Читайте также: |
|
Горячие новости. Война в прямом эфире.
1.0 Масштаб:
Эта игра является скирмишем, следовательно, одна миниатюра представляет одного человека, одна модель техники - одну единицу техники. Один сантиметр игрового стола равняется примерно двум метрам в реальности, а один ход 10-15 секундам реального времени.
2.0 Что вам понадобится для игры:
отряд ваших солдат для начала хватит 8-15 фигурок (см.листы армий) несколько шестигранных кубиков (в дальнейшем d6) линейка или рулетка (все расстояния в правилах даны в сантиметрах) и игровой стол размерами 80x80см для фигурок масштаба 28мм или 60x60см для фигурок масштаба 1:72 (Прим.перевод. это скорее всего для минимальной игры без техники, ну или для отыгрыша операций типа "штурм сортира") Помните, что для этого скирмиша очень важно оформление стола, сражения на открытых пространствах будут крайне быстрыми и кровавыми и вряд ли принесут вам удовольствие.
3.0 Типы войск:
войска бывают двух основных типов регулярные (regulars) и иррегулярные (irregulars). Кроме того они разделяются по классам в зависимости от их качеств.
Класс | Инициа- тива Мораль | Обнару-жение | Огонь | Прикрываю-щий огонь | ХтХ | Спас. Бросок | Подавле- ние | € | |
R1 | Спецназ | -1 | -1 за прицель-ную стрельбу | 2+ | |||||
R2 | Элита | - | 3+ | ||||||
R3 | Ветеран | - | 3+ | ||||||
R4 | Опытный | - | 4+ | ||||||
R5 | Новичок - новобранец | +1 | +1 за прицель-ную стрельбу | 5+ |
Регуляры:
Иррегуляры:
Класс | Инициа-тива Мораль | Обнару- жение | Огонь | Прикрываю- щий огонь | ХтХ | Спас. Бросок | Подавле- ние | € | |
Irr1 | Наемник/ террорист коммандос ополченец-ветеран | - | 4+ | ||||||
Irr2 | Фанатик | +1 за прицель-ную стрельбу | - | 5+ | |||||
Irr3 | Ополченец | +1 | +1 за прицель-ную стрельбу | - | 5+ |
4.0 Расположение целей игры (objectives) и расстановка (deployment). (опциональные правила)
4.1. Существуют три типа размещения целей (objectives) зависящих от состава размещаемых войск. Цели миссии представлены пронумерованными маркерами значение которых скрыто от врага и открывается только при приближении вражеских войск на расстояние 10см, или благодаря разведке (см. раздел EXTRA)
1 Регуляры против регуляров или иррегуляры против иррегуляров.
В этом случае у каждого игрока есть 5 маркеров целей (основной, два вторичных и два ложных) которые он распределяет на своей стороне стола. (Прим. перевод.: именно так и написано: on his one side, вот и решайте сами, что они имели ввиду зону расстановки или половину стола)
2 Регуляры против иррегуляров.
Всё как и в прошлом случае, кроме того что игрок за ирреуляров в начале игры бросает d6, и сохраняет выпавший результат в тайне до конца игры. При выпадении значений от 1 до 5 маркер регулярного игрока с выпавшим номером становится основным, при выпадении 6 основной маркер регуляра становится ложным.
Так отображается тот факт иррегуляры часто лучше, чем их армейские противники знакомы с расположением пивных ларьков, активно пользуются поддержкой старушечьей развед.сети и легко "вписываются на пельмени" к Машке из 3го подъезда.
3 Спецназ (Special Forces) против регуляров или иррегуляров.
Маркеры ставит только игрок за регуляров или иррегуляров (5шт на своей стороне стола)4.1.1 Захват целей миссии:
На конец хода, по крайней мере, один боец (Прим. перевод.: там написано man так, что всякие там БТРы походу как сосут) должен быть в пределах 5см от маркера и не иметь врагов в пределах 30см, тогда маркер захвачен. (Прим. перевод.: похоже они предлагают просто убрать этот маркер, без возможности "отбить любой ценой, в дисбате сгною!")
4.2 Расстановка:
Каждый игрок кидает d6 и добавляет к нему лидерство командира (squad commander's leadership) (см.листы армий). Победитель (первый игрок) выбирает сторону стола, проигравший (второй игрок) занимает противоположную. Затем игроки по очереди начиная со второго выставляют маркеры (по одному маркеру за раз). Между маркерами должно быть по меньшей мере 10см и они не должны быть ближе 5см от края стола. затем второй игрок выставляет по крайней мере 50% своих войск на расстоянии до 30см от своего края стола, затем так же выставляется первый игрок, после чего второй игрок выставляет оставшиеся войска, а вслед за ним выставляет остатки первый игрок.
Войска, использующие правила проникновение и засада (infiltration и ambush) не выставляются.
5.0 Последовательность хода.
После того как войска расставлены первый ход начинается с определения активного игрока (active player) и реагирующего игрока (reacting player) используя следующий метод:
1) Инициатива.
Оба игрока кидают 2d6 и прибавляют к результату лидерство командира и модификатор качества войск (см таблицу в пункте 3), победитель становится активным игроком на этот ход. При броске на инициативу в следующем ходу победитель получает «-1» к результату, данный модификатор накапливается.
2) Действия активного игрока.
Каждая миниатюра в войсках активного игрока может совершить следующие действия:
а) продвинуться до 25см (бег) (run).
б) продвинуться до 15см и выстрелить со штрафом (move and shoot).
в) продвинуться до 5см и выстрелить без штрафа (catious move).
г) открыть «Прикрывающий огонь» сдвинувшись при этом до 5см (covering fire).
3) Действия реагирующего игрока: каждая миниатюра, принадлежащая к реагирующей стороне может совершать действия описанные в пунктах: 6.5, 7.0 и 8.2
6.0 Движение:
Пехота может двигаться на 25см (бег). Если пехотинец не двигался более 15см, он может выстрелить со штрафом. Если он двигался не более 5см то можно выстрелить без штрафа. Движение в пределах 5см может быть произведено в любом направлении включая назад и в бок (Прим перевод. странный какой то момент если честно, такое ощущение что разработчики случайно перетащили эту строку из бэта версии где не было арки стрельбы пехотинца в 360 градусов, вот там движение спиной вперёд имело бы смысл).
Гусеничная техника движется на 30см-2d6см, колёсная техника на 45-2d6см (Прим. перевод.: больше рандома богу рандома....или они так российские дороги хотели изобразить...)
6.1 Ограничения для стрельбы при движении:
Стрельба проводится после движения каждой модели/группы моделей. Пехота вооружённая лёгким оружием может стрелять со штрафом если двигалась до 15см, пехота вооружённая РПГ, гранатомётами (Прим.перевод. видимо имеются ввиду и подствольники и разные РГ-6 и М-79) или снайперскими винтовками могут стрелять только если двигались до 5см. Пехотинцы с едиными пулемётами (Прим. перевод. в оригинале MMG, а данным сокращением можно обозначить и М-60 и ПКМ и МГ-34), тяжёлыми пулемётами и остальным тяжелым оружием поддержки могут стрелять только если не двигались (Прим. перевод. я бы всё же единые пулемёты приравнял к РПГ подобным).
Танки ведут огонь из орудия только если не двигались (мы хотели бы вам напомнить что игра всё же про пехоту в ближнем бою и техника тут лишь поддерживает), любая техника может стрелять из пулемёта после движения со штрафом.
6.2 Препятствия:
Существует три вида препятствий различаемых по высоте:
I уровень - по грудь
II уровень - ростовые
III уровень - 2 в два роста
Преодоление препятствий накладывает следующие штрафы:
I уровень - при беге теряется 10см движения, при движение и огонь можно пройти только 5см вместо15 и стрелять со штрафом.
II уровень - при движении бегом можно пройти 5см.
III уровень - преодолевается с помощью спец снаряжения или с помощью другой модели по правилам уровня 2.
6.3 Техника, посадка и высадка:
Посадка и высадка занимают всё движение модели, что бы сесть в технику модель должна начать своё движение в контакте с этой техникой, при высадке модель ставится в контакте с техникой, её движение закончено (При. перевод. не ясно можно ли стрелять после высадки, как по мне так из лёгкого оружия со штрафом вполне, хотя если всё движение занимает, может они бег имели ввиду...)
6.4 Движение в группе:
Активный игрок может двигать более чем одну свою миниатюру одновременно до тех пор, пока они образуют огневую группу или отделение, для снижения эффективности вражеского «Огня навскидку» (opportunity fire)
(Прим. Перевод.: сам знаю, очень коряво перевёл, а как прикажете, «огня по возможности» написать что ли?)
описанного в пункте 8.2., так как модель противника может реагировать один раз на каждую активирующуюся модель в зоне его видимости (т.е. группа это одна активация). Все модели в группе должны выполнять одинаковое действие (Прим. перевод.: например: бежать) и находиться в 5см друг от друга на момент объявления активации группы
6.5 Движения реагирующего игрока:
Любая миниатюра реагирующего игрока может реагировать на вражеский огонь т.н. движением в поисках укрытия это движение не может превышать 5см. Так же модели могут уклоняться. Для того что бы уклониться модель должна иметь укрытие в пределах 5см, если его нет, то модель может «Залечь» (gone to ground), но автоматически считается подавленной, (смотрите пункт 10.0). При стрельбе по уклоняющимся моделям противник получает модификатор «-1» к броску на попадание (Прим перевод похоже что после выстрела модель двигается за укрытие....). От огня снайпера уклоняться нельзя. Если модель находится в зоне «Прикрывающего огня», то должна пройти тест до движения.
7.0 Прячущиеся бойцы и обнаружение:
Активируя модель игрок может заявить что она прячется. Используйте маркер, чтобы обозначить это состояние. Если модель на открытой местности мы считаем что она «ползёт». В любом случае модель считается в укрытии (cover) и не может быть обстреляна кроме как шальным огнём (speculative fire) тяжёлого вооружения. Если модель хочет оставаться в прячущемся состоянии, то она может двигаться на 5-1d6см, считая отрицательный результат, как оставаться на месте и не стреляя, иначе она автоматически становится обнаруженной. Что бы обнаружить прячущуюся модель вы должны выбросить на d6 не меньше чем:
Дистанция | 5см | 20см | 50см | 100см |
Результат |
Применяйте следующие модификаторы:
+2 - цель в джунглях или ночь (прибор ночного видения убирает модификатор за ночь).
-1 - цель на открытой местности.
+2 - цель спецназовец.
+1 - цель снайпер.
-1 - модель ведущая обнаружение снайпер.
Примените модификатор из графы «Spotting» таблицы параграфа 3.0
Обнаружение не является отдельным действием и может быть предпринято один раз в ход любой моделью, даже как реакция до или после выполнения моделью основного действия. Несколько моделей могут пытаться обнаружить одну и ту же модель несколько раз за ход.
Обнаруженная модель видима только для обнаружившей её модели и для дружественных моделей в 5см от неё. За каждую проваленную попытку обнаружения прячущаяся модель может продвинуться на 5см в любом направлении. Танковые орудия и ПТУР не могут выцеливать модель, но могут стрелять в ближайшие к ней препятствия и здания.
8.0 Стрельба:
Чтобы произвести стрельбу вам необходимо бросить один или несколько d6. Количество кубов зависит от типа оружия и в некоторых случаях от того стреляете ли вы прицельно одиночными или очередью. Минимальное значение необходимое для попадания зависит от дистанции, стреляли вы очередью или нет и ряда других факторов. Если вы стреляете очередью, то вы можете распределить выстрелы между несколькими моделями, при условии, что они не далее 5см от вашей цели. Модели имеют арку стрельбы 360 градусов.
СТРЕЛЬБА | Дистанция/значение d6 для 1 попадания | Кол-во d6 | |||
оружие | 25 см | 50 см | 100 см | 150 см | |
Пистолет | 3 (макс 10 см) | - | - | - | |
Штурмовая винтовка | 3/4(авт) | 4/6(авт) | 5/-(авт) | 6/-(авт) | 1/3(авт) |
Снайперская винтовка | |||||
Пистолет-пулемет | - | - | |||
Ручной пулемет | |||||
Единый пулемет | |||||
Тяжелый пулемет | |||||
Ручная граната/ Огнемет | 4 (макс 10 см) | - | - | - | |
Гранатомет | - | ||||
ПТУР | |||||
Танк/ Орудие | 4 (мин. 10 см) |
НАПРИМЕР:
Штурмовая Винтовка (по-простому - автомат):
- на 25см попадает на 3+ одиночным, очередью на 4+;
- на 50см на 4+ и 6+ соответственно;
- на 100см на 5+ одиночным и на луну очередью;
- на 150см на 6+ одиночным и мимо очередью.
При стрельбе бросается 1d6 при стрельбе одиночными и 3d6 очередью.
Применяются следующие модификаторы (суммируются):
+1 если двигался более 5см
+1 если цель в укрытии (не применяется снайперами, гранатами, РПГ и огнемётами)
+1 если стрелок новобранец (recruit), ополченец (militia) или иррегуляр 2го или 3го класса (class Irr2 or Irr3) если огонь ведется из легкого оружия (не из PПГ и т.п.)
+1 если враг уклоняется (см пункт 5.3)
+1 если цель снайпер
+1 если MMG или HMG (единый и тяжелый пулемёты соответственно) имеют расчет из одного человека (кроме турельных вариантов)
-1 если стрелок спецназовец и не стреляет очередью
Если при стрельбе очередью значение необходимое для попадания стало больше чем «6» (с учётом всех модификаторов) вы можете сбрасывать одно значение модификатора за один d6 (т.е. если вам надо кинуть на попадание 7 вы для Assault Rifle кидаете не 3 куба, а 2 и попадаете на «6»), в этом случае вы так же можете распределять огонь по нескольким целям.
8.0.1. Зона взрыва:
Для легких миномётов, гранат, РПГ и тому подобного, «Зона взрыва» составляет 5см, для танковых пушек и тяжёлых миномётов 7см, если снаряд попал в цель, то все остальные модели попавшие в радиус так же должны кинуть спас бросок.
8.0.2 Промахи (опциональные правила):
Оружие имеющее «Зону взрыва» не попав в цель, может накрыть кого угодно и друзей и врагов и вообще левых людей из ЦРУ которые сюда в отпуск позагорать приехали.
Если при броске на попадание из такого оружия вы выбросили «1», то считайте что оно просто не выстрелило (снаряд с Первой Мировой протух), если же результат другой, но не попадание то:
а) РПГ, ПТУР или ракетная установка:
киньте d6 и на «1» и «2» сместите ближе к стрелку, на «3» и «4» влево, на «5» и «6» вправо. Центр шаблона смещается на 3см за каждое значение, не добранное до попадания. Например, вам надо было бросить на попадание «5», а вы бросили «3», шаблон сместится на 2х3=6см
б) гранаты, миномёты и подствольники:
Киньте d6 и на «1» и «2» сместите ближе к стрелку, на «3» влево на «4» вправо, на «5» и «6» от дальше от стрелка. Дистанция смещения определяется как в пункте а).
в) танковые пушки: всё как в пункте а) только смещение не на 3, а на 5см за значение.
8.0.3. Боеприпасы для стрелкового оружия (опциональное правило):
патроны не кончаются только у голливудских вояк, а в жизни приходится менять магазины в своём любимом "калаше", а иногда патроны просто кончаются... совсем... и магазина рядом нет...
Если вы стреляя очередями из автомата или пистолета-пулемёта (Assault Rifle и Sub Machine Gun) выбросили дубль то магазин пуст, вам надо потратить целую активацию на его замену не делая больше ни чего (данное правило не распространяется на спецназ). Если же выброшено три одинаковых числа, то оружие может вести огонь только одиночными, пока не выбросит на стрельбе 1, в этом случае патроны кончились совсем... (Прим. перевод.: так то правило не глупое, но ИМХО, не доделанное, я бы при случае предложил подумать над тем, что магазины и пулемётам надо менять, и что товарищ может патронов отсыпать и тому подобное, главное не переборщить, мне например лень отмечать места гибели всех бойцов маркером с изображением того ствола который у него был....)
8.1. Стрельба группой:
Для того что бы снизить врагу возможности к реагированию (см. 8.2) активный игрок может заявить одновременную стрельбу несколькими моделями в одну цель, все модели в группе должны находится в 5см друг от друга.
8.2 Огонь навскидку:
Солдат (если он не подавлен) или техника принадлежащие реагирующему игроку могут открыть огонь по двигающейся или стреляющей вражеской модели или группе моделей. Огонь навскидку по моделям человеческого размера возможен на дистанции не более 50см и в арке 90 градусов (45+45 градусов). (Прим перевод.: гляди-ка, вот и хождение жопой вперёд пригодилось) Если стрельба ведётся по технике или стреляет снайпер, то предела дистанции нет. Модель может производить огонь навскидку несколько раз за ход в свою фазу реакций. Модели могут стрелять только один раз за ход из такого оружия как РПГ или подствольник. ПТУР, танковые орудия и миномёты не могут вести огонь навскидку.
Если огонь навскидку проводится, как реакция на вражеский огонь то стрельба проводится одновременно, если же, как реакция на движение, то реагирующий игрок определяет момент стрельбы. Модель может реагировать один раз на каждого вражеского солдата и один раз на группу, попадания в группе распределяет игрок ее контролирующий.
8.3. Прикрывающий огонь:
Применяется для того что бы подавить врага ведущего огонь навскидку и может быть произведён против целей в 50см и ближе. Сначала назначьте область, по которой будет вестись огонь (максимальной шириной и высотой не более 15см) с целью не дать врагу поднять головы (Прим. перевод.: похоже без маркеров не обойтись). Эффективность огня зависит от дистанции и типа оружия ведущего огонь.
Оружие | 25 см | 50 см |
Пистолет | - | |
Винтовка | ||
Штурм. Винтовка | ||
Пистолет-Пулемет | ||
Ручной Пулемет | ||
Единый Пулемет | ||
Тяжелый пулемет |
Возьмите из Таблицы соответствующее число, теперь прибавьте к нему значение из графы «Прикрывающий огонь» (covering fire) из таблицы в пункте 3.0 (прибавляйте это значение только один раз, даже если огонь ведут несколько солдат). Полученное значение не может превышать 9, если получилось больше, считайте результат как 9. Противник, решивший не смотря на огонь стрелять навскидку, получает одно попадание (спас броски применимы как обычно), если не бросит на 2d6 большее значение, чем полученное для «Прикрывающего огня» (если значение 9, то надо кидать 10+). Если стреляющий на вскидку находится в бункере то он кидает 3d6. Вы можете увеличивать зону прикрывающего огня разделяя огонь по разным областям.
8.4 Артиллерия и авиация:
В начале хода игрок может попытаться вызвать огонь артиллерии или авиаудар, для этого надо выбросить «4», «5» или «6» на 1d6. Удар наносится в начале следующего хода до броска на инициативу. Для нанесения удара возьмите круглый шаблон диаметром 30см, затем игрок вызвавший удар бросает 4d6 и смещает шаблон в произвольном направлении на количество сантиметров равное сумме значений выпавших на кубах, все модели оказавшиеся под шаблоном после его смещения должны кинуть спас бросок с модификатором +2 к броску.
Вместо правил описанных выше вертолёты могут действовать как HMG или LMG перемещающиеся по полю без каких либо ограничений и стреляющие один раз за ход используя данные для дальней дистанции, они могут поражаться огнём лёгкого оружия или ракет так как будто они являются бронированной техникой на дальней дистанции. (Прим. перевод.: тут однозначно надо "поработать напильником")
8.5. Лёгкие миномёты:
Данное правило применяется для лёгких миномётов ведущих огонь из-за пределов стола. Если вы выбросили значение достаточное для попадания положите на цель круглый шаблон диаметром 10см в ином случае центр шаблона смещается на 3см за каждое значение выпавшее на 1d6 в направлении по выбору оппонента. Тяжелые миномёты всегда находятся за столом и стреляют по правилу артиллерии.
8.6 Шальная стрельба:
Такая стрельба применяется против целей вне видимости по бункерам, зданиям, "зелёнке". Если у вас нет мастера игры или кто-то из игроков не согласен с возможностью ведения стрельбы, то шальная стрельба может проводиться при выпадении «5» или «6» на 1d6.
(Прим. перевод., видимо имеется ввиду тот случай кода один орёт: "а как ты узнал что они там", а другой ему: "а типа они птиц спугнули").
Шальная стрельба проводится по обычным правилам (будто модели на столе), но с модификатором +2 для спас броска.
8.7 Дружественный огонь:
За каждый промахнувшийся выстрел вы должны сделать спас бросок для дружественной модели находящейся в пределах 10см от линии выстрела и не далее 10см за целью, этот спас бросок производится с модификатором+1.
8.8 Стрельба по автомобилям:
Пассажиры не бронированной техники считаются имеющими укрытие. Если спас бросок провалил водитель, то машина продолжает движение, заявленное в этот ход, пока не пройдёт положенную дистанцию или не врежется в препятствие.
8.9. Дымзавеса:
Используйте дальность броска гранаты или выстрела гранатомёта. Если вы попали в цель то разместите шаблон диаметром 10см. Если нет, то смещайте шаблон на 1см для ручной гранаты и на 3см для гранатомётной на каждое не добранное для попадания значение в направлении по выбору оппонента, в начале следующего хода сместите маркер на 2d6 в противоположном направлении, в начале следующего хода уберите маркер дыма.
9.0.Спас бросоки:
За каждое полученное солдатом попадание вы должны бросить d6, что бы определить, что с ним произошло. Бросив кубик сравните его со значением из графы «Спас Бросок» (Saving throw) из раздела 3.0. Если бросок провален, то удалите солдата со стола, либо воспользуйтесь опциональным правилом из пункта 9.3.
Делая бросок, учитывайте следующие модификаторы (они не складываются): бросок улучшается на 1 если цель за/в укрытии, попадание в результате дружественного огня, цель - командир. Выброшенное значение «1» всегда означает провал спас. броска. Солдат, проваливший спас бросок всегда считается подавленным.
9.1. Спасброски при подрывах СВУ (самодельное взрывное устройство):
При подрывах СВУ спасбросок всегда проходится на 3+, и на 2+ если это тяжелобронированная техника.
При бомбежках и артобстрелах тест 3+ (Прим. перевод. явное расхождение с разделом 8.4)
9.2 Спасброски техники:
Танки не получают повреждений от огня стрелкового оружия и СВУ
При стрельбе в лоб спас бросок 1+ или 4+ при попадании из танкового орудия или ПТУР.
При стрельбе в борт или корму 2+ или 5+ при попадании из танкового орудия или ПТУР.
Тяжело-бронированная техника как борт танка.
Легко-бронированная техника 3+ или 4+ если попадание из РПГ или СВУ или 6+ если орудие или ПТУР.
Защищённая техника (например т.н. "ХАММЕР") 4+ стрелкового и гранат или 6+ в иных случаях включая HMG.
Если техника проваливает спас бросок, то она считается подбитой. Если спас бросок провален на 3 и более единиц то техника взрывается, в этом случае все пассажиры должны пройти свой спас бросок и выжившие размешаются в контакте с техникой и являются подавленными.
9.3 Ранения (опциональные правила):
Модель, провалившая спас бросок кидает d6, на «1» и «2» она мертва, значения от «3» до «6» определяют, сколько ходов модель проживет без вмешательства медика или эвакуации с поля боя. Если медик вошёл в базовый контакт с раненой моделью то её состояние считается стабилизированным, такая модель не может вести бой, но не учитывается при определении морали и не даёт очков поражения. Раненая модель может перемещаться в базовом контакте со здоровой дружественной моделью на 10см-1d6.
10.0 Тест на подавление:
Солдат становится подавленным после успешного прохождения одного или нескольких спас бросков или если он решает залечь (см. пункт 6.5). Если залёгшая модель находилась в укрытии, то она считается прячущейся. Если же на открытой местности, то считается в укрытии, если до неё более 25см. Подавленные модели не могут реагировать на вражеские действия (рекомендуется использовать маркер).
Для того, что бы действовать в свой активный ход модель должна пройти следующую процедуру: прибавьте лидерство командира находящегося не далее 5см от модели к показателю колонки «Подавление» (Suppression) солдата (см таблицу в пункте 3.0.) затем бросьте 1d6.
Если результат равен или меньше чем полученное число, тест пройден и модель может предпринимать любые действия (помните что «6» всегда означает провал теста).
Если же тест провален, то модель может предпринять только одно действие - продвинуться на расстояние до 10см к ближайшему укрытию, и то если она уже не находится в укрытии.
11.0 Рукопашный бой:
Проводится крайне просто, каждая сторона бросает 1d6 прибавляет к выпавшему значению число из графы «ХтХ» (Melee) таблицы пункта 3.0. Получивший больший результат - побеждает. Подавленная модель получает модификатор -2 к полученному значению. В рукопашном бою против одного противника могут драться не более трёх моделей сразу, в таком случае прибавьте к значению выпавшему на кубике модификатор каждой из моделей.
11.1 Штурм зданий:
(прим. перевод.: как я понял эти правила применяются, если у вас модели домов без съемной крыши и интерьеров иначе можно двигать фигурки внутри дома по общим правилам)
Эти правила заменяют собой сразу и стрельбу и рукопашную. Дом можно штурмовать с любой стороны, где есть окна или двери. Для того что бы попасть во врага и заставить его кинуть спас бросок необходимо кинуть на d6 «5» или «6» если вы обороняете дом или «6» если штурмуете. Каждая модель кидает количество кубиков равное показателю в графе «ХтХ» (Melee) таблицы пункта 3.0. Игрок сам решает, какие из его моделей получили попадания.
Если в здании присутствуют гражданские или заложники их спас. бросок равен 4+, или 3+ если штурмующие спецназ.
12.0 Мораль:
В конце каждого хода, в котором ваша сторона понесла потери необходимо пройти тест на мораль. Для этого нужно бросить столько d6 сколько составляет значение вашей морали (см. пункт 3.0), тест считается пройденным, если хотя бы на одном из кубов выпало значение равное или больше чем ваши потери. Потеря командира считается за две потери, выброшенная «6: всегда означает, что тест пройден, кроме случаев кода на поле осталось менее половины солдат.
Если отряд проваливает тест и имеет на этот момент больше очков поражения чем противник, то он покидает поле боя, все модели в пределах 10см от вражеских считаются пленными.
Если отряд проваливает тест и имеет на этот момент меньше очков поражения чем противник, то он остаётся на поле и его модели считаются подавленными. Если такие солдаты проваливают тест на подавление, то они должны двигаться на 15см к своему или ближайшему краю стола, при этом они могут стрелять или подбирать раненых, отклоняясь для этого или что бы найти укрытие, от прямого маршрута и возвращаясь на него при первой возможности. Тест на подавление для отступающих должен повторяться в начале каждого хода, прошедшие тест перестают отступать и действуют как обычно. Отступающие могут реагировать как обычно.
13.0 Игра взводного уровня:
Можно играть и несколькими отделениями с каждой стороны. В этом случае каждое отделение имеет своего командира и одного командира взвода для всех отделений.
Кроме того применяются следующие правила:
Инициатива:
Для определения используется только один бонус командира (взводного или наивысший), все отделения активного игрока активируются по очереди и должны закончить свои действия до того как начнет действовать другое.
Действия группой:
В группу могут объединяться только бойцы одного отделения (Прим.перевод я так думаю что взводный и всякий прочий медик может с кем угодно объединяться).
Реакции:
Реагировать могут любые миниатюры не смотря на принадлежность к отделениям.
Мораль:
Кидается за весь взвод, но с прибавлением к числу бросаемых кубов по одному кубу за каждое отделение, чьи потери составляют менее половины.
(Прим. перевод. немного о терминологии, в оригинале используются такие понятия как «platoon», тут всё просто, взвод и есть взвод и дикая чехарда из понятий «squad»-собственно отделение, «team»-в американской армии например 4 бойца, собственно половинка отделения со своим маленьким вождём и «section» что вообще может означать что угодно от двух крупнокалиберных пулемётов с расчётами до двух санитаров. Все эти понятия я волевым решением заменил на «отделение», чисто для простоты, а вы уж сами решайте за что будете добавлять кубы к броску на мораль, авторы-то, судя по примеру, согласны давать кубы за каждый пулемётный расчёт)
14.0 Условия победы:
Кроме случаев когда вы играете какой либо сценарий, игра немедленно заканчивается при достижении следующих условий:
1. Один из игроков проваливает тест на мораль имея больше очков поражения чем оппонент (он считается проигравшим)
2. Все модели одного из игроков покинули поле боя в ходе отступления.
Определите проигравшего подсчитав у кого больше очков поражения. Очки поражения зачисляются:
+5 - первыми открыли огонь
+15 за каждого потерянного спецназовца
+10 за каждого потерянного регуляра
+5 за каждого потерянного иррегуляра (за лидера 10)
+5 за каждое попадание в здание из оружия поддержки или за каждого убитого гражданского (только для регуляров воюющих с иррегулярами)
Начисляйте по 10 очков если используется спецправило Масштаб Вторжения (Rules of Engagement)
+30 за каждого захваченного иррегулярами журналиста
+15 за каждое отступление
+5 за эксфильтрацию (Прим. перевод так и не понял чё за хрень)
+50 за потерю главного маркера цели
+20 за потерю маркера вторичной цели
Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 71 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
ЧТО МОЖНО ЗДЕСЬ ДЕЛАТЬ? | | | Познакомились с актерами и репертуаром «Горьковки»? |