|
Посещение одного из величайших городов среди миров D&D: Глубоководья, Свободного Города мира Серого Ястреба, или даже сверхъестественного Сигила, Города Дверей, переполняет чувствами. Звучит речь на неисчислимом количестве различных языков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различных кухонь смешиваются с запахами переполненных улиц и плохой санитарии. Строения бесчисленных архитектурных стилей отражают различное происхождение своих жителей.
А сами жители — существа разного размера, формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепительных стилей и оттенков — представители множества различных рас: от миниатюрных полуросликов и крепких дварфов, до величественно-красивых эльфов, живущих среди людей различных этносов.
Есть и более экзотические расы, рассеянные среди более распространённых: здесь и массивные драконорождённые, прокладывающие путь через толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в тени с недобрым озорством в глазах. Группа гномов смеётся над тем, как один из них запускает сложную деревянную игрушку, движущуюся саму по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают рядом с людьми, полностью не принадлежа ни к одной из рас своих родителей. И здесь же прячется от солнца одинокий дроу, беглец из подземных просторов Подземья, пытающийся выжить в мире, который боится его племени.
Выбор расы
Люди — наиболее распространённый народ в D&D, но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, полуросликами и другими бесчисленными фантастическими расами. Ваш персонаж принадлежит к одному из этих народов.
Не всякая разумная раса подходит для игрового персонажа. Стандартные группы искателей приключений в основном состоят из дварфов, эльфов, полуросликов и людей. Реже встречаются драконорождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и тифлинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встречаются нечасто.
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего персонажа. Он определяет основные качества, которые будут у вашего персонажа на протяжении всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, подумайте, каким персонажем вы бы хотели играть. Например, полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии.
Раса персонажа даёт не только увеличение характеристик и расовые особенности, но также предоставляет зацепки для создания истории персонажа. В описании каждой расы в этой главе содержится информация, которая поможет отыгрывать персонажа этой расы. Она включает в себя общие сведения о характере, внешнем виде, общественном укладе и преимущественном мировоззрении. Эти подробности — отправная точка для размышлений о вашем персонаже, искатели приключений могут существенно отличаться от среднего представителя своей расы. Для создания предыстории и личности персонажа стоит подумать, почему он не такой, как все.
Расовые особенности
В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас:
Увеличение характеристик
Каждая раса увеличивает одно или несколько значений характеристик.
Возраст
В этом разделе указывается, в каком возрасте представитель той или иной расы считается взрослым, а также примерная продолжительность его жизни. Вы можете начать игру персонажем любого возраста, и это может послужить обоснованием некоторых значений его характеристик. Например, при игре очень молодым или старым персонажем, возраст может быть причиной низких значений Силы или Телосложения, в то время как зрелый возраст хорошо объясняет высокие показатели Мудрости и Интеллекта.
Мировоззрение
Большинство рас имеют склонность к определённому мировоззрению, что и описано в данном разделе. Это никак не ограничивает вашего персонажа, но осознание, почему вопреки строго законопослушному обществу Ваш дварф вырос хаотичным, поможет вам лучше вжиться в роль.
Размер
Персонажи большинства рас считаются Средними, в эту категорию попадают существа ростом от 122 до 244 сантиметров. Представители некоторых рас считаются Маленькими (от 66 до 122 сантиметров ростом), и из-за этого некоторые правила игры действуют на них по-другому. Самое важное отличие в размерах заключается в том, что существа Маленького размера испытывают трудности в сражении тяжёлым оружием, подробнее об этом написано в главе 6.
Скорость
Скорость определяет, как далеко сможет продвинуться персонаж во время путешествия (смотрите главу 8) и сражения (смотрите главу 9).
Языки
В зависимости от расы, ваш персонаж может говорить, читать и писать на определённых языках. Список языков, наиболее распространённых в мультивселеной D&D, приведён в главе 4.
Разновидности
У некоторых рас есть разновидности. Их представители сочетают в себе качества основной расы с особенностями, присущими только этой разновидности. Отношения между представителями разных разновидностей одной расы могут существенно различаться в зависимости от расы и игрового мира. В Саге о Копье, например, горные и холмовые дварфы живут вместе и представляют собой два разных клана одного народа. В то же время в Забытых Королевствах они живут в разных странах и называются щитовыми и золотыми дварфами, соответственно.
Дварф
«Ты опоздал, эльф!» — послышался знакомый грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!».
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл
Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.
Невысокие и крепкие
Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они и не превышают 152 сантиметров в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 60 сантиметров человек. Их отвага и выносливость также не уступает представителям более высоких народов.
Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространённые оттенки — светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причёски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают.
Долгая память, долгие обиды
Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.
Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.
Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причиненное всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.
Кланы и королевства
Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.
Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.
Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.
Боги, золото, клан
Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ — для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад.
Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 68 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Харизма | | | Недоверчивые |