Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

San_Odessa

 

 

Деберц. Практика парной игры

 

Любителям парного деберца

посвящается.

 

 

Одесса

2013г.


Короткое вступление

В настоящее время, деберц (клабор, клабр) является популярной карточной игрой. Особый интерес представляет парная игра на четверых. Руководства по тактике деберца не нашел, поэтому попытаюсь описать основы розыгрышей игровых ситуаций при игре на пару.

 

Отдаю себе отчет, что сколько игроков, столько и мнений о результативных и правильных приемах игры. Далек от мысли изменить чьи-либо убеждения, неблагодарное это дело. Те, кто полагает, что постигли все тонкости деберца, могут дальше не читать и спокойно заняться другими делами.

 

Уверен, что есть те, кто желает повысить качество своей игры. Надеюсь, этот материал будет им полезен и послужит очередной ступенькой к вершинам мастерства.

 

Существуют разновидности правил деберца, конвенции (договоренности) в разных регионах могут несколько отличаться.

За основу принят вариант игры в сети, с правилами которой можно познакомится здесь http://onlineigry.com/show/rules/deberc

 

В дальнейшем предполагается, что читатель уже знает правила и имеет представление об игре.

 

Кратко о правилах и обозначениях.

 

В последующем карты могут быть обозначены:

Т- туз, К- король, Д- дама, В-валет, и очевидные 10, 9, 8, 7.

 

Термины

Расклад – распределение карт между игроками в результате раздачи.

Играющий – заказавший игру в какой-либо козырь.

Терц – три карты подряд в одной масти (например КДВ, или 10, 9, 8)

Пятьдесят (полтинник, берц) – четыре подряд карты одной масти,

например Т, К, Д, В или В, 10, 9, 8.

Белла – наличие на руках игрока козырных короля и дамы. В сетевом варианте игры объявляется по желанию игрока при ходе одной из этих карт. В жизни бывают различные договоренности.

Бескозырка – розыгрыш после выхода из игры последнего козыря.

Постронка – Крупные некозырные карты, тузы и не голые десятки.

Байт – розыгрыш, в котором играющая пара набрала меньше очей, чем соперники.

Висячий байт – розыгрыш, в котором пары набрали равное количество очей. Играющая пара сможет записать себе набранные очки только в случае победы в следующем розыгрыше.

Лыжа – розыгрыш, в котором одна из пар не взяла ни одной взятки.

Обяз – вынужденная игра раздающего, когда остальные игроки пропасовали.

Передача – ход, при котором взятку возьмет напарник.

 

Начисление очков

Очки в игре начисляются за имеющиеся во взятка карты:

Туз: 11 оч.; десятка:10 оч.; король: 4 оч.; дама:3 оч.; валет:2 оч.; 7 и 8: 0 оч.

Козырный валет 20 оч.

Козырная девятка (манела) 14 оч.

Пятьдесят (4 карты подряд) 50 оч.

Терц (три карты подряд) 20 оч.

Белла (король + дама козырные) 20 оч.

Последняя взятка в розыгрыше (послед) 10 оч.

 

О конвенциях (договоренностях) деберца

 

Наиболее часто встречаются варианты:

Светящаяся карта идет сдающему; либо идет играющему;

С заменой светящегося козыря семеркой, либо без замены.

Первый ход играющего, либо иного игрока.

 

Вариант, когда светящийся козырь идет играющему, не может быть признан полноценным, поскольку при этом любой играющий всегда знает одну карту прикупа. Это снижает уровень игры, превращая в некий упрощенный вариант деберца.

 

Касательно замены светящего козыря, нахожусь на тех позициях, что при игре на ЧЕТВЕРЫХ светящаяся карта принадлежит сдающему. Вариант с заменой его светящейся карты семеркой какого-либо игрока полагаю неправильным, поскольку при игре на четверых раздается вся колода, и не остается неопределенности в виде остатка карт. Сдающий и так находится на обязе, и менять его карту, светящий козырь, крайне не справедливо.

В тоже время при игре на двоих и троих, замена семеркой вполне имеет право быть.

 

В дальнейшем рассмотрении, в качестве базового, принят такой вариант:

-Парная игра на четверых;

-Светящаяся карта идет сдающему;

- Без замены семеркой светящегося козыря.

-Первый ход играющего.

-Козырь соперника перебивать обязательно, козырь напарника можно не перебивать.

 

Ничто не догма

 

Основная догма деберца – отсутствие всяких догм.

В каждой раздаче расклады карт меняются. Более того, даже при похожих раскладах игровая ситуация не повторяется, поскольку зависит от каждого хода. Именно благодаря новизне ситуации, игра не надоедает.

Описать эту бесконечность раскладов не сможет никто. Но к счастью этого и не требуется. Каждый ход игроков позволяет извлечь часть информации о мастях, оставшихся или отсутствующих у них на руках. Нужно только анализировать эти ходы и делать выводы, доступные в данный момент.

Для успешной игры достаточно понимать ее логику и соблюдать основные заповеди. Хорошим игроком является тот, кто умеет подстраивать свою игру к изменениям ситуации на карточном столе.

Заповеди

 

Деберц игра относительно молодая, и имеет очень много общего с гораздо более старшим преферансом. Основное отличие в том, что в преферансе результат определяется количеством взяток, а в деберце – количеством очков в этих взятках.

Разное старшинство козырных карт в этих играх не имеет принципиального влияния на ход розыгрыша (в преферансе старшинство Т К Д В 10 9 8 7, в козыре деберца - В 9 Т 10 К Д 8 7).

 

Из общности логики и тактики розыгрышей вытекает, что основные заповеди преферанса справедливы и для деберца.

 

Для примера, одна из таких заповедей: Король - для туза!

Как это понимать?

Поясним на примере: соперник зашел под вас мелкой картой в какой-то масти. На руках 8 и К. Что отдать? Однозначно короля. Это вынудит соперника слева ударить тузом, если он у него. У напарника после этого может заиграть десятка.

Если же туз у напарника, то ему достанутся ваши 4 очка, а не пустышка. При необходимости, напарник сможет принять решение отдать эту взятку вам, т.к. ваш король окажется берущим.

 

Важно. Учитываем, что если вдруг мы взяли взятку на короля, то чаще всего нам пропустил такую взятку именно напарник. И повторно разыгрывать такую масть следует уже после выхода всех козырей из игры, иначе его туз будет убит козырем.

 

Еще одна заповедь – Не повторяй ход соперника!

Т.е. без КРАЙНЕЙ нужды не повторяем масть, которую разыгрывает соперник, особенно играющий.

Все просто. Выходом в какую-либо масть, соперник преследует конкретные цели. Повторяя масть соперника – помогаем ему достичь желаемого. Нарушать эту заповедь можно только по необходимости, и при наличии точной информации о раскладе, например, ориентируясь по полтинникам и терцам на столе, вышедшим из игры картам.

 

ВЫВОД от обратного. Если напарник в ходе розыгрыша выходит в какую-то масть («просит масть»), обязательно стараемся ответить ходом в эту масть (не касается случаев, когда есть необходимость козырнуть под соперника!)

См. «Варианты розыгрыша козырей».

 

 

Заказ

 

Один из самых важных моментов в игре – это принятие решения заказывать игру или пасовать. Качество этого выбора в значительной мере определяет класс игрока.

 

Заказ игры обычно происходит в случаях:

1) обяз у игрока;

2) обяз у напарника;

3) на руках имеется карта для успешного розыгрыша;

4) карта сомнительного качества, но пасовать нежелательно, например из–за сходного счета в конце партии. Часто при этом отсутствует какая-то масть, в которую, по всей вероятности, и сыграет соперник, и вам нечем будет сопротивляться.

 

Что считать минимальным набором карт для заказа – вопрос спорный. Одни игроки убеждены что вариант типа В+Т+К, В+Т+8, достаточен. Другие полагают достаточными только комбинации типа В+9+одна; а если нет девятки то В+три.

 

Очевидно, что при принятии решения следует учитывать наличие сильных карт в некозырных мастях, т.е. «посторонки».

Если у играющей пары отсутствуют один – два туза в некозырных мастях, даже В+9+Т в козыре может привести к байту.

При наличии пары взяток в некозырных мастях, даже вариант игры на В+9 вполне оправдан.

 

Принимая решение о заказе, игрок должен предполагать, что кроме его взяток в козыре и посторонке, напарник возьмет только одну взятку.

Если у напарника окажется больше взяток, это улучшит результат розыгрыша, но надеяться на это не следует.

Если с учетом одной взятки напарника получается не более 4 взяток, от заказа игры следует воздержаться.

 

При своем обязе не торопимся сделать заказ на первом слове без хорошей карты.

Варианты типа валет+мелкая, или 9+одна или две, особенно если нет сильной посторонки, целесообразно ПАСОВАТЬ, несмотря на то, что на втором слове заказать нечего!

Нужно дать возможность напарнику или соперникам выручить вас.

 

Если соперники не выручили, и у напарника нет карты для заказа игры - получаем свой законный байт, и спокойно продолжаем игру. Претензий со стороны напарника никаких, т.к. игра у вас вынужденная.

А вот если у напарника ЕСТЬ игра, а вы не дали ему сыграть и сделали заказ на слабой карте под предлогом обяза – это грубая ошибка. Если при этом еще и попали в байт - то вдвойне.

Раньше за такое можно было схлопотать подсвечником J

 

Вывод – байт успеете получить и на втором слове. Дайте возможность вас выручить.

 

Если все игроки сказали пас, и все-таки приходится делать заказ на обязе, стараемся не заказывать масти с тузами.

Туз, став козырным, по старшинству становится третьим, после валета и манелы, т.е. очень слабой картой. По берущей силе козырный туз почти равен королю в простой масти, ну разве что 10 забирает. Не портим себе тузы!

 

Анализ расклада

 

По своим картам сразу видно, что с наибольшей вероятностью соперник закажет именно ту масть, которой у нас меньше всего. Если соперник закажет другую масть - это удача, т.к. вас появляется шанс противодействовать имеющимися козырями.

 

Если обяз будет играть соперник, а у вас на руках оказались сильные карты, из которых понятно, что ему будет нечего заказать - пасуем!

Байт приносит больше очей, чем игра, и главное подрывает боевой дух соперников.

 

Не упускаем из виду, что если соперник заказал масть, которой у вас совсем нет, то скорее всего у вашего напарника эта масть есть, минимум две-три карты. Особенно это нужно учитывать в розыгрышах, когда не было двух подряд выходов играющего в старшие козыри.

 

Важно. Если при игре соперника Вы предполагаете, что у напарника могут еще быть козыри, ваши ходы должны быть такими, чтобы не укладывать их под более крупные козыри сидящего за ним играющего соперника.

 

Поясним примером.

Играет соперник справа. Козыри в игре есть, вышло только три или четыре. Произошел второй выход в какую-то некозырную масть, и играющий соперник ударил козырем. Если следующий ваш ход в эту масть вынудит и вашего напарника ударить козырем, то играющий соперник перебьет его старшим козырем.

В такой ситуации нужно воздержаться от «укладывания» козыря напарника под козыри играющего соперника. Вместо этого разыгрываем другие карты, стараясь найти такую масть, которая есть у напарника, но выбивает козырь у играющего соперника.

 

 

Использование комбинаций.

 

Когда игра заказана кем-либо из игроков – анализируем имеющиеся на столе комбинации - терцы или пятьдесят.

Анализ этих комбинаций, кроме очевидной информации о наличии каких-то карт у игроков, позволяет сделать главное - понять отсутствие КАКИХ ИМЕННО карт не позволило образоваться старшему полтиннику или старшему терцу.

 

Например: у соперника терц К Д В в черве. Делаем вывод ОБ ОТСУТСТВИИ у него туза и десятки червей. При дальнейшем розыгрыше используем это знание когда выгодно.

 


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 109 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Оценка результатов выборочного контроля.| Очень важно.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)