Читайте также: |
|
· Мячом из круга.
Проводить эту игру можно на площадке или в зале. Играют две команды по 10 человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20—25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.
Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10—12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого-нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого-нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.
· Попался на удочку.
Для игры нужна веревка длиной 2—3 метра с привязанным на конце грузиком — мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из ребят не «попадется на удочку», то есть не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» идет водить. Игра продолжается.
· Защита крепости.
Крепость — пирамида из трех палок. Защитник крепости — водящий. Нападающие — все остальные ребята (8—10 человек), они образуют круг, в центре которого находится эта крепость, а рядом с ней — водящий. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Кому удается сбить крепость, становится ее защитником, и бой разгорается с новой силой.
· Триста.
В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Ворота могут быть настоящие или условные, например из двух камней. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с одиннадцатиметровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков команды и попытаться отнять его.
Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:
- если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков;
- эта же высота, но кто-то задел за мяч — 25 очков;
- если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков его не заденет — 75 очков, а если заденет — 50 очков;
- если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков
и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.
Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать триста очков. Если команда перебрала очки свыше трехсот, то лишние очки высчитываются от трехсот.
Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно играть до 500 очков, однако при этом добавляются следующие условия:
- за попадание в штангу — 50 очков;
- в крестовину — 150 очков;
- в перекладину — 100 очков.
· Круговая лапта.
Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч — ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.
· Не промахнись.
Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20—30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.
· Быстро шагай.
Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети — на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:
Быстро шагай, Смотри не зевай, Раз, два, три, Стой!
Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого-либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому-либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого-нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок — водящим.
Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.
Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.
· Кот идет.
Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается «дом кота», а по сторонам — «норы мышек». Роль кота играет ведущий, его выбирают с помощью считалки.
Игра начинается с присказки, которую произносит вожатый:
Мышки, мышки, выходите, Поиграйте, попляшите, Выходите поскорей, Спит усатый кот-злодей!
«Мышки» вылезают из «норок», приплясывают, бегают, повторяя хором слова:
Тра-та-та, тра-та-та, Нет усатого кота!
Но вот вожатый подает сигнал: «Кот идет!» Все «мышки» должны тут же замереть на месте и не двигаться. «Кот» обходит «мышек» и забирает себе домой тех, которые шевельнулись. Смелые «мышки» за спиной «кота» могут двигаться, но должны замереть, если «кот» повернется к ним. Вожатый говорит: «Кот ушел!», и «мышки» снова «оживают». Игра продолжается. «Кот» меняется через 2—3 повтора, его выбирают из непойманных «мышек».
ИГРЫ ВО ВРЕМЯ КУПАНИЯ (НА БЕРЕГУ И В ВОДЕ)
· «Плавающие бревна».
На воде вдоль берега отмечается дистанция для гонок длиной 10—15 метров. Две команды по 4—5 человек становятся на старте. У каждой команды — бревно, которое надо привести по воде к финишу любым способом. Какая команда сумеет это сделать быстрее, та и побеждает.
· Мяч в корзину.
Для игры нужна плавающая корзина с грузилом, резиновый или волейбольный мяч. Одна команда обороняет корзину, другая ее атакует, стараясь забросить мяч. Игра длится 5 минут. Затем команды меняются ролями, и игра возобновляется (опять на 5 минут). Выигрывает команда, сумевшая за время игры забросить мяч в корзину большее число раз.
· Бой всадников.
На глубине воды по пояс две команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу. В каждой команде партнеры садятся верхом друг на друга. По сигналу начинается бой. Шеренги сходятся, и верховые стараются стащить в воду соперников. Побеждает команда, в которой по сигналу «Стоп!» остается больше всадников.
· Пятнашки.
Игра проводится на мелком месте. Назначается водящий, который после сигнала о начале игры старается догнать кого-либо и прикоснуться к нему рукой. Играющие убегают и увертываются от водящего. Пойманный поднимает руку и кричит «Я — пятнашка!» и начинает ловить. Нельзя пятнать игрока, который погрузился с головой в воду.
· Потопи «корабль».
Для игры надо положить на воду на небольшом расстоянии от берега несколько консервных банок. Против каждой из банок на берегу стоят 3—4 человека. Они стараются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее потопить их. Выигрывает та команда, которая быстрее потопила «корабль». Затонувшую банку надо достать и вынести на берег.
· Цапля и лягушка.
На глубине по пояс все играющие образуют круг и берутся за руки. Один назначается «цаплей», а трое — «лягушками». «Цапля» ловит «лягушек», которым разрешается выходить из круга, только ныряя под руками играющих в разных направлениях и вновь возвращаясь в круг. «Цапля» может выходить из круга и возвращаться в круг, только перепрыгивая через руки играющих (для этого они немного приседают). Запятнанная «лягушка» меняется с «цаплей» ролями, и игра продолжается.
· Щука.
На глубине по грудь играющие выстраиваются в шеренгу. Одного из играющих выбирают «щукой». Он становится в 10-15 шагах перед шеренгой, повернувшись к ней спиной. По сигналу руководителя играющие начинают приближаться к «щуке», стараясь подойти к ней как можно ближе. Неожиданно руководитель объявляет: «Щука плывет!» «Щука» быстро оборачивается, а игроки с этого момента должны спрятаться — нырнуть с головой под воду. Тот, кого «щука» обнаружит раньше, чем он успеет нырнуть, выходит из игры. Побеждает тот, кто сумел первым приблизиться к «щуке», не будучи замеченным.
· Передача мяча.
На глубине по грудь две команды по 5—6 человек выстраиваются в две параллельные колонны по одному, ноги на ширине плеч. Первые номера получают по мячу. По сигналу они наклоняются, погружаясь с головой в воду, и передают мяч между ногами вторым игрокам. Те в свою очередь наклоняются, чтобы принять мяч, и передают третьим и т. д. Когда мяч дойдет до последних игроков, они бегут с ним, становятся впереди команд и поднимают мяч высоко над головой. Выигрывает команда, раньше выполнившая задание.
Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 67 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Характеристика и преимущества компрессионного трикотажа | | | ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ |