Читайте также:
|
|
В технической реализации систем, подобных описанным выше, можно выделить три уровня сложности.
Рисунок 2.
1. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.
К первому уровню сложности относятся собственно моделирующие системы (в том числе, являющиеся составной частью более сложных систем). В настоящее время существует большое число моделирующих систем, реализованных как на стандартных вычислительных средствах, так и на специальных комплексах. Уровень используемых вычислительных средств определяется сложностью моделируемой системы и глубиной моделирования. Для реализации наиболее сложных моделей технических систем (аэродинамические, гидродинамические, прочностные модели движущихся объектов, модели движения воздушных и космических систем с большим количеством объектов) требуется использование супер-эвм.
Представляется, что возможности реализации глобальной системы, подобной описанной выше, достаточно долгое время также будут ограничиваться возможностями ЭВМ[1]. Переход к компьютерам с высокой степенью параллелизма с этой точки зрения представляется выходом из ситуации. В настоящее время применение подобных архитектур сдерживается недостаточной развитостью методов автоматического распараллеливания алгоритмов. Решение этого вопроса для класса задач имитационного моделирования является более простым, так как исходная задача по своей природе параллельна. В свою очередь, поскольку большое количество задач, решаемых на ЭВМ сверхвысокой производительности, так или иначе, связаны с имитационным моделированием, решение вопроса автоматического распараллеливания для этого класса задач будет способствовать более широкому распространению параллельных архитектур.
Следующий уровень сложности представляет собой реализация систем моделирования с интерфейсом "виртуальная реальность".
В простейшем случае система виртуальной реальности состоит из ЭВМ, на которой реализована модель виртуальной среды, дисплея и устройства слежения за положением оператора. Более полная система помимо широкоугольной стереоскопической системы визуализации включает также технические средства, реализующие звуковой, сенсорный и "силовой" интерфейсы, позволяющие оператору "погрузиться" в виртуальную среду модели и установить с нею обратную связь. В том случае, если несколько субъектов используют общую модель некоторой физической системы (среды), такая модель может быть реализована на специальном сервере, а клиентская часть обеспечивает интерфейс с оператором (включая обратную связь).
Одним из основных требований к компьютеру системы виртуальной реальности является суммарная скорость передачи данных через интерфейс с оператором. Эта скорость, как уже было отмечено в разделе 2, преодолевает рубеж 1 Гбайт в секунду (для зрительного канала) и будет возрастать с задействованием других каналов взаимодействия субъекта с виртуальной реальностью.
Вторым требованием влияющим на характеристики компьютера, является обеспечение режима реального времени: требуется немедленное реагирование системы на множество внешних событий, отражающих непрерывное изменение состояния оператора перемещение, повороты головы, туловища, конечностей, движение пальцев кисти и т.п., причем время реакции не должно превышать длительности латентной фазы чтобы создать ощущение непрерывности хода событий (в частности, для зрительного канала - это, как известно, не менее 1/16 секунды физиологического предела частоты отсутствия мельканий. Эти и другие требования приводят к тому, что даже для достаточно простых систем виртуальной реальности требуется вычислительная мощность на порядок и более превышающая. Производительность однопроцессорной RISC-станции и системная шина с пропускной способностью 1 Гбайт/сек. Более сложные системы виртуальной реальности в настоящее время имеют производительность, приближающуюся к суперкомпьютерам, и с неизбежностью являются многопроцессорными системами. Так, одна из наиболее мощных на сегодня систем виртуальной реальности компании Silicon Graphics - Reality Engine в полной конфигурации использует 353 независимых процессора.
Активные исследования в области виртуальной реальности привели к разработке и производству целого ряда специальных устройств. Все новые и новые уникальные приборы и устройства разрабатываются и испытываются в лабораторных условиях. Ряд фирм специализируются в промышленном изготовлении специальных устройств.
В качестве наиболее дешевого дисплея используется монитор компьютера и очки с жидкокристаллическим обтюратором. Изображение на экране меняется в зависимости от положения головы пользователя. Положение головы определяется следящим устройством, установленным на мониторе. Одна из подобных систем, разработанная в НИКФИ, описана в одной из статей настоящего сборника.
Еще одной разновидностью дисплея является шлем с вмонтированными в него двумя ЭЛТ[2] с размером экрана 1 дюйм. Миниатюрные жидко - кристаллические дисплеи используются в облегченных очковых системах. Производятся бинокулярные перископные устройства, которые в отличие от шлема и очков позволяют обеспечить достаточно высокое разрешение.
В лабораторных условиях собираются целые установки для создания иллюзии пребывания и работы в синтетическом мире. Установка CAVE, разработанная в Иллинойском университете Чикаго, представляет собой комнату размером 3х3х3 метра, в которой три стены и пол являются экранами. На них проецируются изображения, генерируемые четырьмя рабочими станциями. Используются высокопроизводительные графические рабочие станции CRIMSON VGX фирмы Silicon Graphics Inc. Каждая станция имеет 256 Мбайт оперативной памяти и два диска по 1,6 Гбайт каждый.
Для имитации акустических эффектов (эхо, допплеровские эффекты, звуки, производимые трехмерной средой и объектами) используется система, содержащая 8 динамиков и MIDI синтезаторы. Объемное зрение обеспечивается с помощью очков с жидко - кристаллическими обтюраторами. Положение зрителя и направление его взгляда определяется с помощью электромагнитного передатчика смонтированного на очках.
Проект финансировался Национальным Научным Фондом (NSF), Агентством Перспективных Исследовательских Проектов Министерства обороны США (DARPA) и Национальным Институтом Здравоохранения (NIH). Вычислительное и проекционное оборудование было предоставлено фирмами. Проект был поддержан Арагоннской национальной лабораторией, Национальным центром суперкомпьютерных приложений и Иллинойским университетом.
Опуская другие технические детали, следует тем не менее отметить комплексность и новизну требований к техническим средствам виртуальной реальности.
К третьему уровню сложности можно отнести распределенные моделирующие системы с интерфейсом "виртуальная реальность", реализующие телеуправление сложными техническими системами, а также глобальную телекоммуникационную и операционную среду взаимодействия. Указанные системы, кроме описанных выше компонент, включают в себя информационную и коммуникационную подсистемы.
Основу информационной подсистемы составляют датчики, измеряющие различные параметры и расположенные непосредственно в месте измерения, и средства дистанционного зондирования и наблюдения. Как правило, датчиковые средства измерения используются при телеуправления отдельными объектами, что же касается информационных систем глобального характера, то здесь основу могут составить космические системы дистанционного зондирования и наблюдения; кроме того космические системы могут использоваться для сбора информации от датчиковых средств, расположенных на больших территориях. Следует подчеркнуть, что информационная система должна быть ориентирована, в основном, на регистрацию изменений, основной же объем информации приходится на априорные данные. Можно указать на уже существующие космические системы, позволяющие получать данные о положении наземных объектов, оснащенных соответствующей аппаратурой; ряд других систем предназначен для дистанционного наблюдения.
Современный уровень развития глобальных телекоммуникационных систем достаточен для построения глобальной телекоммуникационной и операционной среды взаимодействия; следует подчеркнуть особое значение космического коммуникационного сегмента, тесно связанного с космической информационной системой. 2. Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальности Виртуальное пространство культуры // Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.14-16
Дата добавления: 2015-08-26; просмотров: 397 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Понятие виртуальной реальности | | | Виды систем виртуальной реальности. |