Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Что? Где? Когда? для чайников 4 страница



 

15. Этот вопрос можно решить несколькими путями. Проще всего вычислить, что используемое женщинами так радует мужчин. И радует именно мужской взор, ибо - иначе - причем здесь кинофильм? Видимо, речь идет о том, что женщины на себя надевают, или, точнее, не надевают. Ведь чем меньше одежды... А можно обратить внимание на изящно вставленный в ткань вопроса оборот "эффект разорвавшейся бомбы" и сопоставить его с 1946 годом, с одной стороны, и с женщинами, с другой...

 

16. Почему поедают загадочный продукт только мужчины? Ведь пищи "только для мужчин", как, впрочем, и "только для женщин", нет. Значит, продукт не пищевой? А что еще можно есть, да к тому же в ходе "полезного для здоровья" процесса? Получается, кстати, что пресловутое поедание, то есть попадание продукта в пищевод, - явление для самого процесса побочное. Но почему же все-таки речь идет именно о мужчинах? Или женщины никогда не участвуют в "этом" или участвуют, но как бы с другой стороны. А может, они и являются "поставщиками" продукта?

 

17. Понятно, что добавленный грех является не менее современным, нежели неуплата налогов. В чем там сын турецко-подданного обвинял алчного служителя культа? В краже стульев или колбасы? Но это старо как мир. А больше вроде и ни в чем. Хотя... Главное столкновение у них было в меблированных комнатах "Сорбонна", а там, помнится, козырной фразой Остапа было сакраментальное: "Почем опиум для народа?". Разве это не обвинение в грехе?

 

18. Чем известно Сараево? Кровавыми событиями 90-х? Это явно не то. Олимпиадой 1984? Тоже не подходит. Остается I Мировая война. Ведь именно в Сараево она фактически началась. Да и табличка на мосту, что называется, "в тему". Итак, именно здесь убили бедного эрцгерцога. А сделал это...

 

19. Чем может быть уникальна копия? Тем, что написана самим автором? Это бывает сплошь и рядом. Тем, что превосходит оригинал? Этого не может быть по определению! Чем же тогда? Перечитаем вопрос внимательно. Зачем нам так старательно подчеркивают, что слава опередила картину, написанную за границей и там же долго путешествовавшую? Не здесь ли ключик? Ведь подлинник так долго "бродил", а желание ВИДЕТЬ все нарастало...

 

20. Вопрос построен так, что вывод о том, что "победа" в данном конкретном случае ничего хорошего Питеру не принесла, напрашивается. Что же это за случай? Очень смущает разница всего в один день. Видимо, речь идет о реакции на какое-то конкретное событие, имевшее судьбоносные, как модно сейчас говорить, последствия. Таковыми для города могут быть: изменение статуса, переименование, переход в другое государство... Стоп, да ответ-то уже есть!



 

Ответы

 

1. -273 - абсолютный ноль по Цельсию, а -459 - по Фаренгейту (Капица же, как известно, занимался физикой низких температур).

2. Конституция США (" конституция " в переводе и есть "устройство).

3. Означенный негр принял христианство.

4. Вопрос "Кому на Руси жить хорошо?" первым задал Н. А. Некрасов.

5."Рубашка" (узор на обратной стороне карт).

6. Лесси.

7. Вынул из кармана градусник и сунул его в освященную воду.

8. Выпрямить Пизанскую башню.

9. Во всех каталогах данное название стоит первым.

10. Книги шли на растопку.

11. Картами (автор вопроса, кстати, с мнением Шопенгауэра категорически не согласен).

12."Приматизация".

13. Рисунки в Саудовской Аравии рассматривают так же, как читают тексты - справа налево.

14."...шулера".

15. Купальник "бикини".

15. Губная помада.

16. Распространение наркотиков.

17. Г. Принципа, который и отправил эрцгерцога в мир иной.

19. Копия была выполнена до того, как прибыл оригинал, то есть только по словесному описанию картины.

20. В 1924 (после смерти В. Ленина Петроград успел подать заявку на день раньше Москвы и получить имя вождя революции).


ЧАСТЬ 3

Команда знатоков

 

Моя беда: никак не могу ни от кого услышать вопросы, на которые у меня есть ответы.

Андрей Кнышев

 

"Что? Где? Когда?", как и "Брейн-ринг", - игра, безусловно, командная. Все изыски В.Я. Ворошилова на телеэкране, связанные с личным членством в клубе и случайным набором игроков за столом, совершенно сей факт не отрицают, а, наоборот, на мой взгляд, подчеркивают. Команда обязательно должна быть создана в процессе игры, без этого даже самые яркие "звезды" обречены на поражение. Другое дело, что проблемы знатоков при этом многократно возрастают, но это-то и нужно режиссеру телевизионного шоу.

Вас пока никто в подобные жесткие рамки не ставит - подбирайте себе команду добровольно и осознанно. Создавайте ее сами! Единственный совет - не изобретайте велосипед, пользуйтесь тем, что предыдущим поколениям знатоков давалось потом и кровью. Учитесь на чужих ошибках!

И первое, что нужно сделать, приступая к созданию своей команды, - понять, какую цель вы ее созданием преследуете.

 

КАК ВАЖНО ОПРЕДЕЛИТЬСЯ В ПРИОРИТЕТАХ

 

Казалось бы, в чем здесь вопрос? Естественно, вы хотите получать от игры удовольствие и как можно больше при этом выигрывать. Но вот тут-то и кроется главное противоречие - оказывается, эти два процесса (получение кайфа и достижение результата) имеют подлое свойство не совпадать. С приятными, милыми сердцу людьми вы можете проваливать один турнир за другим, а с теми, кого и видеть не хотите, - одерживать просто эпохальные победы. Поэтому нужно определиться сразу, что для вас важнее - спортивные достижения или радость человеческого общения. Определиться и не "доставать" потом друг друга на предмет очередного поражения или, наоборот, несовпадающих жизненных позиций.

Конечно, бывают и такие идеальные случаи, когда процесс и результат совпадают. Но чем выше вы будете подниматься, тем сложнее это будет происходить. Крупных побед добиваются игроки незаурядные, а они редко бывают без каких-то своих странностей. Кроме того, крупные победы - это слава, а процесс ее дележки ссорил и самых закадычных друзей. И все же, и все же... На примере своей собственной брейн-ринговской команды – команды "Стирол" - могу сказать, что совместить полезное с приятным все-таки можно. Другое дело, что и состав у нас сложился не сразу, и притирались мы друг к другу постепенно, но это уже, как говорится, подробности. Главное - прекрасные отношения и за игровым столом, и за его пределами. Хотя - если предельно откровенно - здесь большую роль сыграл тот фактор, что живем мы в разных городах и собираемся вместе только на крупных турнирах. Получится ли так и у вас? Дай, как говорится, бог, но учитывая многочисленный опыт самых известных команд, посоветую все же: о приоритетах договоритесь "на берегу". Иначе потом можете просто стать врагами.

 

КОМПЛЕКТОВАНИЕ КОМАНДЫ. КОМАНДНЫЕ РОЛИ

 

Среди начинающих игроков довольно устойчиво мнение, что команду надо комплектовать по принципу – каждый "закрывает" свою область знаний, все вместе дополняют друг друга. То есть если я силен в математике, а мой друг в биологии, то нам надо обязательно искать историка, филолога и искусствоведа. Соединившись, мы своими знаниями перекроем огромное количество тем и ка-а-а-к заиграем! Все это - полная ерунда. Простым сложением знаний ничего добиться невозможно. В "Что? Где? Когда?" необходима не сумма знаний, а приумножение усилий. Здесь важно налаженное взаимодействие, а значит, нужно совсем иное распределение ролей. Скажу больше, узкие специалисты практически не отвечают на вопросы из своей области знаний, ибо начинают копать так глубоко, как автор вопроса (чаще всего - дилетант) абсолютно не предусматривал.

Каким же должно быть распределение ролей в команде знатоков? На сей счет существует большое количество теорий. Попробуем рассмотреть некоторые из них - те, что имеют наибольшее количество последователей.

Очень часто во главу угла ставят суть интеллектуального процесса как такового, то есть добычу и "шлифовку "новых идей. При таком - условно говоря, "идейном" - подходе в команде выделяются три основные роли: генератор идей, критик идей и, наконец, их (идей) синтезатор.

 

Генератор идей (обычно таковых в команде, как минимум, два-три) должен набрасывать как можно больше версий, говорить все, что в заданной ситуации ему приходит в голову. При этом его абсолютно не должен волновать тот факт, что среди прочего он может сказать явную чушь. Чушь тоже полезна! Она может вызвать какие-то ассоциации, которые выведут команду на столбовую дорогу, ведущую к ответу.

 

Критик идей все высказанное генератором ставит под сомнение и пытается опровергнуть. Вот, казалось бы, приятнейшая роль. Знай себе критикуй в свое удовольствие! Но именно здесь таится опасный для команды подводный камень. Критиковать могут абсолютно все, но делать это с пользой для дела, с постоянной поправкой на цейтнот, я бы сказал - мудро, дано очень немногим.

 

Наконец, синтезатор идей. Понятно по определению, что он должен выслушать все "за" и "против", взвесить каждую версию на весах логики, подключить интуицию и принять окончательное решение. Доверие команды такому человеку должно быть практически безусловным, он не может бояться собственной ошибки. Неудивительно, что обычно синтезирует все усилия команды ее капитан.

 

Другой подход к команде я бы назвал психологическим. Принимая за основу, что главное во взаимодействии процесс и при правильном его построении результат не заставит себя ждать, приверженцы этого подхода считают, что самое важное - распределить в команде психологические функции. При этом количество и качество этих функций тоже вызывает массу споров. Попробуем выделить основные.

 

КАПИТАН. При означенном подходе главная его функция - цементировать команду, то есть следить за настроением игроков, вселять в них уверенность, брать на себя ответственность в случае неудачи, быть своеобразным командным имиджем.

 

ЭРУДИТ. И эта функция не столько функциональная, сколько психологическая. Главное, чтобы команда ощущала, что за столом есть настоящий кладезь знаний. Пусть эти знания помогают очень редко, но они присутствуют, и это добавляет остальным уверенности.

 

ШУТНИК. Его основная задача - поддерживать эмоциональную стабильность, снимать возникающие очаги напряжения. Но как показывает практика, самый несерьезный игрок команды зачастую оказывается и самым продуктивным в плане результата. Что ж, такова природа игры, не терпящей никаких формальных шор.

 

МОЛЧУН. Также вносит свою долю в создание благоприятного психологического климата. Чем молчаливее человек, тем более "умное" впечатление он производит. По-настоящему же молчун незаменим в ситуации, когда остальная часть команды начинает вдруг суетиться, то есть впадает по какому-либо поводу в панику.

 

ПРЕКРАСНАЯ ДАМА. Александр Друзь любит повторять, что в команде обязательно должна быть женщина, она должна быть красивой и, по возможности, молчать. Это, конечно же, шутка (которую сам Друзь и опровергает, играя в одной команде со своей дочерью), но шутка, отражающая взгляды части знатоков мужского пола, уверенных, что единственное назначение женщины - вдохновлять на подвиги мужчин. Мой личный опыт подсказывает, что лучшие игроки-женщины успешно совмещают эту "единственную" функцию с множеством других, в частности - с прекрасной игрой. Яркий тому пример опять-таки найдем в команде "Стирол". Имя этого примера - Ольга Деркач.

 

Есть еще целый ряд условных классификаций по какому-либо одному из принципов командного взаимодействия (иначе говоря, взаимодействия малой группы). Но, безусловно, имея в виду только одну какую-то функцию в этом взаимодействии, всеобъемлющей картины не получить. Найти же оптимальное (и полное!) сочетание ролей, которое обязательно приведет к успеху, не удалось пока никому (да и можно ли проверить алгеброй гармонию полностью?!). Тем не менее, "прикладное чтогдекогдаведение" знает интересные примеры создания теорий на базе практики. Одним из них является классификация командных ролей, сделанная одесской шестеркой В. Мороховского на основании анализа своей собственной игры. Она хороша тем, что основывается на комплексном подходе. Это своеобразная попытка совместить различные классификации в одну (назовем такой подход функциональным; почему? - сами сейчас поймете).

 

Итак, согласно одесской теории в команде должны быть: диспетчер, том прямого доступа, логик, интуит и трезвая голова. Иными словами, игроки в команде исполняют определенные комплексные (и игровые, и психологические, и интеллектуальные) функции (отсюда и мое название).

 

Диспетчер - примерно то же самое, что синтезатор идей. Он ответственен за выбор версии, но при этом он еще и руководит обсуждением (то есть направляет его в русло, которое самому диспетчеру кажется наиболее эффективным). По своим психологическим характеристикам диспетчер скорее молчун, хотя, конечно, чаще всего и капитан тоже.

 

Том прямого доступа (ТПД). Примерно то же, что и эрудит. Единственное отличие - более жесткие требования. Знания должны работать! И надо сказать, что такой ТПД, как Анатолий Вассерман, вытаскивал массу вопросов без всякого обсуждения, пользуясь только своей отличной памятью и разнообразными познаниями.

 

Замечу на полях, что многие считают именно эти качества главными для знатока и пытаются включить в команду побольше ТПД, дополняя их, так сказать, "обслуживающим персоналом". Но тот, кто внимательно читал вторую главу данной книги, прекрасно помнит, что лучшие вопросы "ЧГК" опираются не на знания, а на логику и фантазию, В этих-то вопросах и наблюдается полная "пробуксовка" ТПД. Так что недаром В.Я. Ворошилов всюду подчеркивает, что эрудит и игрок в "ЧГК" - понятия отнюдь не тождественные.

 

Логик. Пытается понять логику автора вопроса, подлинный смысл всех его "ужимок и прыжков", отсеять все лишнее и, попросту говоря, вычислить ответ. В общем-то, большинство вопросов так и решается, но какие шикарные бывают исключения!

 

Интуит. Его функции понятны из названия. Он должен найти ответ в тех случаях, когда пасуют логики. С другой стороны, если интуиция развита настолько, что позволяет из нескольких равноправных версий почувствовать единственно верную, то такому человеку прямая дорога в капитаны.

 

Наконец, трезвая голова. Чаще всего это тот же человек, который выполняет диспетчерские функции, иными словами, - капитан. Задачи его схожи с теми, что выполняет капитан психологический - гасить ненужные эмоции, устранять разрушительные колебания, настраивать команду. Причем делать все это по возможности незаметно.

 

Пропагандист именно такого подхода к комплектованию команды Роман Морозовский считает, что оптимально иметь в команде два ТПД и по одному - всех остальных, хотя сам же при этом подчеркивает, что в их команде "исполнителей чистых функций" не было (точнее был А. Вассерман, но и его перевоспитали). Это лишний раз подчеркивает ту мысль, что любая классификация - даже одесская, построенная исключительно на практике, - весьма и весьма условна. Игра хороша тем, что, окунувшись в нее, полностью забываешь, что по штатному расписанию ты - логик (или кто-то еще) и начинаешь творить такое, что не узнаешь себя сам (и, надо заметить, получается не всегда плохо). Другое дело, что до начала игры при создании команды рекомендации можно и учесть. Как минимум - не помешает.


КАПИТАН, КАПИТАН, УЛЫБНИТЕСЬ...

 

Рассуждая о командных ролях, я упоминал капитана достаточно часто, и - вы могли это заметить - в совершенно разных аспектах. То он диспетчер, то интуит, то просто трезвая голова. То он активно регулирует обсуждение. То просто сидит и слушает. Каков же он на самом деле, тот, кто дает свое собственное имя всей команде? Скажу честно, однозначного ответа на этот вопрос я дать не могу. Более того, не уверен, что подобный ответ существует вообще.

 

В истории телевизионного "Что? Где? Когда?" существовали легендарные капитаны. В качестве иллюстрации этого тезиса позволю себе цитату из книги И. Русановой "Что? Где? Когда?". Игра для всех". Книга эта ценна тем, что консультировалась непосредственно создателями передачи - Н.И. Стеценко и В.А. Андреевой. Вот что в ней написано: "От чего зависит успех команды? Прежде всего от капитана. В телеклубе "Что? Где? Когда?" были великолепные игроки. А играли без успеха. Но вот они попадали к настоящему капитану и становились "звездами". Так было в команде Андрея Каморина. Андрей умел создать такую атмосферу в команде, что его шестерка блистала. У него было замечательное правило: если команда проигрывала, он брал вину на себя. Если выигрывала, отдавал победу другим". Вот вам и образ идеального капитана. Но я - при достаточно большей игровой практике - таких не встречал. Не только в своих командах, но и в других тоже. Более того, во всех существующих ныне командах капитаны - по моему мнению - какого-то решающего влияния на игру не оказывают вообще.

 

Самым известным капитаном из тех, с кем я играл, был Михаил Смирнов ("Брейн-ринг" мы сейчас в расчет не берем, там функции капитана - в связи с наличием кнопки - несколько иные). Он прекрасно представлял себе, каким капитан должен быть теоретически. И пытался этим представлениям соответствовать. Ну и что? Когда Миша был "в роли" капитана, откуда-то появлялись менторские нотки, и - самое главное – стремление "спасти отечество" любой ценой. Естественно, ни к чему хорошему это не приводило. Стоило же ему из "роли" выйти, как оказывалось, что интуиция у него дай бог каждому, что он что-то там чувствует свыше, благодаря чему и выбирает правильные версии. Как оценить в связи с этим, каким он был капитаном? С точки зрения организации команды, наверное, не самым лучшим. В игровых же функциях (связанных прежде всего с отбором версий) очень даже ничего. То же самое происходит и в других командах. У каждого известного капитана есть сильные, но есть и слабые стороны. Поэтому и воспринимаю я безукоризненного Андрея Каморина прежде всего как красивую легенду.

 

Так что же - исходя из вышесказанного, - не стоит и придавать никакого значения личности капитана?

Отнюдь! Если идеальные капитаны не встречались автору этих строк, то это не означает, что их не существует вообще. Ищите и обрящете! А я попытаюсь сформулировать ориентиры (то есть собрать вместе все те требования, которые - так или иначе - предъявляются к капитану). Чем больше совпадений у вашего конкретного капитана будет с моим идеальным, тем дальше пойдет ваша команда.

Итак, идеальный капитан должен:

- пользоваться в команде непререкаемым авторитетом;

- создавать положительный психологический фон;

- преодолевать разрушительные тенденции в команде как за столом, так и вне его;

- направлять обсуждение своей шестерки в нужное для ответа русло;

- слышать все, что говорится за игровым столом;

- уметь выбрать одну правильную версию из нескольких правдоподобных;

- отстоять интересы команды в спорных ситуациях;

- в случае неудачи команды взять ответственность на себя.

 

В заключение темы несколько слов о капитанах "Брейна". Эти люди испытывают запредельные нагрузки. Ведь оставаясь капитанами (см. выше список требований), они отвечают еще и за кнопку. А это "штука почище Фауста", скажу я вам! Можно, конечно, функции капитана и кнопочника разделить, но вряд ли это - решение проблемы. Ведь кто, если не капитан, должен решать, когда пора отвечать, да и жать левой рукой (как это делают на телевизионном "Брейне" пятые номера) тоже не очень-то сподручно. Вот и приходится совмещать полезное с полезным. Главное для капитана в этой ситуации - создать вокруг себя ауру уверенности. Если ее почувствуют только свои - уже хорошо, если же и противники тоже (а главное, их капитан) - считай, игра выиграна. В этом плане яркий пример – капитан "Стирола" Стае Князев. Кнопочник он, может, и не самый лучший, но сколько игр мы выиграли благодаря тому, что прекрасные кнопочники противника не выдержали психологического соревнования с ним.

 

ПРОБЛЕМА ЛИДЕРСТВА

 

Весьма интересный вопрос - сколько лидеров должно быть в команде? Речь идет, естественно, о лидерах в игре (что совсем не совпадает с лидерами по жизни). Один? А если у него не пойдет игра. Да и не потеряет ли он класс в отсутствие конкуренции? Два-три? Тогда на первый план выйдет проблема их взаимоотношений. Все шесть? Вот это вообще невозможно, как невозможно создать команду "ЧГК" из шести "Томов прямого доступа", например.

Как же решать проблему лидерства в команде? Вопрос тяжелый, и однозначных рекомендаций дать не сможет никто. Каждый случай конкретен, каждая команда оригинальна. На мой взгляд, оптимальна ситуация, когда есть два (еще лучше три) уживающихся между собой лидера. Но сегодня они уживаются, а завтра могут и надоесть друг другу (сколько подобных ситуаций мы видели, к примеру, на эстраде). Что ж, тогда, видимо, срок жизни команды подошел к концу и в ее механизме надо что-то менять.

 

Вообще говоря, вопросы лидерства - это часть более глобальной для команд (в первую очередь, конечно, телевизионных) проблемы - проблемы дележа славы. Сколько прекрасных шестерок распалось из-за этого самого дележа! Самый яркий пример - команда Алексея Блинова той поры, когда за нее играли Александр Друзь, Федор Двинятин, Ирина Гандилян, Владимир Левинтов-Левитан и Олег Котляр. Как они крушили всех на телевизионном "Брейне" 1992 года! Что конкретно произошло потом - я не знаю. Но общая канва известна - не стало устраивать сложившееся в команде распределение ролей Левинтова, лишней оказалась Гандилян, потерял управление Блинов. И команда-мечта перестала существовать. Вроде бы самые яркие "звезды" - Друзь и Двинятин - остались на месте, вроде бы на смену ушедшим пришли не менее сильные игроки, а прежние результаты так и остались недостижимы. Зная Друзя, можно предсказать, что подобное положение вещей его не устроит, и он все отдаст для создания новой "Дрим-тим", но если это и получится, то речь пойдет о совершенно новой команде. А как жаль ту - старую, так восхищавшую нас своей игрой"!

 

Внутренняя жизнь команды - дело настолько тонкое, что объяснить его рационально зачастую просто невозможно. Сколько раз я, желая усилить состав юношеских команд, с которыми работаю в своем клубе, менял какого-то игрока на заведомо более сильного, а игра шестерки не только не усиливалась, а просто разваливалась на глазах! Можно углубиться в дебри психологии и поискать там различные советы, но мне представляется, что главный залог успеха команды - в полной адекватности всех ее игроков.

Что я понимаю под адекватностью? Правильное осознание своего места в команде. Каждый волен выбирать - стать, условно говоря, "звездой" в шестерке районного масштаба или быть "подносчиком зарядов" в телевизионной команде-"звезде". Дело вкуса. Но уж если выбрал второе - будь добр, соответствуй! Подчинять свои личные интересы интересам команды дано не всем, но лишь совпадение таких людей и делает команду "звездой".

Читатель может обвинить автора в том" что тот, добившись определенных успехов, почувствовал себя той самой "звездой" и рассуждает теперь исключительно со "звездных" позиций, игнорируя интересы простых смертных - мол, что положено Юпитеру... Не буду вдаваться в дискуссии по поводу своей персоны (любая нота здесь будет фальшивой), скажу о том, что ответственность "звезды" в команде неизмеримо больше, чем у всех остальных. Кроме обязанности обеспечивать результат, на лидере лежит не менее ответственная задача - найти правильный тон в отношениях с остальными. Стоит почувствовать свою важность, свою незаменимость - и ты кончился как игрок, А вместе с тобой кончилась и твоя команда.

 

Все, о чем мы размышляем в этой главе, во многом пересекается с исследованиями в области соционики - науки, изучающей - среди прочего - психологические типы людей и их совместимость между собой, а также методы психологических тренировок. Желающие могут в эти исследования углубиться, я же только хочу познакомить вас с концепцией Эрика Берна, примененной Ириной Морозовской к командам "Что? Где? Когда?".

Берн делит всех людей на три типа: победители, непобедители и неудачники.

Победитель всегда уверен в себе, а поэтому великодушен и соблюдает все договоры. Он благороден, честен, никогда не применяет беспринципные средства.

Непобедитель ведет себя так не всегда, а неудачник всегда ведет себя по-другому.

Так вот Ирина считает, что победитель в команде - это +1 балл, непобедитель - 0, неудачник -1. Сумма этих баллов (она может колебаться от -8 до +8, поскольку показатель капитана умножается на три) и есть показатель "победности" каждой команды. Если у вашей команды он маловат, то стоит задуматься над тем, что осознание себя как победителя можно тренировать - для этого нужно контролировать свои поступки и "по уму" вести себя так, как победитель ведет себя рефлекторно.

 

Если данная теория кажется вам продуктивной - применяйте и ее при создании своей команды. Ведь, - следуя шахматным принципам, - лучше действовать по плохому плану, чем не иметь плана вообще.

 

На этом с принципами комплектования команды закончим. Будем надеяться, что с задачей сотворения своей шестерки вы успешно справились, и она (шестерка) приступила к своей непосредственной деятельности - к игре. Тут ее ждет огромное количество подводных камней, многие из которых перестают быть таковыми с простым накоплением опыта. Попробуем уяснить некоторые первоначальные аксиомы теоретически, без набивания обязательных ритуальных шишек.

 

КОЕ-ЧТО О ТЕХНОЛОГИИ КОМАНДНОГО ОБСУЖДЕНИЯ

 

Сразу определимся, что успех командного поиска правильного ответа зависит от двух основных составляющих - общего психологического настроя и владения специфическими (профессиональными) навыками. О них и поговорим.

Как мы уже выяснили, общий настрой группы и ее способность решать какие-то проблемы во многом зависят от правильного определения места каждого из ее участников. Но можно также указать и некоторые общие психологические правила, необходимые для продуктивного поиска решения. Вот как сформулировал их в своей работе "Если ситуация кажется неразрешимой" бывший знаток, а ныне известный психолог В. Зарецкий:

 

Правило 1. Чтобы решить задачу, надо хотеть ее решить

Правило 2. Чтобы решить задачу, надо верить, что ее решение возможно.

Правило 3. Чтобы решить задачу, надо ее решать.

Правило 4. Чтобы решить задачу, надо понять, что мешает ее решению.

Правило 5. Чтобы решить задачу, надо увидеть в помехах путь к решению.

 

Действительно, потеря желания, утрата веры в успех, "обозначение" деятельности вместо реального поиска и неумение видеть в помехах путь к решению - это типичные и безусловные причины непродуктивной творческой деятельности, в том числе и игровой. Особенно любопытны для нас правила 3, 4, 5 (с 1-м и 2-м, я думаю, все понятно).

 

В 3-м правиле отражен типичный случай - в проблемной ситуации человек очень часто подменяет подлинное действие формальным, ничуть не продвигающим его к решению задачи. Самый характерный пример для "Что? Где? Когда?" - "пережевывание" одной и той же версии, излияние на головы партнеров по команде своих богатых знаний по затронутой теме - богатых, но не имеющих к ответу на вопрос ровно никакого отношения. Подобная "демонстрация эрудиции", как и заклинивание на какой-то одной идее, имеет обычно внутренние психологические корни - какие-то стереотипы, догмы, а то и комплексы. Бороться с ними как раз и предлагают правила 4-5. Сосредоточиться на том, что мешает решению задачи, и означает выявить причины, ведущие к неверным результатам. Выявить и превратить их из помех в ориентиры на правильном пути.

 

Разумеется, выполнение этих правил не гарантирует само по себе достижения положительного результата. Но их невыполнение гарантирует результат отрицательный. Кроме того, анализируя на их основе свой собственный индивидуальный опыт, вы сможете определиться с сильными и слабыми сторонами вашей игровой натуры и понять, какая именно позиция в команде для вас оптимальна. А определившись с позицией, легче выбирать команду и легче эффективно влиять на ее деятельность.

 

Теперь о чисто профессиональных навыках, то есть о приемах и правилах обсуждения, выработанных в ходе игр несколькими поколениями знатоков. О приемах и правилах, которые в какой-то мере облегчают жизнь игроков.

Некоторые из этих правил просто очевидны для любого здравомыслящего человека. Но потерять здравомыслие в азарте игры проще простого. Что ж, кто сохраняет трезвую голову, тот обычно и оказывается "со щитом".


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 25 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.028 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>