Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Структура программы. Директивы. Переменные и константы.

Циклы и ветвления | Синтаксис определения структуры, структурной переменной. Доступ к полям структуры, присвоение структурных переменных. | Синтаксис определения, инициализация указателя на структуру. Работа с полями структуры через указатели. | Определение функции. Передача аргументов и возврат значения по значению, ссылке и указателю. Аргументы по умолчанию. Константы аргументов функции. | Перегруженные функции. Встроенные функции. Рекурсивные функции. | Область видимости и класс памяти. | Объявление и инициализация одномерного и двумерного массивов. Работа с элементами массива через указатель. | Принципы ООП. Инкапсуляция. Наследование. Полиморфизм. | Конструкторы и деструкторы. Конструкторы копирования по умолчанию. | Объекты как аргументы методов и доступ к их числам. |


Читайте также:
  1. C) Работа над когнитивными структурами и неправильной атрибуцией
  2. III.ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА. СТРУКТУРА ХАРАКТЕРА.
  3. IV. Структура слога
  4. The structure of Swift Структура Swift
  5. VI. Структура настоящего издания
  6. VIII. Структура себестоимости
  7. А) Структура ид

Структура программы

Рассмотрим прог-у:

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

{

cout << “У каждой эпохи свой язык\n”;

return 0;

}

Эта прог-а выводит сообщение на экран. Рассмотрим ее структуру. Эта прог-а состоит из ед. ф-ии с названием main(). Она является независимой. Ф-ия может входить в состав класса. Тогда она будет называться методом класса. Круглые скобки, идущие вслед за именем main(), являются отличительной чертой ф-ии: если бы их не было, то компилятор не смог бы отличить имя переменной от имени ф-ии. Тело ф-ии заключено в фигурные скобки: они определяют границы блока операторов прог-ы. Прог-а может состоять из множества ф-ий, классов и прочих элементов, но при ее запуске управление всегда передается в main(). Если ее нет в прог-е, то выводится сообщение об ошибке.

Операторы являются структурной ед-цей на С++. Здесь их 2:

cout << “У каждой эпохи свой язык\n”;

return 0;

Первый оператор задает действие по выводу фразы. Они являются указателями комп-у совершить какое-либо действие. Окончание операции обозначается «точкой с запятой»(;). Это обязательно. Второй оператор является указателем ф-ии main() возвратить значение 0 вызывающему окружению(компилятор или операционная система).

Компилятор игнорирует практически все разделяющие знаки(пробел, переход на другую строку, табуляция и т.д.). Исключения: #include – директива препроцессора записывается в одну строку. Строковые константы: “У каждой эпохи свой язык\n”.

Директивы

Первые две строки являются директивами. Первая – директива препроцессора, вторая - директива using. Их использование является необходимым.

Директива препроцессора является указателем компилятору. Препроцессором называется специальная часть компилятора, обрабатывающая подобные директивы перед началом процесса компиляции кода. Директива #include указывает препроцессору включить в компилируемый файл содержимое другого файла. Файл, включаемый с помощью директивы #include, называется заголовочным.

IOSTREAM является одной из многих директив заголовочного (включенного) файла. Этот файл содержит описания, необходимые для работы с переменной cout и операцией <<. Без этих описаний компилятор не поймет что это все означает.

Каждую программу на С++ можно разбить на несколько пространств имен. Это область программы, в которой располагается определенная совокупность имен. Директива using namespace std; означает, что все определенные ниже имена в прог-е будут относится к пространству std. Напр. переменная cout, описана в этом пространстве имен. Если не использовать директиву using, то пришлось бы писать так:

std::cout << “У каждой эпохи свой язык\n”;

Переменные и константы

Переменные являются фундаментальной частью языка. Каждая имеет символьное имя и может принимать различные значения. Они хранятся в определенных участках памяти комп-а.

Объявление переменной предполагает указание имени переменной (пр.: var) и ее типа (int и т.д.). Если при объявлении переменой одновременно выделяется память под нее, то происходит определение переменной.

Имена даваемые переменным и другим элементам прог-ы, называются идентификаторами. Можно использовать буквы, цифры и символ нижнего подчеркивания. Цифра первой быть не может. Компилятор различает верхний и нижний регистр. Нельзя использовать ключевые слова (int, class, if). (а = 10 – операция присваивания)

Число 10 является примером константы целого типа. Она сохраняют свое значение на протяжении всего выполнения прог-ы.

Переменные целого типа: int(4 байт), long(4), short(2).

Символьные переменные: от -128 до 127(1 байт). Записываются в одинарных кавычках.

Инициализация переменных возможна вместе с их объявлением.

Ключевое слово const означает, что во время выполнения прог-ы запрещено изменять значение этой переменной.

Константы можно описывать с помощью директивы #define.

#define PI 3.14159

 


Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 317 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Вирусные болезни и их проявления в полости рта: острый и хронический герпетический стоматит, опоясывающий лишай, инфекционный мононуклеоз, корь, везикулярный стоматит, ящур.| Типы данных. Преобразования типов.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)