Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Пример налаженного проекта

Производство фильмов | Хорошая сделка | Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь | Проектирование влияет на код | Проектировочные документы приносят пользу программистам | Проектировочные документы идут на пользу маркетингу | Кто отвечает за качество продукта? | Включение проектирования в процесс | Откуда берутся проектировщики взаимодействия | Создание команд проектировщиков |


Читайте также:
  1. III. Номинации Конкурса и требования к представляемым проектам
  2. III. Программа и тестовые примеры
  3. III. Программа и тестовые примеры
  4. III. Программа и тестовые примеры
  5. III. Программа и тестовые примеры
  6. IV. Примеры анализа рекламных сообщений
  7. IV.Индивидуальная работа с учащимися (пример)

 

Моя студия проектирования недавно завершила работу над одним из самых успешных проектов. Клиент – небольшая компания Sun Healthcare Systems, Inc., создающая программное обеспечение для управления всевозможными аспектами работы учреждений системы здравоохранения.

На первых встречах я старательно объяснял заказчику важность персонажей и рассказывал о том, какую роль мы им отводим в процессе проектирования. К нашему большому удовольствию и удивлению, команда SHS восприняла эту концепцию очень благосклонно. На первое проектное совещание они принесли собственный набор из десятка уже определенных персонажей. Нам все же пришлось потратить время на изучение предметной области, чтобы проверить качество персонажей и доработать их, зато полностью исчезла необходимость убеждать разработчиков и маркетологов в применимости персонажей, как инструмента.

Бизнес SHS приводит эту компанию к тому, что Мишель Борк (Мiсhеl Воurque) из компании Clinidata, расположенной в Монреале, называет «Клиническим водоворотом». Кабинеты врачей попали в число первых объектов компьютеризации в малом бизнесе, однако преобразованию поддалась лишь финансовая часть. Та же сторона, где врач взаимодействует с пациентом, упрямо сопротивлялась пришествию цифровой эры, и остается одним из последних бастионов некомпьютеризованного мира.

Усилия SHS в основном направлены на администрирование, но существенная часть задач оказывается прямо в этом водовороте. Мы участвовали в небольших проектах других компаний, работающих в этой области, но в самом центре водоворота мы еще не были. Возможность работать над столь серьезным и сложным проектом нас сильно воодушевила.

Воодушевились и в компании SHS, но для начала сообщили нам, что масштабы бизнеса настолько велики, что компания сомневается в нашей способности эти масштабы осилить. SHS считала, что ее бизнес просто слишком велик и сложен для понимания. Для нас это был вызов, и мы приняли его с готовностью.

Проект был большой. Мы выделили пять ключевых персонажей. Ни в одном из прошлых проектов не бывало больше трех. Поначалу мы с подозрением отнеслись к такому числу, однако, пересмотрев результаты, поняли, что SHS действительно пытается охватить огромный сегмент рынка здравоохранения. Разумеется, создание программного обеспечения сразу для пяти ключевых персонажей – слишком крупный проект. В SHS это поняли, поэтому продукт проектировался и создавался поэтапно, по одному персонажу на этап.

Дэвид Вест (David West), вице-президент по разработке и наш связной в SHS, помимо прочего снискал доверие и уважение других сотрудников этой растущей организации. Маркетологи знают, что он действует в их интересах. Знают это и программисты. Знают, что он суров, но справедлив. Он подобен камню в бурлящих водах разработки. Он верен процессу проектирования, и другие разработчики стали доверять нашей работе, воспринимать ее всерьез, как спецификацию.

Когда SHS вступила в контакт с Соорег Interaction Design, ее отдел разработки программ был организован в соответствии с уже имевшимся программным продуктом. А продукт имел два модуля – клинический и финансовый.

Проведя исследование и разработав персонажи, мы быстро поняли, почему существующая система не способна удовлетворить медиков. Если даже не учитывать серьезные проблемы взаимодействия, деление между информационными подсистемами (клинической и финансовой) было надуманным. Это порождало лишнюю бумажную работу, которую пользователь был вынужден выполнять, чтобы обойти недостатки системы обработки данных. Каждый пользователь обитал на собственном островке данных, поскольку два модуля системы не были взаимосвязаны.

Мы рекомендовали создать объединенную медицинскую карту пациента, содержащую как клиническую, так и финансовую информацию для консолидированной базы данных, а также модульный пользовательский интерфейс, позволяющий каждому персонажу получать доступ к информации, необходимой для решения ее задач. В результате SHS перепроектировала базу данных, лежащую в основе продукта. И что примечательно, реорганизовала сотрудников отдела разработки в соответствии с этой новой архитектурой! Разработчики сформировали две новые группы. Одна из них работала с архитектурой медицинской карты и базой данных, а вторая – с интерфейсами персонажей. Все дальнейшие программные спецификации и документы в SHS будут содержать имена персонажей для четкого определения функций.

Программисты SHS поступили мудро, откладывая программирование до завершения работ по проектированию. Дэвид и команда SHS хорошо понимали, что простой программистов обходится недешево, но гораздо дороже обходится заливка бетонной смеси программного кода не там, где требуется.

Программисты работали над логикой базы данных, не затрагивающей взаимодействие с пользователем. Кроме того, они разбили проект на несколько фаз, среди которых был и перевод существующей версии продукта на более высокий уровень. Таким образом, программистам было чем заняться, и конфликтов с долгосрочными стратегическими планами не возникало.

Для того, чтобы гладко синхронизировать нашу работу с работой программистов, мы разделили процесс на несколько крупных частей.

Мы договорились, что на начальном этапе проектирования будем уделять внимание лишь двум персонажам из пяти ключевых, а к трем остальным вернемся позже. Опять же, это позволило вести проектирование в опережающем темпе, и в то же время разработчики не сидели без дела.

 


Дата добавления: 2015-07-19; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Мощь и удовольствие| Осознанное проектирование взаимодействия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)