Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Игровой процесс

Читайте также:
  1. B. Запутанное понимание роли Герменевтики в процессе ученичества и духовного возрастания.
  2. IV Подготовка к третьему процессу
  3. IV. Информирование и участие общественности в процессе оценки воздействия на окружающую среду
  4. IV. Переходные процессы в узлах нагрузки электроэнергетических систем
  5. V. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА
  6. XI Что на процессе было правдой?
  7. XIII Внутриполитические цели процесса

Основная задача игрока – эффективное планирование хозяйства и налаживание механизма ведения торговли. Основная задача маскируется под группами квестов разного уровня продолжительности.

Группа квестов большой продолжительности должна ассоциироваться у игрока с основными целями. Подразумеваются варианты: улучшить «лицевую локацию» до определенного уровня (улучшить ферму, найти жену, подготовится к приезду сборщика податей), совершить апгрейд одного из центральных игровых объектов (улучшить садыбу, хлев), совершить долгое путешествие (посетить все игровые локации), подготовиться к неизвестному событию, устранить один из игровых объектов, собрать определенное количество ресурсов, и т.д. Группы квестов средней и малой продолжительности призваны возвращать и удерживать игрока в игре. Варианты: необходимость регулярного взаимодействия с игровыми объектами и локациями (сажать растения, собирать урожай, собирать произведенные фермами ресурсы, комбинировать их).

Скорость выполнения квестов ограничивается временем игровых сессий и их частотой. Время игровой сессии зависит от показателя энергии персонажа игрока. Этот показатель пополняется со временем, за реальные деньги. Также энергия выдается случайным образом за взаимодействие с игровыми объектами, по достижению нового уровня и за выполнение отдельных квестов.

За любое взаимодействие игрока с игровыми объектами он получает опыт. Посредством добывания опыта, игрок повышает свой уровень. Новые игровые объекты и возможности открываются по достижению игроком определенного уровня.

Ключевые вехи игрового процесса: строительство и улучшение объектов, которые производят ресурсы на «лицевой локации» – путешествие к месту обмена ресурсов на возможность улучшения «лицевой локации».

 

Локации:

Хутор («лицевая локация»)

У игрока в распоряжении находится участок земли, на котором ему предстоит вести хозяйственную деятельность. Участок нужно очищать и расширять по мере развития игрового процесса. Работа с хутором ведется по нескольким направлениям:

1.Престиж. На локации размещена садыба, за которой необходимо ухаживать, украшать и охранять ее. Также здесь есть ряд бытовых построек (собачья будка, туалет, сарай). Взаимодействие игрока с этими постройками завязано на их улучшении для поднятия показателя общего престижа хутора. Для этой цели нужна игровая валюта, получаемая от торговых операций, или реальные деньги. Показатель престижа хутора зависит также от количества и качества объектов декора, расположенных на территории. Игрок должен регулярно поднимать этот показатель для того чтобы выполнить/получить некоторые квесты и увеличить прибыль от торговых сделок.

2.Ресурсы. На «лицевой локации» игрок добывает два вида ресурсов: рабочие и для торговли. Рабочие ресурсы (дерево, камень, сено) добываются посредством расчистки местности, и нужны они для улучшения и строительства зданий, путешествий. Ресурсы, предназначенные для торговли, добываются на узкопрофильных фермах, ассортимент которых ограничивается общим уровнем игрока, показателем престижа и доступными рабочими ресурсами. Каждая такая ферма производит несколько видов продуктов, в зависимости от ее профиля (цветочная ферма - выращивание цветов, приправ и лекарственных препаратов, звероферма – выращивание пушных зверей, кроликов, нутрий, ондатр, белок). От профиля фермы зависит ее место на локации, рыбная ферма стоит на реке, пчелиные ульи - в лесу.

Ресурсы, производимые одной фермой, нужны для процесса производства на ферме другого профиля, также для производства регулярно нужны рабочие ресурсы. Количество продуктов, которые дает ферма, зависит от регулярности взаимодействия игрока с этим объектом (полив, подкормка и т.д.). Все ресурсы, произведенные фермами, идут на продажу, либо на выполнение условий одного из квестов, или же на поточные задачи. На поздних этапах игры улучшенные фермы могут в небольшом количестве производить ресурс, от продажи которого игрок пополняет счетчик реальных денег (это создаст иллюзию реального заработка).

Продавать произведенные товары можно в меню «лицевой локации» - рынок. Такие торговые операции приносят доход, достаточный преимущественно для продолжения производственного процесса. Для того, чтобы получить полноценную прибыль от произведенных продуктов, игрок должен идти в «торговые локации» (Крым и ярмарка).

У игрока есть возможность комбинировать ресурсы, произведенные на фермах разного профиля. В результате игрок получает более ценный ресурс, который можно продать, подарить друзьям или использовать для выполнения квестовых заданий.

Эффективность добывания ресурсов зависит от наличия персонажа игрока на «лицевой локации». Если хозяин хутора находится на «лицевой локации» производство идет в нормальном режиме, когда персонаж игрока отправляется в путешествие, производительность ферм падает на определенный процент. Компенсировать падение производительности игрок может с помощью друзей и других персонажей.

3.Подготовка к путешествию. Когда игрок обладает достаточным количеством торговых и рабочих ресурсов, появляется возможность посетить одну из «торговых локаций». Перед началом путешествия игроку необходимо снарядить торговый караван. Этот процесс заключается в укладке товаров, улучшении элементов каравана (воз, волы) и закупке бонусов (плюс к защите, скорости передвижения и другое). Часть этих действий можно производить в дороге. Недостаточная подготовка к путешествию может стать причиной того, что караван будет медленно передвигаться.

Все работы, производимые на хуторе, имеют два режима. Когда персонаж игрока находится на «лицевой локации», все работы на хуторе делаются ним напрямую (кликнул – совершил действие). При этом тратится энергия. Если хозяин хутора отправился в путешествие, все работы проводятся нанятыми работниками, причем каждое действие имеет свою цену, выраженную в деньгах или ресурсах. Если игрок садит куст или хочет его полить, он должен установить за это действие определенную награду, которая привлечет на ферму работника. Получать назначенную награду за выполненные действия могут также приглашенные в игру друзья.

Препятствия на локации:

Препятствия устраняются хозяином хутора (минус энергия), либо наемными работниками (минус ресурсы).

 

Дорога («промежуточные локации»)

Из «промежуточных локаций» состоит дорога к «торговым локациям». Базовый набор локаций состоит из четырех отдельных карт: лес, степь, село и горы. Чтобы перейти на следующую карту, игрок обязан пройти всю предыдущую локацию.

На «промежуточных локациях» появляется аction-составляющая. Вражеские юниты (звери, миф. персонажи, разбойники) передвигаются в реальном времени, поэтому игроку необходимо правильно оценивать свои возможности перед началом атаки. За каждый пропущенный удар игрок лишается игровых денег, энергии или части перевозимых товаров.

В дороге игрок всегда может перевести подконтрольный юнит (караван) в ожидающий режим (разбить лагерь). В этом режиме юнит не могут атаковать.

В начале игры 80% каждой «промежуточной локации» скрыто от игрока «туманом». На скрытой территории находятся бонусы, модификаторы и мини-миссии, которые будут открываться игроку постепенно, в зависимости от его уровня. Для доступа в закрытое место, игрок должен выполнить квест, полученный на локации.

Отдельно по локациям:

1.Лес. Закрытые места отгораживаются от игрока непроходимым лесом, сказочными существами. В лесу есть дом дровосека, который за деньги или после выполнения квеста может прорубать дорогу к закрытому месту. Сказочные существа также дают игроку задания.

Также на этой локации есть корчма (носитель квестов). В корчме игрок может узнать, какие товары на «торговых локациях» в ближайшее время будут цениться больше других. Посещение корчмы до полноценного путешествия позволит планировать производство. Еще в корчме можно купить небольшие бонусы и модификаторы, которые могут пригодиться в дороге.

Регулярно на основной дороге игрок может встретить персонажей-модификаторов. Таких персонажей можно приглашать к себе на хутор. За определенную плату персонажи-модификаторы на какое-то время улучшают производительность одной из ферм. Так, в лесу это могут быть лешие (плюс к производству на пчелиной ферме), озерные русалки (плюс к рыбной ферме) и т.д.

2.Степь. Закрытые места отгораживаются от игрока высокой травой, камнями и сказочными персонажами. Есть постройки: дом косаря, дом каменщика и табор цыган (носитель квестов). Косарь – косит высокую траву, каменщик – разбивает камни. Карта имеет два выхода, один ведет в сторону «торговой локации» Крым, через локацию горы, а второй – на ярмарку, через село.

3.Село. На карте расположено несколько домов. Закрытые места расположены в домах и скрыты сказочными персонажами. В одном из строений живет кузнец, через которого можно исследовать скрытые объекты. Выход с карты ведет на «торговую локацию» второго уровня.

4.Горы. Закрытые места отгораживаются от игрока заброшенными тропами и сказочными персонажами. Постройки: шалаш беглых жителей и юрта горца (носитель квестов). Рабы разбирают заваленные тропы. Выход из локации ведет на «торговую локацию» первого уровня.

Препятствия на локациях:

 

Крым и ярмарка («торговые локации»)

На торговых локациях персонаж игрока совершает торговые сделки и проходит мини-миссии, за которые получает эксклюзивные предметы декора и всяческие бонусы. Обмен товарами ведется на рынке, мини-миссии, связанные преимущественно с «промежуточными локациями», можно получить у носителей квестов. В игре присутствует две «торговые локации»:

1.Крым. Это «торговая локация» первого уровня. Прибыль от продажи произведенного товара позволяет расширить или поднять уровень производства на «лицевой локации». Также здесь можно добыть бонусы и модификаторы различного уровня. Одно из ключевых заданий игрока - привезти с этой локации определенное количество одного ресурса – соли. Основная цель накопления соли – возможность посетить «торговую локацию» второго уровня (ярмарка). Также соль нужна для выполнения некоторых квестов.

На локации присутствуют временно недоступные игроку носители квестов.

2.Ярмарка. Это «торговая локация» второго уровня. Для того, чтобы попасть сюда, игрок должен иметь в запасе определенное количество соли. Торговые операции значительно выгоднее проводить именно здесь. Прибыль от продажи соли и произведенных товаров, дает возможность игроку значительно расширить или улучшить производство на «лицевой локации». В целом, ярмарка представляет собой расширенную «торговую локацию» первого уровня. На локации присутствуют временно недоступные игроку носители квестов.

 

Препятствия на локациях:

Устраняются кликами (минус ресурсы).

 

 

 

Контакты

Контактные лица: Максим Любицкий
   
Телефоны: 097-995-00-16
   
E-mail: ja_samolet@mail.ru

 


Дата добавления: 2015-12-01; просмотров: 30 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)