Читайте также:
|
|
Полигонная ролевая
игра «Тайна острова Каркарем»
Путеводитель игрока
Версия от 01.04.14
Содержание
Важная информация, правила
3. Общая информация о ПРИ
4. Список терминов
6. Игровые возможности и действия игроков
13. Основные игровые локации
16. Обыгровка особенностей персонажей
17. Игровые классы
18. Список игровых предметов
Описания, игровой сюжет
21. Общая предыстория игрового мира
Полигонная Ролевая Игра (ПРИ) «Тайна острова Каркарем»
Игра проходит по мотивам вселенной «Герои меча и магии».
ПРИ рассчитана на 26 – 38 игроков и примерно 8 Гейм-Мастеров.
Место проведения – обширное поле, с небольшим количеством деревьев.
Условия – схожие с походными. Густая растительность, желательно лето.
Время проведения – около 3-4 часов.
Требования к внешнему виду и одежде – максимально удобная, безопасная одежда, которую не жалко испачкать. Запрещается обувь на каблуке (кроме сапог). Схожесть внешнего вида с отыгрываемой ролью поощряется.
С собой необходимо иметь: письменные принадлежности (карандаши, ручки), бумагу (альбомы, блокноты). Сумки (с которыми можно бегать с оружием в руках, желательно рюкзак) (и вообще, желательно озаботиться тем, как вы будете переносить вещи, т.к. игровых вещей вам придётся таскать с собой очень много). А так же индивидуальное медицинское обеспечение, средства связи, небольшой запас денег на крайний случай, питание.
ПРИ включает в себя: социальное взаимодействие и отношения (в том числе торговлю, выполнение и отыгрыш социальных взаимодействий), систему магии и заклинаний, боевую систему столкновений игроков, продуманный центральный сюжет, особенности и индивидуальные способности игроков, систему фракций.
Словарь игровых понятий, исп. в документах по ПРИ Каркарем.
Гейм-мастер — член мастерской группы, отвечающий главным образом за проведение мероприятия. Могут быть Региональщиками.
Класс персонажа — основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает описание способностей персонажа до одного-двух слов. Класс определяет возможности и границы развития персонажа.
Локация — некоторая область полигона, ограниченная столбами с лентами, либо условно. Может принадлежать одной из рас. У каждой расы\фракции одна локация принадлежащая ей (или более).
Магия — необъяснимая с точки зрения науки сила или способность. Иногда различают магию как дисциплину с известными методами применения и активации и магию как стихию (например, неведомые силы, которые помогают дракону летать).
Мастерская группа (МГ) — в ролевых играх живого действия группа организаторов (мастеров) игры. Употребляется как в значении «мастера данной игры», так и в значении «организация, объединение мастеров», своеобразный бренд, под которым мастера делают все свои игры. В их обязанности входит общая организация игры, составление концепции и правил игры, реклама игры, кастинг (подбор игроков), обработка заявок, составление сюжета, руководство игротехнической командой, управление ситуацией на полигоне.
Небоевая зона — область полигона, оговорённая в правилах, где запрещены отыгрыши боёв и убийств оружием.
Неигровая зона — область полигона, оговорённая в правилах, где разрешены действия, не относящиеся к игровому процессу
Отыгрыш — Актёрское обыгрывание игроком или мастером роли своего персонажа от первого лица, соответствующее его образу и игровому миру.
Паспорт (игровой) — личный документ игрока конкретной ролёвки, подтверждающий его участие в игре. Содержит сведения об игроке и его персонаже. При смерти паспорт меняется.
Персонаж — любое действующее лицо в игровом мире, прямой или косвенный участник событий, которые описываются в ходе ролевой игры. Созданный игроком (или мастером) объект внутриигрового пространства, включающий в себя набор образов, информации, характеристик, это то, что в процессе игры доступно всем, кто принимает в ней участие.
Полигонная ролевая игра (ПРИ, полигонка, LARPG) — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.
Полигон — некоторая область, где происходит всё действо конкретной полигонной ролевой игры, ограниченная столбами с лентами. Оговаривается перед началом игры.
Региональщики — гейм-мастера, в обязанности которых входит сбор игроков своей фракции, ответы на их вопросы по правилам и слежение за Локацией одной из рас\фракций.
Ролевая игра (РИ, ролёвка, RPG) — игра развлекательного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Как будут развиваться события в мире игры - зависит от действий игроков.
Хиты (хит пойнты) (от англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние или дееспособность персонажа, существа или предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника (существуют иммунитеты – правила, по которым хиты не убывают при удачных атаках) и попадания во вредные для здоровья ситуации.
Игровые возможности и действия игроков
Передвижение: игроки имеют право, как угодно перемещаться в пределах игровой зоны. Заходить за пределы игровой зоны строго запрещено. Границы полигона будут показаны мастерами в начале игры. Кроме того, запрещено входить в области, предназначенные исключительно для ГМ. Игрокам необходимо учитывать, что заходя на территорию другой фракции, они нарушают её границы и на них могут напасть.
Ведение боя: боевая система построена на имитации оружия и боевой магии. Большинство игроков владеют каким-либо оружием, что прописано в игровом паспорте, использовать другое оружие игрок не имеет права. Кроме того, у каждого игрока прописано, сколько у него хит-пойнтов. Всё оружие за один удар отнимает один хит-пойнт. При ударе или выстреле в спину отнимается два хит-пойнта. Для зачёта удара он должен быть максимально явным, не засчитываются короткие щелчки и попадания кончиком. Так же не засчитываются удары по кистям рук, ступням. Хит-пойнты восстанавливаются после выхода из боя или при помощи особых лечебных заклинаний или зелий. Запрещено: удары в голову, пах, сильные удары небезопасными частями оружия, нанесение травм. Все поединки происходят в следующем порядке: вариант первый. До начала поединка одна из сторон сообщает ближайшему ГМ о месте и времени поединка (если он запланирован одной из сторон), либо любым другим путём завязывает схватку на виду у ГМ. При возникновении разногласий ГМ лично выбирает победителя. Вариант второй. Поединок происходит не при ГМ. Тогда при возникновении разногласий на место поединка приводится ГМ, и он выбирает победителя, либо по его решению, если аргументы обоих сторон одинаково убедительны, умирают оба игрока. Особые правила: маленькие оружия (к примеру кинжалы, или пластмассовые ножики) при проведении ими по шее, мгновенно убивают игрока, независимо от его количества хп. При попытке попасть по шее крупными оружиями это правило не работает, и более того, игрок наказывается за нарушению правил.
Массовые сражения: массовые поединки, с участием больше трёх человек, обязательно проходят при наличии в непосредственной близости ГМ. В другом случае, если ГМ рядом не будет, массовое сражение закончится смертью всех игроков от разгневанного духа острова. В остальном массовые поединки проходят по тем же правилам, что и обычные.
Смерть и победа в поединке: в результате любого поединка остаются победители и проигравшие. Игроки должны максимально честно считать свои и чужие хит-пойнты. Умершие должны умирать с честью, а не возмущаться по поводу проигрыша и нарушать игровые правила. Все игроки после смерти перемещаются в таверну, где сидя отдельно от живых, могут свободно общаться друг с другом в полголоса. Обмениваться информацией и общаться с живыми мёртвым запрещено, за исключением: вызова мёртвого в мир живых, об этом подробней см. ниже, и в целях выполнения особого квеста. Мёртвые могут перемещаться по полигону только с позволения ГМ. Всем мёртвым игрокам могут быть выданы квесты и задания, при помощи которых призраки будут играть одну из решающих ролей в сюжете. Игрок, после смерти, кладёт все игровые вещи на землю, за исключением паспорта игрока, который отдаётся ГМ, снимает повязку, бейджик кладёт на землю, таким образом символизируя свои останки на земле, и идёт в таверну, не имея права ни с кем говорить, кроме ГМ и призраков. Умершие игроки своим поведением не должны мешать живым игрокам и вмешиваться в игру (за исключением личного задания от ГМ). Останки человека (т.е. его бейджик) «хоронят» на кладбище, или в другом месте, забивая в землю новый крест и вешая на него бейджик. Убийца (победивший в схватке) имеет право забрать все трофеи с земли, потребовать их у убитого, если он их не положил на землю, и так же забрать себе, либо оставить лежать на земле. В массовой схватке трофеи делятся по договорённости. Собирать трофеи во время схватки разрешается, но игрок в этот момент становится уязвимой целью.
Воскрешение игроков, вызов духов, некромантия: есть различные способы поговорить с умершими, или использовать их в своих целях. Некромантия: игрок, знающий заклинание некромантии, и способный его использовать, на «могиле» человека (где лежит его бейджик), должен произнести заклинание, имея при этом кристалл силы. Рядом должен находиться ГМ. В зависимости от того, кто был умершим, появившийся мертвец обладает рядом способностей. Количество хит-пойнтов мертвеца пишется на новом бейджике, так же, как и класс (мертвец будет более живуч, чем обычный человек, и владеет тем же оружием, что и при жизни). Но он не способен разговаривать, писать, или вести себя как разумное существо. Естественно, он теряет всю память. Оживший мертвец слушается всех приказов некроманта. После смерти повторное воскрешение невозможно. Некромант может призывать неограниченное количество мертвецов. Вызов духа: игрок, знающий заклинание вызова духа, и способный его использовать, должен подойти к алтарю (находится в локации людей), и произнести заклинание призыва духов. При себе необходимо иметь один кристалл силы. Рядом должен находиться ГМ. Вызванный дух может ответить на три вопроса. Он либо отвечает на них правду, либо отказывается отвечать, на его усмотрение. С духом можно договориться, например, выполнив его просьбу. Если дух исчезает, его необходимо призвать снова. Дух не может находиться в нашем мире больше десяти минут. Если призвать дух во время нахождения его в теле зомби, он не призывается. Призыв духа после его нахождения в теле зомби (уже упокоенного), дух будет помнить только своё существование в виде нечисти, а жизнь до этого забудет и не будет способен отвечать на вопросы о ней. Душу можно призвать снова, только через тридцать минуть. Жертвоприношение душам: игрок, имеющий заклинание жертвоприношения, должен подойти к пентаграмме демонов, и имея с собой кристалл силы, прочитывает заклинание. ГМ должен находиться рядом. Призвав душу (которая не призывается, если уже призвана на алтаре или находится в теле зомби), игрок может заключить с душой одностороннюю сделку. Сначала игрок убивает другого игрока возле пентаграммы, после чего отдаёт приказ духу забыть что-либо, либо как-то повлиять на события в игре. Или даже усилить духа, сделав его невосприимчивым к воскрешению при помощи некромантии (Всё это обговаривается непосредственно с ГМ). Дух не имеет права отказаться. Дух-посредник. Человек, имеющий заклинание духа-посредника, способный его использовать, один кристалл силы и ГМ рядом (аналогично предыдущим пунктам), подходит к башне в локации тёмных эльфов и использует заклинание. Вызванный дух является посредником между вызвавшим его игроком, и сущностью, владеющей всеми душами на острове. Душе задаётся вопрос, который она после этого задаёт сущности, и передаёт ответ обратно вызвавшему игроку. Так же можно задать сразу несколько вопросов, или попросить о просьбе. Все эти действия совершаются непосредственно при ГМ и с его согласия на каждое действие.
Прочие заклинания: в игре присутствуют свитки с различными заклинаниями, для успешного действия заклинания оно прочитывается максимально чётко, чем меньше запинок и лучше гладкость прочтения, интонации, тем сильнее действие заклинания. Заклинания запрещено переписывать, и их возможно использовать только при наличии непосредственно свитка у заклинателя. Какой класс игроков может использовать заклинание, написано в самом свитке. Кроме того, свитке написаны и прочие подробные характеристики заклинания, например место и время проведения ритуала. Для некоторых заклинаний нужны кристаллы силы. При прочтении всех заклинаний рядом должен находиться ГМ, в противном случае действия заклинания не происходит. Некоторые действия заклинаний подробно не прописаны в правилах (для уменьшения объёма правил и облегчения их восприятий), некоторые заклинания даже обходят правила. Во всех случаях каждое прочтение и реализация осуществляется индивидуально с ГМ.
Торговля: игроки имеют право торговать вещами, которыми они владеют, обменивать их и дарить. Все акты торговли и обмена желательно проводить при свидетелях и ГМ, для избегания конфликтов. При возникновении конфликтов они решаются при помощи ГМ и народного суда.
Народный суд: для решения некоторых общественных конфликтов, игроки могут созвать собрание и проголосовать, выразив общественное мнение. В зависимости от важности данного вопроса контроль исполнения решения обеспечивается либо гм, либо, чаще всего, самими игроками.
Кража: игрок, обладающий навыком «кража» способен украсть вещь у другого игрока. Для этого: игрок говорит ГМ, у кого и что именно он собирается украсть. Необходимо описание вещи. Перед кражей человек должен увидеть предмет и описать его, нельзя украсть неизвестную вещь. После чего игрок должен подойти к другому персонажу (не обязательно сразу, главное, чтобы ГМ видел акт кражи и был предупреждён о нём), незаметно положить руку ему на сумку или карман, и продержать её там пару секунд. После чего, через некоторое время, ГМ изымает вещь у игрока и отдаёт вору. Если человек оставил сумку, где либо, без присмотра, человек делает то же самое, но тогда вещь можно украсть без навыков воровства (самому открывать чужие сумки запрещено). Если же игровая вещь была оставлена без присмотра, её можно украсть без особых навыков.
Пленение: для взятия в плен игрока необходимо обезвредить, т.е. он должен оказаться в беспомощном положении (к примеру меч, приставленный к горлу, или безоружный против целого отряда и т.д.), после чего он не имеет права сопротивляться. Ему символически связываются руки спереди, и он должен выполнять все приказ пленивших его игроков. Бежать он имеет права только в случае, если ему развяжут руки (сам это делать он не имеет права), либо если его кто-то уведёт (спасёт) от пленителей. Если пленившие его игроки отошли очень далеко, и пленник теряется из поля зрения, он имеет право бежать. (Грубо говоря, для держания пленника, достаточно находится от него на небольшом расстоянии и регулярно на него посматривать). Пленник не обязан отвечать на все вопросы, только выполнять все действия. С пленниками разрешено делать всё, в рамках игры. В т.ч. убить, применить заклинание, принести в жертву и т.д.
Допрос с пристрастием: подобные допросы, например к пленникам, обыгрываются следующим образом: пленника заставляют приседать десять раз. Если он смог это сделать, через пять минут его могут заставить присесть пятнадцать раз. Ещё через пять минут двадцать. В результате, через каждые пять минут, пленника заставляют приседать на пять раз больше до тех пор, пока его не спасут, или он не сможет это сделать. Когда он не может присесть больше, он считается проговорившимся и обязан ответить правду на все вопросы (до применения приседания он имеет право лгать, отвечая на вопросы).
Обольщение: игроки, имеющие навык «обольщение», способны применить его на любом игроке (как девушке, так и парне, но обязательно противоложного пола). Для этого: обольщающий игрок предупреждает ГМ, при нём крепко обнимает другого игрока, целует в щёку. Другой игрок, если понимает, что происходит, может успеть воскликнуть «НЕТ», тогда обольщение считается проваленным. Обольщённый таким образом игрок должен проявлять бесконечную любовь к обольстителю, и вести себя соответственно, исполняя просьбы и демонстрируя любовь. Вырваться из чар обольщения можно только приведя основательные логически доводы в объяснении, почему это не настоящая любовь, которые обольститель не сможет опровергнуть (при ГМ разумеется). К слову, игровые любовные зелья работают схожим образом. Иммунитет к обольщениям имеют те, у кого уже есть прочные любовные связи (на их усмотрение, они могут соблазниться, а могут не соблазниться).
Гипноз: игроки владеющие гипнозом, вправе применить его. Перед актом гипноза предупреждается ГМ, который должен быть свидетелем гипноза. Гипнотизёр должен смотреть жертве в глаза не отрываясь двадцать секунд, после чего сказать «ты загипнотизирован». Некоторые расы по особенному реагирует на гипноз (перед использованием гипноза, как и любого другого инструмента влияния на игроков, лучше поискать игровую информацию об особенностях рас и их реакции на данное влияние, что бы не получилось неприятного сюрприза). Иммунитетом на гипноз обладают сами носители навыка гипноза. Загипнотизированные игроки обязаны выполнять всё, что прикажет им гипнотизёр. Об акте гипноза они забудут, только если им прикажут это сделать. Вспомнить можно под действием другого гипноза, после приказа «вспомни».
Чтение ауры: обладая навыком «чтение ауры» можно узнать общую информацию о персонаже. Кого он убил недавно, где был, насколько он доброжелателен. Для использования подойдите к ГМ и предупредите об акте чтения ауры. После чего необходимо подойти к человеку, и коснуться его. Касание плеча, тела, позволяет узнать немного информации. Касание ладоней даст уже более подробную информацию. А касание лба позволит узнать очень многое. После акта чтения ауры ГМ говорит читавшему, что он смог узнать.
Невидимость: люди с навыком «невидимость» могут использовать его не чаще, чем раз в час, на время не более пятнадцати минут. Для использования подойдите к ГМ, он повяжет вам на лоб белую повязку, не снимая вашей основной. Человек с белой повязкой считается призраком, а с основной и белой – невидимкой. На такого игрока запрещено обращать внимание или учитывать его присутствие, если он не издаёт громких звуков или не двигает вещи у вас на виду. Сам игрок должен вести себя максимально тихо и незаметно, чтобы нельзя было придраться. Если вы атакуете кого-либо, двигаете вещи у кого-то на виду и т.д. невидимость автоматически снимается. Белую полоску по окончанию невидимости сразу снимайте и отдавайте её лично ГМ. Учтите, существую заклинания рассеивания невидимости. А некоторые персонажи просто способны видеть невидимок. Кроме того, существуют и заклинания невидимости.
Магический взгляд: обладание этим навыком позволяет видеть невидимок, ощущать присутствие призраков рядом. Если рядом с вами находится невидимка, вы вправе показать на него, сказать «магический взгляд» (естественно только при обладании такой способностью) и приказать ему снять белую полоску. При нахождении призрака рядом вы можете отыграть ощущение вами лёгкого холодка потустороннего мира. (вы не видите призраков, где они и кто они, просто ощущаете присутствие, ведите себя соответственно).
Изготовление зелий: некоторые свитки зелий требуют для использования навыка «приготовление зелий». Кроме того, обладание этим навыком позволяет получить большее количество зелья или эликсира после приготовления.
Казнь: при необходимости народный суд или предводитель одной из фракций, или просто, игрок, обладающий властью, может казнить другого игрока, к примеру, пленника или убийцу. Способы казни могут быть самыми различными, например, сожжение на костре.
Глобальное влияние на мир: сюжет предполагает, что игроки порой будут делать вещи, влияющие на игровой процесс всех персонажей. Перед любым значимым действием надо предупредить ГМ, если ситуация позволяет это сделать.
Основные игровые локации.
Здесь представлено подробное описание игровых локаций с ключевыми объектами в них. Игровые предметы размещаются на полигоне индивидуально для каждой игры. Ограда, которая обозначается кольями и верёвками, не пересекаема. Игрокам запрещено пересекать ограду, изменять или разрушать её. Все игровые предметы окружения должны быть так же сохранены в целостности и сохранности, запрещается любая порча имущества или использование не по назначению.
Таверна: небоевая зона, связующее игровое пространство, находится в центре полигона. Ключевые объекты окружения:
- Столик бармена, использующийся для продажи еды и напитков.
- Несколько столиков и стульев для посетителей.
- Место для хранения сумок и личного имущества, отделено и охраняется.
- Забор из кольев вокруг таверны, обмотанный несколькими линиями верёвок.
- Дорожный указатель, с надписью таверна, и стрелками к лагерям рас.
- Столик и стул главного игрового продавца.
В каждом лагере:
- Ограда из кольев, обмотанных верёвками.
- Место для хранения личного имущества, для хранения договариваться с региональщиком
Форпост людей: локация Людей, в которой они начинают свою игру. Стоит на возвышенности. Ключевые объекты окружения:
- Склад (внутреннее пространство, ограждённое теми же кольями с верёвками), в нём хранятся припасы, оружие и другие игровые вещи людей. Складом распоряжается капитан или текущий предводитель людей.
- Алтарь. Столик с накинутой на него тканью. Для молитв и особых ритуалов. Алтарь священен и является для людей единственным на острове, что напоминает им об их Боге.
- Комната капитана. Пара стульев, столик и место хранения важных бумаг, карт.
- Флаг в центре лагеря с символом людей.
- Стулья и столики для заполнения пространства.
Лагерь некромантов: локация некромантов, в которой они начинают свою игру. Ключевые объекты окружения:
- Место под собственное кладбище с большим крестом посередине.
- Три сектора, огороженных стенками из кольев, для каждого из кланов
- В каждом секторе по столу и несколько стульев
- Флаг в центре лагеря с символом некромантов.
- Стол в центре лагеря с несколькими стульями, для общих переговоров.
Город тёмных эльфов: локация тёмных эльфов, в которой они начинают свою игру. Формой напоминает полумесяц. Ключевые объекты окружения:
- Башня, наполненная магической силой для сдерживания разрушения острова.
- Библиотека. Отдельный сектор, который занимают столики со свитками и картами.
- Покои госпожи. Отдельный сектор на другом конце лагеря, возле башни, который занимает верховная жрица тёмных эльфов.
- В центре лагеря полукругом стоят стулья, выполняющие роль воинского лагеря.
- Флаг в центре лагеря с символом некромантов.
Лес демонов: локация демонов, в которой они начинают свою игру. Ключевые объекты окружения:
- Собственно, сам лес, т.е. несколько деревьев. Причём границы локации проходят по деревьям и начинаются только с другого конца. Деревья служат естественной границей, которую разрешено пересекать.
- Сокровищница, в которую складывается всё ценное игровое имущество, что есть у демонов. Распоряжается ей лично князь демонов.
- Трон князя демонов.
- Несколько стульев и столиков.
- Флаг в центре лагеря с символом демонов.
- Пентаграмма, выполненная из маленьких колышков. Служит для различных ритуалов демонов. В центре стоит алтарь (столик с красным покрывалом).
Древнее поле битвы: область между тёмными эльфами и демонами. В этой области разбросаны останки, оружие, дневники солдат и прочее. В этой области раньше проходили ожесточённые бои между тёмными эльфами и демонами. Наполнено призраками прошлого.
Заброшенная башня: неизвестная заброшенная башня, находящаяся примерно между тёмными эльфами и некромантами. Башня опечатана магией, и без входного заклинания войти в неё невозможно.
Старое кладбище: расположено между людьми и некромантами. Заставлено старыми крестами, наполнено негативной энергией.
Хижина ведьмы: расположена между людьми и демонами. Ведьма – изначально нейтральный персонаж, призрак во плоти. О появлении на острове известно мало. Раса – неизвестна, схожа с эльфом. Хижина обыгрывается колышками, столиком, стульями и ведьмиными принадлежностями.
Неизвестные катакомбы: Находятся за городом тёмных эльфов. Прилагаются стулья, столик, еда и питьё, древние свитки. Войти можно только при помощи ключа.
Обыгровка особенностей персонажей
Каждый игровой персонаж принадлежит к определённой фракции (расе), имеет определённые навыки, количество хит-пойнтов, имя. Обыгрывается это следующим образом:
- Фракция обыгрывается полоской, повязанной на голову. Белая – призрак (умерший персонаж, который не может взаимодействовать с реальным миром без особых условий, и с которым нельзя общаться без особых условий). Белая + основная – невидимка (невидимый человек, который если при вас не взаимодействует с окружающими предметами, не шумит и не выдаёт себя, вы не имеете права обращать на него внимания). Чёрная – зомби. Чёрная + основная – воскресший разумный мертвец (к примеру, лич), или дух во плоти какой-либо из фракций. Красная - демон (черти, суккубы, демоны и остальные создания этого рода). Синяя - тёмный эльф. Жёлтая - человек. Зелёная – некромант (некромантом может быть как человек, так и вампир, либо лич). Перед началом общения желательно предупредить, какого именно рода вы существо. К примеру, чёрт или суккуб.
- На бейджике, который будут носить все игроки, будет написано: игровое имя, настоящее имя (на всякий случай, для ГМ), количество хит-пойнтов (нарисовано сердце и написано цифрой рядом кол-во хит-пойнтов), класс (нарисован символ класса).
- Все особенности каждой фракции прописаны в соответствующих справочных материалах (к примеру, путеводитель игрока)
- Все особенности каждого игрока лично, и его навыки, прописаны в его паспорте. Показывать свой паспорт другим людям строжайше запрещено. Все конфликты решать при помощи ГМ (желательно играть честно, на доверии, и не создавать конфликтов, чтобы не доставлять проблем всем игрокам, ГМ и самим себе).
Описание игровых классов
В игре будут присутствовать несколько классов игроков. Каждый из них обладает своими особенностями. Класс каждого игрока прописан в его паспорте и нарисован на бейджике.
Важно отметить, что такими оружиями как кинжалы, ножи, и прочими простейшими видами оружия владеют все. Но такими оружиями, как меч, лук, боевая магия (огненные шары), магические жезлы, владеют только определённые классы, и другой класс не может применять в бою оружие, не предназначенное для него.
Воин: персонаж владеет мечами. Обыкновенными, двуручными, или двумя сразу. Чаще всего такой класс не способен использовать магические свитки (кроме специальных заклинаний, например, для Палладина) и не обладает какими-то особыми магическими навыками. Символ – меч.
Следопыт: владеет луком со стрелами. Зачастую обладает свитками заклинаний, необходимыми его профессии. Иногда может обладать некоторыми магическими навыками. Символ – лук.
Маг: владеет огненными шарами, магическими жезлами. Хранящиеся в жезле или другом месте шары маг способен кидать в противников, подбирать шары в ходе боя разрешается. Подбирать чужие шары запрещается (как и магам, так и тем более другим классам). Обычно обладает хорошими магическими способностями, например, гипноз. Символ – молния.
Житель. Кем он ни был: торговцем, наёмным убийцей, служащим алтаря, библиотекарем и т.д. он не владеет никаким оружием кроме простейшего (например – кинжалы) и зачастую не представляет опасности. Все особенности этого класса у каждого игрока индивидуальны. Символ – око.
Список предметов и их использование.
Личные вещи игроков.
Личные вещи игроков являются посторонними предметами во время ролёвки. Запрещено использование мобильных телефонов, планшетов и других устройств (кроме крайней необходимости) (при возникновении необходимости желательно известить об этом ГМ и использовать только в его присутствии)
Разрешено использовать только:
- Сумки и другие способы переноски предметов
- Вещи, выданные ГМ, или разрешённые лично ГМ.
- Ручки, карандаши, блокноты, альбомы и другие средства записи.
- И остальные игровые предметы, присутствующие дальше по списку, в соответствии с правилами их использования.
Обыгровочные предметы.
- Паспорт игрока – один или несколько листов, с данными игрока, порча паспорта запрещается, а его потеря равносильна смерти персонажа. При смерти паспорт отдаётся ГМ. Передача или показ другим игрокам содержимого запрещена.
- Лента. Повязывается на лоб. Цвет ленты означает фракцию. Белая призрак. Белая и основная это невидимка. Чёрная зомби. Чёрная и основная это лич или призрак во плоти. Красная демон. Синяя тёмный эльф. Жёлтая человек. Зелёная некромант. Ленты запрещено снимать без разрешения ГМ. При смерти ГМ поступает с лентой на своё усмотрение.
- Бейджик. У каждого игрока на нём написано хп, класс, игровое и настоящее имя, раса.
Предметы игрового окружения.
На острове будет находиться множество предметов: карты, рукописи, свитки, артефакты, оружие и т.д. Порча этого окружения запрещена. По окончанию ролёвки необходимо вернуть всё ГМ в целости и сохранности. Использование предметов допускается только в пределах предназначения. Использование своих предметов необходимо лично обговорить с ГМ, в ином случае использование их в игре не допускается.
Игровая валюта.
Валюта в игре представлена двумя видами:
- Деньги, привезённые людьми и некромантами. Обыгрываются монетами.
- Кристаллы, которые изредка находятся на острове, распространены у тёмных эльфов и демонов. Обыгрываются небольшими разноцветными кристаллами.
Обе валюты взаимозаменяемые. Примерный курс обмена на начало игры составляет 4 монеты к 1 кристаллу. Разрешены любые торговые и обменные операции между игроками.
Оружие и хп.
Базовое оружие: мечи, луки, стрелы, кинжалы – сделаны из безопасных материалов и изображают настоящее оружие. При ударе мечом, кинжалом – отнимается одно хп. При ударе в спину кинжалом отнимается три хп. При попадании стрелы отнимается три хп. При попадании стрелы в спину – пять. Общее количество жизней указано в паспорте персонажа. Восстановление жизней происходит при помощи зелий, после выхода из боя жизнь восстанавливается автоматически. Каким оружием игрок способен сражаться - прописано в его паспорте. Если он не способен сражаться чем-либо, он не имеет права использовать его. Кроме того, в игре есть боевая магия, которая обыгрывается сшитой тканью с наполнителем. Один снаряд отнимает два хп. Аналогично оружию, способность использовать магию прописана в паспорте.
Свитки заклинаний.
Представляют из себя свиток с написанным заклинанием на латыни (или похожем языке, читается транслитом, как обычные англ. буквы). Свитки разрешено продавать и передавать, но использовать заклинание может только тот, у кого оно находится в данный момент. Подробней см. в правилах игровых возможностей.
Артефакты.
-Кристалл силы. Представляет собой большой осколок кристалла (значительно больше, чем те, что используются для торговли), наполнен магической энергией. Необходим для некоторых магических заклинаний.
Зелья, яды
В игре будут присутствовать свитки с рецептами зелий и ядов. Подробнее о приготовлении будет в самих свитках. Вещества, используемые при изображении зелий, их вкус и запах будет рассказан мастерами непосредственно на полигоне. Пузырёчки с ядом (зельем) обыгрываются следующим образом:
- Яд. При подсыпке в напиток\пищу даёт характерный вкус. Человек, вкусивший это, умирает, инсценируя отравление. У различных рас и персонажей устойчивость к яду иногда отличается, и некоторые могут успеть найти противоядие (подробней см в описании рас).
- Любовное зелье в виде порошка подсыпается в напиток\еду. При вкушении еды или напитка со вкусом любовного зелья ГМ скажет вам, в кого вы влюбились. Отыгрыш по правилам соблазнения.
- Сыворотка правды – подсыпается или разводится в воде и пище. При употреблении человек обязан отвечать на все вопросы, которые ему задают правду в течении десяти минут.
- Противоядие. Вкушенное до «приёма» яда, не более чем за пять минут, или сразу после, если вы конечно ещё живы, нейтрализует любые зелья (но не проклятья). При привороте, если вас влюбили, вы не имеете права использовать это без соглашения с предметом любви.
Общая предыстория.
Остров Каркарем, находившийся вдалеке от материка, издавна скрывался в тумане, окружённый острыми скалами и рифами. Об этом острове слагали легенды и сказания, одни ужаснее другой. На нём происходило несколько выбросов тёмной энергии, которые смогли почувствовать некоторые люди на континенте. В один из таких выбросов, в порту, на самом краю континента, случился катаклизм. Из земли восстало множество скелетов, из порталов появились демоны, и вся область погрузилась в хаос. Один из спасшихся кораблей, с множеством людей на борту, разбился у таинственного острова. Люди основали лагерь. Остров оказался заселённым тёмными эльфами, которые уже долгое время там находились. Кроме тёмных эльфов, постоянно воевавших с демонами, заселившими один из лесов, туда прибыли некроманты. Через две недели было объявлено перемирие между расами и сторонами, что бы разобраться в происходящем и выбраться с острова.
Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 50 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Первые шаги | | | Перед окном. |