Козыря, находящегося в плену. Отыгрывается передачей карты Блока. Снимается Блок, либо Козырем, который его наложил, либо усилием двух и более другх Козырей, не находящихся под эффектом Блока. Карта Блока убирается в «чёрный мешок» ранее заблокированного.
Грейсвандир и Вервиндль – ночной и дневной клинки Огненного Пути. Очень эффективны против порождений хаоса.
Спикард – перстень, у которого вместо камня металлическое колёсико с огромным количеством спиц. Позволяет получать из Отражений различные предметы и энергию.
Метки хаоса – особые знаки, которые получают персонажи при определенных условиях, это наделяет их дополнительными способностями, описание которых дано на метке. Метка вкладывается в паспорт игрока.
Камень Правосудия – на что может быть способна вещь, сотворившая мир?
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 52 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
О вассальной клятве | | | Правила отражений |