Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Высшие Неупокоенные

Читайте также:
  1. В высшие учебные заведения России
  2. Вот это подарок Отца Первозданного всем нам, Землянам, особенно тяжелобольным. Это Высшие технологии.
  3. Высшее правосудие и Высшие законы.
  4. Высшие мечты
  5. Высшие органы власти США
  6. Высшие состояния

Высшими Неупокоенными на просторах 23-Параллели называют союзных друг другу анклавов, на землях которых властвуют немертвые.

Кто может сказать когда и где появились первые некроманты… Были ли это эльфы адепты Тьмы или кровавые жрецы Вечных, или быть может Дракониды в попытке вырвать победу во времена Эквилибриума впервые собрали костяную армию из своих павших собратьев, этого мы не когда не узнаем… Но только люди, пришедшие на смену Высшим расам переняли и темные ритуалы, навсегда стерев грань между жизнью и смертью…

На стороне Высших Неупокоенных находится 5 фракций, две из которых представляют собой гарнизоны и армии городов мертвых – некрополисов. Две армии – это личные войска и телохранители самых сильных некромантов 23-ей Параллели – Игнациуса – старшего брата Мерцелиуса (советника Императора Священной Империи), и Деррика Бессмертника, единственного мага, что смог совладать с заклятием Бел А’Тофа и остаться живым, не обратившись в лича. Пятная фракция – это войска совета всех некромантов 23-ей Параллели, за многие тысячелетия Совет собирался лишь трижды.

 

Армии Высших неупокоенных делятся на:

1. Некрополис Экзу-Вано

2. Легион Игнациуса

3. Легион Деррика

4. Некрополис Сагх-Ти

5. Третий Совет.

Некрополис Экзу-Вано: некрополис находится глубоко под землей и вырос изначально на древнейшем капище эльфийского народа (возможно предков темных эльфов). Точное расположение некрополя неизвестно, ясна только область – южно-восточная граница между Священной Империей и Северным Альянсом. Среди некромантов некрополиса мало живых, в основном личи и вампиры-ностраде поддерживают своей энергией орды скелетов, безмолвно застывших на улицах пещерного города. По докладам разведчиков Священной Империи – именно из некрополиса Экзу-Вано был осуществлен захват северных земель Империи, позже отданных Деррику.

 

Название Цена Кол-во Ход Защита/раны Свойства
Воин скелет. 1 ранг Пехота. 2 за 1 шт.   2-4 (4) 2-10   1/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)» Марш. Защитный строй. Аура наступления. Ржавчина (-). Грузоподъемность 2.
Скелет-лучник 1 ранг Пехота/Стрелок. 2 за 1 шт. 2-4 (4) 0-10   1/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)» Марш. Защитный строй. Аура наступления. Выстрел 2-3 (8) Ржавчина (-). Грузоподъемность 1.
Скелет-знаменосец. КГ для любого отряда с численностью 2-4. 2 ранг Пехота. 12 за 1 шт. 1 (1)     2/1 Марш. Защитный строй. Знаменосец. Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)». Отряд получает «Ужас». Грузоподъемность 1.
Скелет-Музыкант. КГ для любого отряда с численностью 2-4. 2 ранг Пехота. 12 за 1 шт. 1 (1)   2/1 Марш. Защитный строй. Знаменосец. Грузоподъемность 1. Нежить. Музыкант. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)» «Потусторонний марш»: отряд со Скелетом-музыкантом может заменить до 1 значения на своих кубиках на знак «флаг» (в атаке и в защите) один раз за ход.
Лорд-экзарх. Ранг 8 Пехота/Командир 40 за 1 шт., следующий стоит 45 1 (1) 1-4   3/2 Марш. Нежить. Командир. Ужас. Сила 2. Не требует контроля. Контроль нежити: в радиусе 3 клеток. Грузоподъемность 4.
Некромант. Ранг 7 Маг. 1 уровня 21 за 1 шт., каждый последующий стоит на 2 больше 1(1) 1-4   2/1 Против магии защита 3 Человек. Магия: Некромантия, Боевая магия. Контроль нежити: в радиусе 6 клеток. Оружие ближнего боя. Грузоподъемность 3.
Некромант. Ранг 7 Маг. 2 уровень 28 за 1 шт., каждый последующий стоит на 4 больше 1(1) 1-4   3/1 Против магии защита 4 Человек. Магия: Некромантия, Боевая магия. Контроль нежити: в радиусе 7 клеток. Грузоподъемность 3.
Некромант. Ранг 8 Маг. 3 уровень 32 за 1 шт., каждый последующий стоит на 4 больше 1(1) 1-4   3/1 Против магии защита 4 Человек. Магия: Некромантия, Боевая магия. Контроль нежити: в радиусе 8 клеток. Грузоподъемность 2.
Некромант. Ранг 8 Маг. Предельщик 40 за 1 шт., каждый последующий стоит на 5 больше 1(1) 1-2   3/2 Против магии защита 4 Человек. Магия: Некромантия, Боевая магия, Магия крови. Контроль нежити: в радиусе 8 клеток. Может перекидывать до двух кубиков за ход на сотворение магии, при этом уменьшает общий пул магии за каждый перекинутый кубик. Грузоподъемность 2.
Лич. Ранг 7 Колдун/Маг. 3 уровень 42 за 1 шт., каждый последующий стоит на 6 больше 1(1) 1-4   3/3 Против магии защита 4 Нежить. Ужас. Не требует контроля. Получает раны только от магии и магического оружия. Магия: Некромантия, Боевая магия. Игнорирует магические ошибки. Контроль нежити: в радиусе 6 клеток. Убирается с поля боя, если в вашем отряде остались только Личи и Высшие личи. Грузоподъемность 4.
Верховный лич. Ранг 9 Колун/Маг. 3 уровень 72 за 1 шт., каждый последующий стоит на 8 больше 1(1) 1-2   4/4 Против магии защита 4 Нежить. Ужас. Не требует контроля. Получает раны только от магии и магического оружия. Магия: Некромантия, Боевая магия, Демонология, магия Тьмы. Игнорирует магические ошибки. Контроль нежити: в радиусе 12 клеток. Убирается с поля боя, если в вашем отряде остались только Личи и Высшие личи. Грузоподъемность 4.
Катапульта. Ранг 5 Осадное орудие/Стрелок. 25 за 1 шт. 1(1) 0-4   4/1 Осада. Механизм. Метание камней: 3-6 (6), является площадной атакой. Не может применять метание камней на отряды в фазе «Полет». Не атакует в ближнем бою.
Костяной всадник. Ранг 3 Кавалерия. 6 за 1 шт. 2-4(4) 0-5   1/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)» Таранный удар 1 (-). Ржавчина (-). Грузоподъемность 1.
Застрельщик. Ранг 3 Кавалерия/Стрелок 6 за 1 шт. 2-4(4) 0-5   1/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)» Таранный удар 1 (-). Ржавчина (-). Выстрел 2-3 (4). Грузоподъемность 1. Оружие ближнего боя.
Скелет с копьем. Ранг 2 Пехота. 4 за 1 шт. 2-4(4) 0-10   1/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)» Марш. Ржавчина (-). Защитный строй. Ненависть 1 (-): кавалерия/монстр. Грузоподъемность 1.
Ученик некроманта. Ранг 3 Маг. 1 уровень. 6 за 1 шт., каждый последующий стоит на 2 больше 1-2 (2) 0-4   1/1 Против магии защита 2 Человек. Магия: некромантия. Оружие ближнего боя. Контроль нежити: в радиусе 2 клеток. После бросков кубиков на сотворение магии, следующий по инициативе противник, если в его отряде есть маг – может перевернуть один из выпавших кубиков на любую грань. Телохранитель: маг. Грузоподъемность 3.
Зомби. Ранг 2 Пехота. 8 за 1 шт. 2-6 (6) 0-10   2\2 Нежить. Горючий. Не может быть второй раз активирован за ход командиром. Неповоротливый (-)
Костяной дракон. Ранг 6 Монстр. 30 за 1 шт. 1 (1) 0-4   3\2 Дракон. Нежить. Ужас. Полет. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)». Сила 2. «Дыхание тьмы»: дальняя атака 1-2 (раз в два хода). Нет штрафов на дальнюю атаку. Отряд атакованный «дыханием тьмы» получает до конца боя свойство: «Ржавчина (-)».
Дракон-лич. Ранг 9 Монстр\ Маг. Уровень 3. 81 за 1 шт., следующий стоит на 9 больше 1(1) 0-2   4/5 Дракон. Нежить. Полет. Ужас. Оружие ближнего боя. Магия: Некромантия. Сила 3. Убирается с поля боя, если в вашем отряде остались только Личи и Высшие личи и Драконы-личи. Грузоподъемность 1.
Черный дракон Ранг 8 Монстр.   48 за 1 шт., следующий стоит на 6 больше 1(1) 0-2   4/2 Дракон. Ужас. Полет. Сила 2. «Дыхание кислотой»: дальняя атака 1-2 (раз в два хода). Нет штрафов на дальнюю атаку. Отряд атакованный «дыханием кислотой» получает до конца боя свойство: «Пробитый доспех (-)». Грузоподъемность 1.
Вампир-ностраде. Ранг 6 Пехота\Маг\Вампир. Уровень 1. 24 за 1 шт., следующий стоит на 4 больше 1(1) 0-4   2/2 Нежить. Ужас. Не требует контроля. Оружие ближнего боя. Разведка 5. Контроль нежити: в радиусе 3 клеток. Вампиризм. В начале хода выбрать форму: «Летучая мышь»: полет, +2 к Ходу. «Человек»: Магия: Некромантия. Грузоподъемность 5.
Вампир-ностраде. Ранг 7 Пехота\Маг\Вампир. Уровень 2 28 за 1 шт., следующий стоит на 4 больше 1(1) 0-4   2/2 Нежить. Ужас. Не требует контроля. Оружие ближнего боя. Контроль нежити: в радиусе 3 клеток. Вампиризм. В начале хода выбрать форму: «Летучая мышь»: полет, +2 к Ходу. «Человек»: Магия: Некромантия. «Туман»: получает раны только от магических атак, теряет вампиризм. Грузоподъемность 5.
Вампир-ностраде. Ранг 8 Пехота\Маг\Вампир. Уровень 3 40 за 1 шт., следующий стоит на 5 больше 1(1) 0-4   2/3 Нежить. Ужас. Не требует контроля. Оружие ближнего боя. Контроль нежити: в радиусе 4 клеток. Вампиризм. В начале хода выбрать форму: «Стая летучих мышей»: полет, +2 к Ходу, Площадь при ближней атаке. «Человек»: Магия: Некромантия. Сила 2. «Туман»: получает раны только от магических атак, теряет вампиризм. «Волк»: +5 к Ходу, маскировка. Грузоподъемность 5.
Темные алебардщики. Ранг 2 Пехота. 8 за 1 шт. 2-4(4) 0-10   3/1 Марш. Защитный строй. Ненависть 1 (-): кавалерия/монстр. Разведка 5. Телохранители: маг, вампир, пехота.
Рыцарь смерти. Ранг 7 Кавалерия. 35 за 1 шт. 1-2 (2) 0-2   4/1 Нежить. Таранный удар 1 (-). Ужас. Сопротивление магии 1. Ненависть 1 (-): ангел/человек. Телохранитель: лорд-экзарх. Грузоподъемность 1.  
Призрак. Ранг 4 Пехота. 8 за 1 шт. 2-6 (6) 0-4   1/1 Дух. Защита от физических атак. В начале боя – выбрать отряд. Когда данный отряд будет уничтожен – покидает поле боя. Получает «Ненависть 1 (1) против выбранного отряда». Ужас. Телохранитель: Дух.
Баньши. Ранг 6 Пехота. 25 за 1 шт., Следующий стоит на 5 дороже 1(1) 0-2   1/1 Дух. Защита от физических атак. Ужас. В начале боя – выбрать отряд. Когда данный отряд будет уничтожен – покидает поле боя. «Крик баньши»: вместо атаки по стоящему рядом отряду, бросьте К6, в конце хода Х, где Х – выпавшее значение на кубике – удалите этот выбранный отряд из игры (он считается уничтоженным).
Приведение. Ранг 6 Пехота. 25 за 1 шт., Следующий стоит на 5 дороже 1(1) 0-2   1/1 Дух. Защита от физических атак. Ужас. В начале боя – выбрать отряд. Когда данный отряд будет уничтожен – покидает поле боя. Ваши призраки в отряде с Приведением получают свойство: «Одержимый духами» - за каждого убитого воина отрядом призраков – вы можете убрать призрака из отряда, при этом заменить его уничтоженным воином. У такого воина остается 1 рана. Грузоподъемность 1.
Смертоносец Мортис. Ранг 8 Пехота/ Ассасин.   18 за 1 шт. 1(1) 0-1   1/1 Человек. Маскировка. Разведка 3. Инфильтратор. Смертельный удар. Грузоподъемность 2.
Жрец смерти. Ранг 5 Жрец. Уровень 1. КГ для любого отряда с численностью 2-4 10 за 1 шт., каждый последующий стоит на 2 больше 1(1) 0-10   1/1   Человек. Отряд со Жрецом смерти не требует контроля. Маг: темные ритуалы. Марш. Защитный строй. Все атаки отряда со Жрецом смерти считаются магическими и расходуют кубики магии. Грузоподъемность 3.
Жрец смерти. Ранг 6 Жрец. Уровень 2. КГ для любого отряда с численностью 2-4 12 за 1 шт., каждый последующий стоит на 2 больше 1(1) 0-7   1/1 Человек. Отряд со Жрецом смерти не требует контроля. Маг: темные ритуалы. Марш. Защитный строй. Все атаки отряда со Жрецом смерти считаются магическими и расходуют кубики магии. Сопротивление магии 1. Оружие ближнего боя. Грузоподъемность 2.
Жрец смерти. Ранг 7 Жрец. Уровень 3. КГ для любого отряда с численностью 2-4 21 за 1 шт., каждый последующий стоит на 3 больше 1(1) 0-5   1/2 Человек. Отряд со Жрецом смерти не требует контроля. Маг: темные ритуалы, магия крови. Марш. Защитный строй. Все атаки отряда со Жрецом смерти считаются магическими и расходуют кубики магии. Сопротивление магии 1. Оружие ближнего боя. Грузоподъемность 2.
Жрец смерти. Ранг 7 Жрец. Предельщик. КГ для любого отряда с численностью 2-4 35 за 1 шт., каждый последующий стоит на 5 больше 1(1) 0-2   3/2 Человек. Отряд со Жрецом смерти не требует контроля. Маг: темные ритуалы, магию крови. Марш. Защитный строй. Ужас. Все атаки отряда со Жрецом смерти считаются магическими и расходуют кубики магии. Сопротивление магии 1. Оружие ближнего боя. Грузоподъемность 2.
Костяной голем. Ранг 5 Осадное орудие/Монстр   30 за 1 шт. 1(1) 0-4   3/3 Осада. Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)». Ужас. Сила 3 в ближнем бою (кидаются два К6). Грузоподъемность 1.  

 

Особые правила «Высших Неупокоенных»:

  1. При наборе отряда сумма рангов всех воинов «нежить» требующих контроля не может превышать сумму рангов воинов со свойством «контроль нежити».
  2. Если воин «нежить» покидает зону контроля нежити воина в своем отряде или воина союзника – такой отряд «нежити» тут же уничтожается и не может использовать правило «Я вернулся».
  3. «Я вернулся»: в конце каждого хода киньте К6 за каждого вашего воина «нежить» или «Дух» погибшего в данном ходу (но не покинувшего поле боя по иному свойству). При значении 5 и 6 на кубике – верите воина с 1 раной в его отряд, если такой есть на поле боя или на любую клетку в зоне контроля нежити вашего или союзного мага, если изначальный отряд этого воина уничтожен полностью. За каждого возвращенного воина – тратится 1 кубик на сотворение магии, если такой кубик из любого пула магии или личного запаса вашего или союзного мага не может быть потрачен – правило «Я вернулся» не срабатывает.
  4. «Мародерство мертвых». При использовании «Сокрушения» вашим отрядом со свойством «Ржавчина» после боя с отрядом без данного свойства – ваш отряд может потерять свойство «Ржавчина».
  5. «Древние склепы»: вы можете разместить на поле боя до Х склепов с останками воинов, входящих в минимальный возможный отряд для каждой фракции (кроме останков героев), потратив на формирования состава таких останков ½ очков, требуемых для найма этих воинов, при этом вы обязаны пометить в каком склепе кто лежит. Эти воины могут быть экипированы базовой экипировкой Высших Неупокоенных. Стоимость такой экипировки считается, как ½ от ее стоимости.
  6. «Жадность мертвецов»: при любом возрождении отряда нежити или духов на поле боя, или возвращение воина не «нежить», не «дух» на поле боя с получением свойства «нежить», «Дух» - воин возвращается со всей свой экипировкой, подходящей под его свойства и грузоподъемность, при условии, что эта экипировка не перешла к иному воину.
  7. «Зло не дремлет»: если в вашей армии меньше отрядов, чем в армии каждого противника – вы можете повторно активировать 1-н уже активируемый в этом ходу отряд (один раз за ход).

 

 

Некромантия базовая:

 

Магия, известная как «Некромантия» изначально базировалась только исключительно на предсказаниях будущего, путем обращения за такими знаниями к умершим и духам еще не родившихся созданий. Доселе неизвестно, кто первый применил магию смерти для анимации останков живых существ, подчинив их себе и заставив двигаться и сражаться. Может это были люди, в попытках продлить свою жизнь и своих умерших сородичей или дракониды применили страшную магию в одном из переломных сражений Второй Великой войны.

 

Заклинания:

№1.

«Поднять мертвого».

Требуется: 1-4 кубиков для сотворения. Цель: клетка с останками нежити или не полный отряд нежити. Бросьте ХК6, где Х – затраченные кубики на сотворение. Поставить отряд или вернуть бойцов в отряд нежити на Х ран, где Х – соответствующие значения на кубиках, соответствующие уровню защиты поднимаемой нежити или превышающих ее. Эти воины переход под контроль хозяина мага.
Маг не может применять данное заклинание на отряд выше или равный рангу мага.

Маг может применять данное заклинание только в радиусе своей зоны контроля нежити или в зоне контроля нежити союзного отряда.

Магическая ошибка:

При значении 1-н (флаг) на любом из бросаемых кубиков происходит магическая ошибка:

1-н кубик с 1-цей: уменьшить собственный пул кубиков магии мага на 1-н. Если такой пул пуст, то маг бросает 1К6 на получение раны от магии (этот кубик вычитается из общего пула магии, если этот пул пуст – бросок не происходит).

2-два кубика с 1-цей: перебросьте все кубики давшие вам нужный результат.

3-три кубика с 1-цей: Вся поднятая этим заклинанием нежить становится «Дикой», и не переходит под ваш контроль. Если целью заклинания был отряд – он весь становится «Диким». «Дикий» отряд в конце хода движется к ближайшему отряду не нежити (если таких несколько – решите кубиком к которому) и атакует его в рукопашном бою.

4-ре кубика с 1-цей: Маг не может колдовать в следующий ход.

5-ть кубиков с 1-цей: Маг понижается в уровне на 1-н. Если уровень мага становится 0-м, то он больше не может колдовать.

6-ть и более кубиков с 1-цей: Маг понижается в уровне на 2-а. Если уровень мага становится 0-м, то он больше не может колдовать.

 

№2.

«Костяной ворон».

Требуется 1-4 кубика для сотворения. Цель: выбранный ваш отряд с контролем нежити, в радиусе контроля нежити колдующего мага (или сам маг). Цель получает +Х к дальности контроля нежити до конца боя, где Х – количество кубиков, на которых выпала не единица.

Магическая ошибка:

При значении 1-н (флаг) на любом из бросаемых кубиков происходит магическая ошибка:

При значении 1-н (флаг) на любом из бросаемых кубиков происходит магическая ошибка:

1-н кубик с 1-цей: маг больше не можете применять заклинания в этот ход.

2-два кубика с 1-цей: цель получает -1 к зоне контроля нежити до конца боя.

3-трех и более кубиках с 1-цей: заклинание не сработало.

 

№3.

«Спросить у мертвых».

Требуется 1-2 кубика для сотворения. Бросьте по очереди Х кубиков, где Х – количество использованных кубиков для сотворения данного заклинания. +1 кубик за каждого погибшего воина в данном ходу, не являющегося нежитью или духом. Положите все выброшенные значения в порядке бросков. Все следующие броски кубиков сводятся по порядку к данным значениям, пока не кончатся броски. При повтором использование данного заклинания – продолжите ряд значений.

Магическая ошибка:

При трех и более одинаковых значениях идущих подряд – данный маг больше не может использовать данное заклинание до конца игры (надоел он мертвым – все спрашивает и спрашивает).

 

№4.

«Контроль души»

Является контрмагией. Может быть применен «Контроль душ» уже активированным магом или еще не активированным магом в ответ на сотворение магии любым мага, не являющейся контрмагией. Требуется 1-6 кубиков на сотворение. Применяется только против колдовства и заклинаний. Бросьте Х кубиков, где Х – количество кубиков потраченных на сотворение данного заклинания. Все значения кубиков магии, на которую применяют данный «Контроль душ», совпадающие с бросками кубиков «Контроля душ» считаются равными 0.
П: маг противника применяет заклинание, в котором он кидает 3 кубика. У него выпало: 3,3 и 5. Некромант применяет «Контроль душ» и заявляет использование 5 кубиков на сотворение. Некромант кидает 5 кубиков, выпало: 3,4,2,2,5. Соответственно 3-ка одна сокращается в обоих заклинаниях, а так же 5-ка. В итоге вражеский маг имеет значения: 0,3,0.

Данное заклинание может быть применено в фазу активации мага, при этом на него можно применить контрмагию. В таком случае заклинание остается в игре и срабатывает на следующий за собой подходящий вид магии.

Магическая ошибка:

Если на кубиках выпадает три и более одинаковых числа – маг не может применять заклинания и колдовство этой школы до конца следующего хода.

Если все выпавшие значения на кубиках не повторяются (кроме случая, когда используется только 1 кубик для сотворения) – перебросьте кубики. После первого повторного броска данное правило не учитывается.

 

№5.

«Хватка мертвецов»

Требует 1-3 кубиков для сотворения. Цель: отряд не в фазе «Полет» в радиусе контроля нежити мага. Бросьте Х кубиков, где Х – количество потраченных кубиков на сотворение данного заклинания. Отряд-цель получает -1 к Ходу до конца хода, где Х – количество выпавших значений равных или больших уровня защиты отряда-цели (определяется по наименьшей защите). Если отряд бежит из-за значения «1» (флаг), то отряд получает автоматически только -1 к Ходу. Если на гексе, где находится цель заклинания, был до этого уничтожен отряд – то киньте на 2 кубика больше.

Магическая ошибка:

За каждое значение, равное 5 на кубике – нанесите 2 раны любому отряду нежити в радиусе контроля нежити мага, сотворившего данное заклинание, при этом вы можете восстановить воина-нежить (он остается с 1 раной, не может действовать в этот ход) на соседней с магом клетке, или излечить 1 рану в другом отряде у нежити в радиусе контроля нежити мага сотворившего данное заклинание.

 

Колдовство:

№1.

«Серый вихрь»

Требуется 2-5 кубиков для сотворения (при этом пул магии уменьшается на 1-н дополнительный кубик). Цель: выбранный отряд в зоне контроля нежити мага или рядом с вашим или дружеским отрядом нежити или сам маг. Отряду наносится магическая атака силой Х, где Х – количество использованных кубиков для сотворения этого колдовства.

Магическая ошибка:

При дубле на кубиках – вихрь выходи из под контроля и поражает отряд на следующей клетке: бросьте Д6 и отсчитайте нужную клетку против часовой стрелки:

1-н – гекс с изначальной целью колдовства.

2-ка – гекс сверху от гекса с изначальной целью (на 12-ть часов) относительно линии расстановки армии, к которой принадлежит колдующий маг.

3-ка – гекс следующий против часовой стрелки, относительно гекса из значения «2».

4-ка - гекс следующий против часовой стрелки, относительно гекса из значения «3».

5-ка - гекс следующий против часовой стрелки, относительно гекса из значения «4».

6-ка - гекс следующий против часовой стрелки, относительно гекса из значения «5».

 

№2.

«Подчинить мертвых»

Требуется 3-4 кубика для сотворения. Цель: отряд нежити в радиусе зоны контроля нежити колдующего мага, ниже ранга мага. Х и менее воинов выбранного отряда переходят под ваш контроль до конца боя, где Х – количество выпавших значений соответствующих уровню нежити или превышающих ее. Полученный таким образом отряд не может действовать в этот ход. Если на вашу сторону переходит только часть отряда – поставьте воинов перешедших на вашу сторону на любой соседний не занятый гекс, если такого нет – все перешедшие на вашу сторону воины считаются уничтоженными.

Магическая ошибка:

За каждую выпавшую 1-ницу (флаг) – уменьшите общей пул кубиков магии на 1-н, при этом перекиньте кубик с 1-ницей.

 

№3.

«Гниющая плоть»

Требует Х кубиков для сотворения, где Х – количество воинов в отряде-цели. Может быть применено только в радиусе контроля нежити данного мага. Каждый воин не нежить, не дух, не конструкция и не элементаль получает магическую атаку силой 1. Если атака не нанесла воину ран – то воин получает «Горючий (+)», отряд больше не может использовать «Марш» и -1 к количеству своих ран, но число ран воина не может стать меньше 1-й.

Магическая ошибка:

При значении 1-н (флаг) на любом из бросаемых кубиков происходит магическая ошибка:

1-н кубик с 1-цей: отряд не теряет возможность использовать «Марш».

2-два кубика с 1-цей: маг так же получает на себя эффект данного колдовства.

3-трех и более кубиков с 1-цей: колдовство не сработало.

 

№4.

«Развоплощение мертвецов»

Требуется 2-4 кубиков для сотворения. Цель: отряд с воинами «нежить» или воинами «Дух» в радиусе контроля нежити мага, творящего это колдовство или сам маг. Каждый воин «нежить» или «Дух» получает магическую атаку силой Х, где Х – количество кубиков магии потраченных на сотворение данного колдовства. При этом уничтоженный таким образом «Дух» не может больше вернуться в игру.

Магическая ошибка:

За каждую 1-ницу на кубике – воин получает +1 рану до конца боя.

Если воин «Дух» выживает после колдовства: он становится «Нежить», «Горючий», и теряет «Дух», «Защита от физических атак» до конца боя.

Если воин «нежить» выживает после колдовства: он становится «Дух», «Защита от физических атак», и теряет «Нежить», «Ржавчина» и «Неповоротливый» до конца боя.

 

№5.

«Сила мертвых»

Требует 1-4 кубиков для сотворения. Цель: отряд с воинами «нежить» в радиусе контроля нежити мага, творящего это колдовство или сам маг. Бросьте Х кубиков, где Х – количество кубиков потраченных на сотворение данного колдовства: отряд-цель получает столько же кубиков к своей ближней атаке, где количество значений брошенных кубиков равных или больших по выпавшим значениям, чем уровень защиты воинов «нежити» в отряде-цели. Действует до конца боя, пока в отряде-цели есть воины «нежить».

Магическая ошибка:

При значении 1-н (флаг) на любом из бросаемых кубиков происходит магическая ошибка:

1-н кубик с 1-цей: отряд получает магическую атаку силой 1.

2-два кубика с 1-цей: отряд получает -2К6 к следующей своей не магической атаке.

3-трех и более кубиков с 1-цей: колдовство не сработало.

 

 

Чары:

№1.

«Сеть душ»

Требуется: 1-3 кубиков для сотворения. Пометьте Х гексов поля боя, где Х – сумма выпавших значений на кубиках. При гибели на помеченных клетках любого существа, не нежить, не элементаль, не дух, не конструкция – добавьте 1-н кубик сотворения магии, который в общий пул, этот кубик может быть использован только на сотворения магии Некромантии. Данный эффект длится до конца боя.

Магическая ошибка:

При значении 1-н (флаг) на любом из бросаемых кубиков происходит магическая ошибка:

1-н кубик с 1-цей: клетки поля боя выбирает ваш противник справа от вас.

2-два кубика с 1-цей: чары не сработали.

3-трех и более кубиков с 1-цей: при гибели на помеченных клетках любого существа, не нежить, не элементаль, не дух, не конструкция – уберите одну метку данных чар с поля боя.

 

№2.

«Долгая тьма»

Требуется: 2 кубика для сотворения. Цель: все поле боя. Работает только при условии «ночи» на поле боя. Киньте первый кубик – запомните число. Киньте второй кубик – запомните число. Каждый игрок может активировать за ход только Х+1 своих отрядов без ночного зрения, где Х- первое число. Данный эффект длится до конца боя. Как только пул кубиков магии становится равен 0 – поменяйте первое число на второе число, при этом чары перестают действовать в конце этого хода.

Магическая ошибка:

Если на первом кубике выпала шестерка – то каждый игрок выбирает по одному своему отряду: все воины в отряде получают «Ночное зрение» до конца боя.

Если значение на первом и втором кубиках одинаковы – то чары действуют до конца следующего хода.

При повторном наложении таких же чар – работают последние наложенные чары, при этом все предыдущие чары остаются в игре.

 

№3.

«Слово силы: Боль»

Требуется: 3-6 кубика для сотворения. Не может быть прервано контрмагией, кроме другого «Слова силы». Цель – все поле боя. Действует: до момента, когда закончатся все вложенные кубики сотворения. При повторном прочтении – поменяйте оставшиеся кубики на новое количество. С момента произнесения чар: сформируйте пул из Х кубиков, где Х – потраченные на данные чары кубики магии. Когда маг произносит заклинание, чары или колдовство, которое уже использовалось в данном бою, он, перед сотворением магического эффекта получает магическую атаку силой 1 (при этом используется один из кубиков пула данных чар).

Магическая ошибка:

При гибели последнего мага на поле боя, если данные чары в игре – каждый игрок записывает один гекс поля боя. Когда на этот гекс попадает любой отряд – покажите запись данной клетки всем игрокам: при этом данный отряд получает магическую атаку силой Х, где Х – количество оставшихся в пуле чар кубиков.

 

 

№4.

«Искусственная ночь»

Требуется: 1-2 кубика для сотворения. Цель: все поле боя. Киньте Х кубиков, где Х – количество использованных кубиков для сотворения этих чар. Сложите выпавшие значения: начиная с этого хода, как первого – на поле боя считается «ночь». Остается в игре, пока не кончатся ходы по условию чар. Не может быть сотворено повторно, пока в игре есть данные чары. Пока «Искусственная ночь» в игре – вся магия «Тьмы» расходует на 1 кубик меньше из общего пула магии.

Магическая ошибка:

Если в игре есть любые другие чары, то киньте отдельно К6. При значении 2,4,6 на этом кубике – уберите любые одни чары из игры, при этом сама «Искусственная ночь» не срабатывает.

 

№5.

«Пожирающий страх»

Требует: 1-5 кубиков для сотворения. Цель: все поле боя. Киньте Х кубиков, где Х – количество использованных кубиков для сотворения этих чар. Сложите получившиеся значения – получите пул «страха». Следующие броски кубиков атаки ваших воинов «нежить» и «дух» равные «1» (флаг), а так же любые броски кубиков отрядов противника не «нежить» и не «дух» равные по значениям «1» (флаг) – считаются попаданиями по отряду противника (попаданиями ваших воинов при атаке и попаданием магической атаки от чар по отряду противника выкинувшего 1-ницу). Каждый бросок кубика с момента сотворения чар – уменьшает пул «страха» на 1 кубик. Как только пул «страха» становится равным 0 – чары покидают игру. При повторном произнесении чар – поменяйте старый пул «страха» на новый пул. Если на поле боя считается «ночь» - удвойте получившийся пул «страха».

П: отряд из 4 воинов-скелетов атакует в ближнем бою отряд легионеров империи из 4 воинов. В игре есть чары «Пожирающий страх». Воины-скелеты на 4 кубиках выбросили: 1,4,2. Значение уровня защиты легионеров =3. В итоге воины-скелеты нанесли 2 раны (за 4-ку и 1-ницу), после чего оставшиеся 2-ва легионера бьют в ответ, кидая 2 кубика. Выпало 1 и 3. За выпавшую 1-ницу отряд легионеров тут же получает попадание от чар на 1 рану. В итоге остается один легионер.

Магическая ошибка:

Если на поле боя есть воин «Демон» - бросьте 1К6 за каждого «Демона», сложите значения: пул «страха» уменьшается на полученное значение, при этом каждый «Демон» может восстановить по 1 ране или получить +1 рану до конца игры.

Если сегодня пятница 13-тое – данные чары работают и на «нежить» и на «духов», но не работают на «людей».

 

Базовые артефакты Высших Неупокоенных:

Вещи из древних склепов могут послужить на благо немертвого воинства и на горе живым.

Каждая вещь при экипировке ей воина, занимает несколько единиц его грузоподъемности. Если у воина нет такого параметра – он не может быть экипирован дополнительно.

Название: Цена: Кол-во: Для кого: Свойства:
Филактерия. Артефакт. Ранг 5. 1/3 от стоимости экипируемого воина (с округлением в большую сторону) за 1 шт. 1 (1) 0-3 Лич, Верховный лич, Дракон-лич. Занимает 0 грузоподъемности. Воин получает: «Покидает поле боя только когда остается с 1 раной; +1 к броску К6 на свойство «Я вернулся»».
Костяной кот. Фамильяр. Ранг 1. 4 за 1 шт. 1 (1) 0-6 Маг, Колдун, Жрец. Занимает 0 грузоподъемности. Нежить. Хозяин может перебросить до 1 кубика за ход.
Клинок тьмы. Оружие. Магический. Ранг 4. 12 за 1 шт. 1-4 (4) 0-32 Не для Духов, не для Монстров. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает: «Оружие ближнего боя», «Смертельный удар (+)». Хозяин теряет все иные свойства атак в ближнем бою, кроме «Силы Х».
Обсидиановый доспех. Доспех. Ранг 6. 20 за 1 шт. 1(1) 0-2 Только для Монстров. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает +1 к уровню защиты и «Игнорирует первую 1 рану за ход, игнорирует смертельный удар», -1 к Ходу, если применяет «Полет» - теряет «Обсидиановый доспех».
Кровавая жемчужина. Реликвия. Ранг 4.   11 за 1 шт. 1(1) 0-2 Только для вампиров. Занимает 0 грузоподъемности. Хозяин получает +1 рану.
Саван из лунного света. Реликвия. Доспех. Ранг 4 6 за 1 шт. 1-4(4) 0-32 Только для Духов. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает +1 к Ходу и «Став целью магии – блокирует ее эффект, при этом теряет «Саван из лунного света»» (если в отряде несколько «Саванов из лунного света» – теряется только один).
Костяной доспех. Доспех. Ранг 2.   2 за 1 шт. 1-4(4) 0-32 Не для Духов и Монстров. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)».
Жезл черного Инферно. Оружие. Артефакт. Ранг 7. 15 за 1 шт. 1(1) 0-2 Только для магов и жрецов. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает: Выстрел 2-3 (8), площадь, считается магической атакой. Не получает штраф за атаку на максимальной дальности. Считается «Оружием ближнего боя».
Посох из черного дерева. Оружие. Ранг 3. 3 за 1 шт. 1(1) 0-8 Только для магов и жрецов. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает: Выстрел 2-3 (4), считается магической атакой. Не получает штраф за атаку на максимальной дальности. При использовании выстрела – тратится 1 кубик сотворения магии. Считается «Оружием ближнего боя».
Жезл наследия крови. Оружие. Реликвия. Ранг 5. 8 за 1 шт. 0-2(2) 0-6 Только для магов, жрецов и вампиров. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает: когда наносит раны атакой, заклинанием или колдовством – восстанавливает столько же единиц личного запаса кубиков для сотворения магии. Считается «Оружием ближнего боя». Вампиры получают: +1 рану.
Фолиант «Божьих Глаз». Реликвия. Ранг 4. 10 за 1 шт. 1(1) 0-4 Только для магов, жрецов и вампиров. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает +1 к своему магическому уровню, (Предельщики могут бросить кубик дважды и выбрать результат), «Контролирует нежить в радиусе 3 клеток» и «При магической ошибки – может до ее действия перебросить один любой кубик сотворения магии или его эквивалента».
Костяная лошадь. Ездовое животное. Ранг 4. 4 за 1 шт. 1(1) 0-10 Для воинов с количеством 1(1) в отряде, не для монстров. Занимает 0 грузоподъемности. Нежить. Хозяин получает: +1 к грузоподъемности, +1 к Ходу, «Кавалерия». Вампиры получают бонус к Ходу только в форме «Человек».
Щит темной стали. Щит. Ранг 2. 3 за 1 шт. 1-4(4) 0-32 Не для Духов, не для Монстров. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает: +1 к уровню своей защиты и теряет «Ржавчина».
Свиток с заклинанием. Магический. Ранг 4. 5 за 1 шт. 1-6(6) 0-32 Занимает 0,5 грузоподъемности. Вначале боя указать какое заклинание или колдовство находится на каждом свитке. Воин со свитком может использовать 1 раз за бой данный вид магии, после использования – свиток теряет привязанный к нему вид магии, при этом кидаются минимальные кубики магии на сотворение, указанные в данном заклинании или колдовстве (уровень мага не учитывается).
Амулет искры. Реликвия. Ранг 1. 2 за 1 шт. 1-4(4) 0-32 Занимает 0 грузоподъемности. Хозяин получает: не требует контроля и +1 к броску кубика при использовании правила «Я вернулся».
Амулет «Костяной колокольчик». Реликвия. Ранг 4. 6 за 1 шт. 1(1) 0-6 Занимает 0 грузоподъемности. Хозяин получает «Контроль нежити в радиусе 2 клеток» или +1 к дальности контроля нежити. В конце хода вы можете уничтожить «Костяной колокольчик», при этом получить +3 к следующему броску кубика при использовании правила «Я вернулся».
Амулет «Шепота». Реликвия. Ранг 4. 8 за 1 шт. 1(1) 0-6 Только для магов и жрецов. Занимает 0 грузоподъемности. Хозяин получает: «Не может получить запрет на использование магии».
Кольцо Обретшего плоть. Артефакт. Ранг 7. 11 за 1 шт. 1(1) 0-1 Только для Духа. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин и все другие воины с ним в отряде теряют «Не получает раны от физических атак» и получают «+2 к ранам. Регенерация 1(+)».
Демоненок-зомби. Фамильяр. Ранг 3. 8 за 1 шт. 1(1) 0-6 Не может быть взят с другим фамильяром. Только для магов. Занимает 0 грузоподъемности. Нежить. Хозяин получает: «Магия: Демонология», может быть использована только с минимальными кубиками на сотворение магии. Хозяин получает: не получает первых 3 ран от Демонов.
Летучие мыши-заправщики. Фамильяр. Ранг 3. 8 за 1 шт. 0-2(2) 0-4 Только для вампиров. Занимает 0 грузоподъемности. Монстр. Хозяин получает: в конце хода, если в радиусе 2 гексов есть отряд не нежить, не элементаль, не дух, то этот один отряд получает физическое попадание с Силой 1, а хозяин восстанавливает 1 рану вне зависимости от того, была ли нанесена рана от атаки летучих мышей заправщиков.
Полтергейст. Фамильяр. Ранг 3. 8 за 1 шт. 1(1) 0-4 Только для магов и жрецов. Занимает 0 грузоподъемности.   Дух. Хозяин может использовать магический запас гексов с дальностью в 2 гекса. В конце хода вы можете уничтожить Полтергейст, при этом восстановить до 1-го воина «Духа» с 1 раной в любом отряде на поле боя.
Доспех черной стали. Доспех. Ранг 5. 4 за 1 шт. 0-4(4) 0-32 Не для монстров, не для духов. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин меняет уровень своей защиты на 3-тий.
Клинок безумца. Оружие. Ранг 3. 3 за 1 шт. 0-4(4) 0-32 Не для монстров, не для духов. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин получает: «-1 к уровню защиты (не менее 1-цы) и Сила 2». Хозяин клинка безумца обязан использовать правило «сокрушение».
Гримуар «Друурхайта Даруха». Реликвия. Ранг 5. 14 за 1 шт. 1(1) 0-1 Только для магов и жрецов. Занимает 1 грузоподъемности. Хозяин может использовать повторно максимальное доступное для него количество кубиков для сотворения заклинания при повторной активации за ход.
Плащ темноты. Реликвия. Ранг 1. 2 за 1 шт. 0-4(4) 0-8 Не для монстров, не для духов. Занимает 1 грузоподъемности.   Хозяин получает: Разведка 4. Ночью получает раны только от отряда на соседней клетке.
Алый панцирь. Реликвия. Доспех. Магический. Ранг 4. 6 за 1 шт. 0-2(2) 0-4 Только для вампиров. Занимает 1 грузоподъемности.   Хозяин получает +1 рану и «В начале каждого хода ранится на 1». Если уровень защиты хозяина меньше 3-х, то он получает уровень защиты 3.
Знамя «Мортис». Знамя. Реликвия. Магическое. Ранг 5. 16 за 1 шт. 1(1) 0-1 Только для героя или скелета-знаменосца. Занимает 1 грузоподъемности.   Нежить и духи противника в радиусе контроля нежити ваших воинов перестает игнорировать единицы на кубиках (флаг), вызывающих отступление.
Знамя «Стражей могил». Знамя. Реликвия. Магическое. Ранг 2. 11 за 1 шт. 1(1) 0-4 Только для героя или скелета-знаменосца. Занимает 1 грузоподъемности.   Отряд с воином обладающим знаменем «Стражей могил» может перемещаться на гексы, на которых прекращали существование отряды, как на соседний гекс.
Знамя «Ночи». Знамя. Артефакт. Магическое. Ранг 7. 25 за 1 шт. 1(1) 0-1 Только для героя или скелета-знаменосца. Занимает 1 грузоподъемности.   На поле боя считается ночь.
Знамя «Курганы королей». Реликвия. Ранг 2. 13 за 1 шт. 1(1) 0-1 Только для героя или скелета-знаменосца. Занимает 1 грузоподъемности.   Каждый ваш герой получает «Инициатива 1(+)».
Рог «Дикой охоты». Реликвия. Ранг 4. 10 за 1 шт. 1(1) 0-10 Только для героя или скелета-музыканта. Занимает 1 грузоподъемности.   Другие воины в отряде с воином обладающим рогом «Дикой охоты» могут использовать правило «Я вернулся» любое число раз за бой.

 

Состав армии:

Обязательный состав:

  1. 1-4 Некромант или Лич или Высший лич или Лорд-экзарх или Харон Эфенди.
  2. 2-10 «Воинов скелетов» или 2-6 «Скелетов-секироносцев».
  3. 1-4 артефакта некрополиса «Экзу-Вано».

 

Стоимость войск других фракций Высших Неупокоенных:

Легион Игнациуса: +2 к стоимости любых воинов и +4 к стоимости любых артефактов и предметов экипировки.

Легион Деррика: +1 к стоимости любых воинов и +3 к стоимости любых артефактов и предметов экипировки.

Некрополис Сагх-Ти: +2 к стоимости любых воинов и артефактов.

Третий Совет: +1 к стоимости любых артефактов и предметов экипировки.

 

Специальные войска Некрополиса Экзу-Вано  
Название Цена Кол-во Ход Защита/раны Свойства
Дикая охота. Ранг 10 Пехота/Кавалерия/Монстр. 110 за 1 шт. 1(1) 0-1   3/8 Дух. Нежить. Ужас. Полет. Не требует контроля. Площадь. При перемещении в фазе «Полет» над отрядом – этот отряд получает ближнюю атаку от Дикой охоты. Если Дикая Охота перемещается над своим отрядом нежити или духов меньшего ранга – вы должны убрать любое число воинов из этого отряда (минимум одного), при этом Дикая Охота получает +1 рану за каждого убранного воина. Ненависть 2(-): маг.
Харон Эфенди. Ранг 7 Маг/Герой. Уровень 3. 31 за 1 шт.   1(3) 0-1   2/1 Против магии защита 3 Человек. Магия: Некромантия, Боевая магия. Контроль нежити в радиусе 3 клеток. Грузоподъемность: 3. На сотворение магии Хароном Эфенди могут быть использованы контрзаклинания только той же школы.  
Ваасраб. Ранг 4 Кавалерия/Герой. КГ любого отряда нежити с численность 2-4. 30 за 1 шт. 1(1) 0-1   3/2 Нежить. Не требует контроля. Отряд нежити с Ваасрабом не требует контроля. Грузоподъемность 5. Сила 2.
Талиан. Ранг 8 Пехота/Герой/Вампир/Командир. КГ любого отряда с численность 2-4. 32 за 1 шт. 1(1) 0-1   2/2 Против магии защита 3 Нежить. Не требует контроля. Контроль нежити в радиусе 3 клеток. Командир. Разведка 3. Марш. Ужас. Вампиризм. Грузоподъемность 3. Все воины в отряде с Талианом получают «Вампир», +0/1, пока Талиан в отряде. Пока Талиан на поле боя – ваши другие вампиры могут выбирать форму в конце своей активации.
Хисмас Турук-Ра. Ранг 5 Маг/Герой. Уровень: Предельщик. 30 за 1 шт. 1(1) 0-1   3/1 Орк. Магия: Боевая магия, Некромантия, Магия огня. Контролирует нежить в радиусе 4 клеток. Расходует на 1 кубик на сотворения магии больше. Грузоподъемность 5. +2 к инициативе вашей армии в первый ход. Оружие ближнего боя.
Джек с фонарем. Ранг 6 Кавалерия/Герой. 22 за 1 шт. 1(1) 0-1   1/1 Против магии защита 2. Дух. Ужас. Грузоподъемность 2. Защита от физических атак. Покидает бой вначале 6-го хода («Хэллоуин кончился»). Разведка 3. Вначале боя выбрать класс войск: все ваши воины с данным классом получают «Ненависть 1(-)» по отрядам с данным классом. Пока Джек с фонарем на поле боя – ваши Духи получают «Марш» («Призрачный марш»).
Каспер Канаке. Ранг 3 Пехота/Герой/Вампир. 22 за 1 шт. 1(1) 0-1   1/3 Дух. Ужас. Контролирует нежить в радиусе 2 клеток. Клетка, на которую передвинулся Каспер Канаке теряет весь свой магический запас кубиков сотворения магии. Когда отряд с Каспером Канаке уничтожает воина, не являющегося духом, механизм или элементалем, отряда с Каспером может потерять любого Духа, при этом заменить его на уничтоженного воина. Грузоподъемность 1.
Костяная кончая. Ранг 3 Кавалерия. 9 за 1 шт. 2-4 (1) 0-6   2/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)». Знание леса (-): +1 к уровню защиты. Кровожадность: пехота, монстр. Сила 2 при атаке по пехоте и монстрам.
Скелет-секироносец. Ранг 3 Пехота. 12 за 1 шт. 2-4 (1) 2-6   3/1 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)». Марш. Защитный строй. Аура наступления. Грузоподъемность 1. Сила 2 по пехоте с уровнем защиты 3 и более. Стена щитов. Ржавчина (-).
Рыцарь тьмы. Ранг 7 Кавалерия/вампир. 35 за 1 шт. 1-2 (2) 0-2   3/2 Нежить. Таранный удар 1 (-). Ужас. Не требует контроля. Вампиризм. Грузоподъемность 1. Телохранитель: вампир. В начале хода выбрать форму: «Человек»: Сила 2. «Туман»: получает раны только от магических атак, теряет вампиризм. Грузоподъемность 1.
Призрачный воин. Ранг 5 Пехота. 15 за 1 шт. 2-4 (4) 0-2   2/1 Дух. Нежить. Защита от физических атак. Может передвигаться только на гексы, где еще есть запасы кубиков магии. Марш. Аура наступления. Клетка, на которую передвинулся Призрачный воин, теряет весь свой магический запас кубиков сотворения магии.
Костяная летучая мышь. Ранг 1 Монстр. 2 за 1 шт. 4-8 (8) 0-4   1/0,5 Нежить. «Скелет: -1 к силе дальней атаки (-)». Полет. Может атаковать только в фазе «Полет» (пока находится на земле – не добавляет кубиков к силе атаки своего отряда). Телохранитель: дракон. Ненависть 1 (-): отряд в фазе «Полет».

 

 


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 71 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Народная художественная культура| За страницами учебника.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.044 сек.)