Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

До уменьшения После уменьшения



Читайте также:
  1. B) Правовые последствия несоответствия
  2. CURAPULS 670. Современный аппарат последнего поколения для УВЧ индуктотермии
  3. Cроки снятия швов с кожной операционной раны после
  4. II. Вычленение первого и последнего звука из слова
  5. II. Мышление и логика, логические законы, последовательность, долженствование, умозаключения и вывод
  6. II. Основная часть аттестационная отчёта — личная работа врача за последние три года
  7. II. После Фрейда

 

Огромные полигональные модели, например, машины при конвертировании также будут уменьшены до 128x128x256, что приведет к большой потере качества. Фактически вместо сглаженной машины, вы будете видеть пикселы и кубы, поскольку воксельная модель не использует текстурирование, а красит каждый пиксел в свой цвет. Поэтому не стоит использовать слишком большие объекты, либо заранее разделить конвертируемую модель на несколько частей в 3D редакторе.

 

Следующим шагом на данном этапе будет изменение цветов палитры. Об этой функции лучше не забывать, иначе вы будете видеть «серо-буро-малиново-красный» куб в игре без всякого узора, или того хуже – Blood вообще откажется запускаться.

 

Щелкните вкладку «Tools» и выберите пункт «Replace palette and convert colors». Перед вами появится диалоговое окно, в котором вам будет предложено выбрать палитру. Палитрой может служить скриншот или модель, взятая из Blood. Так же ею может быть файл PALETTE.DAT, который все равно понадобится вам, чтобы работать в EDITART – его-то я и предлагаю использовать в качестве палитры для нашего ящика. После того, как вы изменили палитру, фон станет серым – это значит, что палитра была успешно заменена на выбранную вами. Теперь, для того, чтобы увидеть, как модель будет отображаться в игре, нужно щелкнуть вкладку «View» и убрать галку с пункта «Normal Shading». К сожалению, SLAB6 не сохраняет настройки, поэтому убирать галку придется каждый раз заново, как только вы перезапустите программу.

 

Мы подходим к заключительному шагу редактирования – создание спрайта для игры. Для любой модели необходима картинка, которая будет отображаться в редакторе карт, или в игре, если уменьшить уровень детализации. Спрайт желательно сделать того же размера, что и сама модель, чтобы в игре ваши объекты не висели в воздухе, или же наоборот были вмяты в землю. Снова щелкните вкладку «Tools» и нажмите пункт «Adjust Pivots». В левом нижнем углу появятся три окна «Z:?:\??», «Y:?\??» и «X:?\??», где «?» означает точный размер модели в игре. Нас интересуют последние два значения – именно они определяют ширину и высоту нашего спрайта. Для ящика я использовал значения 64, но вы ограничены только вашей фантазией и возможностями редактора. Создайте спрайт такого же размера (можно сделать скриншот прямо в редакторе) и сохраните его в формате *.GIF. Совсем необязательно обрабатывать его в фотошопе, ведь вместо спрайта в игре будет отображаться модель, но если не хотите чтобы игроки ужаснулись, когда уменьшат детализацию или будут играть с 3DFX патчем, который не поддерживает воксели – рекомендую прочесть эту статью по добавлению спрайтов в игру.

 

Этап 3. Сохранение

Щелкните меню «File» и выберите «Save As», выберите формат *.KVX и введите имя, например «box01.kvx». Появится следующее окно, в котором необходимо выбрать «5 mips» - это увеличит размер файла, но сделает модель пригодной для использования в Blood.

На этом создание модели завершено, самое сложное позади и можно откинуться на спинку сидения, а лучше переместить модель и спрайт в папку с Blood.

 

ДОБАВЛЕНИЕ МОДЕЛИ В ИГРУ

Этап 1. Добавление спрайта

Запустите EDITART, передвиньтесь в любую свободную плитку и нажмите «Enter». Теперь нажмите «U» и передвиньте указатель к вашему *.GIF файлу, после чего нажмите клавишу «O». Спрайт должен добавиться и быть размером 64x64, если же нет – вы легко можете изменить его размер, нажав клавишу «S» и введя значения. Как я уже сказал – совсем необязательно, чтобы спрайт выглядел идеально, но лучше, чтобы он соответствовал размеру модели (так легче будет ориентироваться в редакторе карт). Сохраните изменения и выходите.

 

Этап 2. Определение типа и присвоение идентификатора спрайту

Запустите ARTEDIT, передвиньтесь к добавленному спрайту и нажмите «Enter». Чтобы выбрать тип спрайта, жмите клавишу «W». Кстати, есть два типа вокселей: VOXEL – статичная модель, которая используется для объектов и SPINVOXEL - вращающаяся модель, используемая для оружия и броней. Выберите тип VOXEL, а затем присвойте идентификатор с помощью клавиши «V». Если хотите добавить новую модель в игру, используйте значения с 65, если же желаете заменить стандартную модель – нужно знать ее номер. Полную таблицу идентификаторов можно найти в главе «Дополнительно», а пока присвойте значение 65. Сохраните изменения и выходите.

!ВАЖНО: Все присвоенные номера моделей хранятся в файле VOXEL.DAT. Не забывайте поставлять его вместе с вашим дополнением!

 

Этап 3. Добавление *.KVX файла в ресурсный архив

Для добавления *.KVX файлов нам понадобится программа BARF, которую можно найти на диске с игрой, либо в разделе "Файлы" на сайте Российского Кровавого Сообщества. Если просто так добавить файл в архив – в игре ничего не изменится, поэтому нам нужно написать специальный скрипт.

 

 

resource "box01.kvx" as 65;

;

 

Ключевую роль здесь играют ID «as номер» и расширение файла «*.KVX». Благодаря первому мы можем зарегистрировать в игре один файл по нескольким ID, даже если не знаем имя оригинального файла (полезно, если нужно заменить стандартные модели). Однако если расширение заменяющего файла окажется другим, он зарегистрируется в другом типе файлов и в игре никаких изменений не произойдет (если это будет неизвестный тип).

 

 

barf blood.rff @vox.rfs

 

 

На этом процесс добавления модели в игру завершен, вам осталось только зайти в редактор, создать карту и вставить в нее заветный спрайт, который в игре превратится в красивый ящик, нисколько не отличающийся от того как, если бы его рисовали сектором. В итоге мы получили возможность изменять его размеры или сделать его разрушаемым с выбросом полезных предметов для игрока. К тому же это хорошая экономия секторов.

Иногда, если модель слишком объемная, игрок может проскакивать сквозь нее, пока его не заблокирует спрайт, принадлежащий ей. Здесь можно посоветовать только одно – обложить невидимыми блокирующими спрайтами модель и сделать их Gib-объектами.

 

Как видите, все оказалось гораздо проще, чем казалось на первый взгляд. POLY2VOX качественно конвертирует модели и делает их внутренности пустыми, за счет чего экономит ресурсы игры. Можно использовать 3D-рипперы, позволяющие выдернуть модель из любой трехмерной игры, например, 3DRIpperDx и таким образом обеспечить себе безбедное существование. В SLAB6 есть набор других средств, которыми вы можете отредактировать вашу модель: удалить ненужные пикселы, осветлить\затемнить, увеличить\уменьшить размеры или копировать ее части. Все вопросы и пожелания пишем здесь и не забываем сказать спасибо Nil’у за его статью о моделях.

 

PS: Кен Сильверман заинтересован в пополнении своей коллекции воксельных моделей…

 

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Полная таблица ID для *.KVX файлов

Артефакты (не добавленные файлы в игру)

Полигональная модель ящика

Статья о вокселях от Nil’a

POLY2VOX

SLAB6


Дата добавления: 2015-07-11; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав






mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)