Читайте также:
|
|
2 команды – обороняющая и штурмующая.
Место встречи всех игроков и судий – полигон «GroundZero».
Общий инструктаж по тактике игры:
Команды экипируются, судья каждой команды проводит инструктаж по технике безопасности со своей командой, всеми игроками подписываются завещания. Штурмующая команда делится на 2 отряда, назначаются старшие отрядов, им выдаются рации и они выдвигаются к месту начала игры («ЛЕС-1»). Обороняющая команда занимает огневые позиции в районе локации игры (границы игрового поля обозначены сигнальной лентой).
По готовности обеих команд подается сигнал к началу игры.
ОГРАНИЧЕНИЯ обороняющей команды на расстановку сил:
- на КПП выставляется максимум 2 игрока, но минимум 1, КПП не может быть оставлен без игрока;
- 1 свободный игрок может быть отправлен на встречу штурмующей команды в качестве снайпера, разведчика либо штурмовика.
Штурмующая команда выполняет действия по захвату согласно пожеланиям, не покидая границ игровой зоны.
В ходе игры с каждой командой следует судья, который также выступает в роли медика. Судья-медик своими действиями не выдает команду, с которой следует, на руке имеет отличительную медицинскую повязку (красный крест).
При поражении игрока штурмующей команды на него накладывается небольшое временное ограничение (30-40 секунд на усмотрение судьи), после чего медик затирает следы ранения, также на свое усмотрение медик может передвинуть пораженного игрока на некоторое расстояния от места поражения. На «вылеченном» игроке делается пометка на шлеме о количестве ранений, после 3-х ранений игрок выбывает из игры. Лечить игроков могут судьи обеих команд.
При поражении игрока обороняющей команды он переходит к дальнему зданию (выезд из игровой зоны, «ПОЛЯНА-2») и занимает огневую позицию.
При подходе к зданию («ПОЛЯНА-1») штурмующая команда преодолевает препятствие «КПП», во время штурма которого в здании («ПОЛЯНА-1») включается сирена (условный сигнал нападения для обороняющей команды). Первоочередная задача штурмующей команды – отключить сирену (сирена отключается перерезанием провода кусачками, место отключения сирены обозначено в планах здания находящихся у всех игроков штурмующей команды и неизвестно игрокам обороняющей команды). При непрерывной работе сирены 2 минуты все игроки обороняющей команды находящиеся на второй контрольной точке (выезд из игровой зоны, «ПОЛЯНА-2») возвращаются к контрольной точке №1 (основное здание, «ПОЛЯНА -1») для помощи в подавлении штурма.
Вторая задача штурмующей команды - найти «цель» (портфель, флаг либо сумку), и вынести её к дальнему зданию (выезд из игровой зоны, «ПОЛЯНА-2»), где находится машина поддержки. При помощи машины поддержки он должен вывести цель в район начала игры («ЛЕС-1»). Движение машины ограничено скоростью 10-15 км/ч. Игроки обороняющей команды могут уничтожить машину. При уничтожении машины, если игрок с целью находится внутри – он погибает, если возле машины – может двигаться дальше, но машина ход прекращает.
Если обороняющая команда отбивает «цель» у противника и возвращает её к дальнему зданию (выезд из игровой зоны, «ПОЛЯНА-2») игра считается оконченной в пользу обороняющей команды.
При самостоятельном затирании ранений любой из судей может дисквалифицировать любого игрока (забрать оружие). При покидании игровой зоны (границы обозначены сигнальной лентой) на игрока накладывается штраф в виде одного смертельного ранения (для игроков штурмующей команды - наклейка о смерти на шлем; для игроков обороняющей команды находящихся в зоне «ПОЛЯНА-1» – выход к дальнему зданию (выезд из игровой зоны, «ПОЛЯНА-2»), при нахождении игрока обороняющей команды в зоне «ПОЛЯНА-2» - аналогичная наклейка о смерти на шлем).
Дата добавления: 2015-07-25; просмотров: 35 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
СЕРЕБРЯНЫЙ ВЕК РУССКОЙ ПОЭЗИИ | | | ЗАГОРОДНЫЙ ДОМ. КОМНАТА СЛАВЫ. ИНТ. |