Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Что такое Z-буферизации

Читайте также:
  1. Quot; Боль поставила ее в тупик. Еще никогда ранее, Николь не думала, что такое возможно.
  2. XIП. ЧТО ТАКОЕ "ЦЕННОСТЬ ДЕНЕГ"?
  3. ВИРУС — ЧТО ЭТО ТАКОЕ?
  4. Глава 1 Что такое поведение?
  5. Глава 1. Что такое франчайзинг
  6. Глава 2 ЧТО ЭТО, СОБСТВЕННО, ТАКОЕ — СУККУБ?
  7. Глава 2. Что такое психология? ................

Механизм Z-буферизации, известный также под более описательным, но менее подходящим термином "глубинно-обусловленный алгоритм замещения пикселов" или пропросту преобразование плоской картинки в картинку с глубиной… (с использованием специальных алгоритмов)

Смотри 31

36. Как используются регистры палитры в графическом режиме 12h адаптера VGA?

Видеопамять в этих режимах организована образом, отличным от текстового режима.

Во-первых, начало видеобуфера находится по адресу 0A0000h.

Во-вторых, память организована в виде битовых матриц. В режиме 12h этих матриц четыре. Каждому пикселю экрана соответствует один бит каждой из битовых матриц. Таким образом каждой адресуемой ячейке видеопамяти - байту - соответствует восемь пикселей. Значение цвета пикселя получается как результат объединения значений соответствующего ему бита всех битовых матриц.

К сожалению, программа не может адресовать отдельные битовые матрицы непосредственно в памяти. Запись в видеобуфер - для корректного задания цвета как отдельных пикселей в байте, так и всей строки из 8 пикселей байта - должна сочетаться с регистровым программированием.

37. Как используются регистры палитры в графическом режиме 13h адаптера VGA?

Графический режим 13h (320*200 пикселей, 256 цветов) представляется значительно более простым для программирования. Видеобуфер в этом режиме располагается также по адресу 0A0000h, однако каждому экранному пикселю соответствует один байт видеобуфера. Иными словами, запись в видеопамять байта означает установку цвета (в диапазоне 0..255) экранного пикселя. Так как байты-пиксели располагаются в памяти последовательно, непосредственно один за другим, вычисление адреса пикселя в памяти по заданным координатам полностью эквивалентно вычислению адреса символа в текстовом режиме.

38. Как размещаются данные в видеоОЗУ в текстовых режимах работы адаптера EGA?

Каждому символу выделяется два байта, первый хранит ASCII код символа, второй – атрибуты символа.

Структура байта атрибутов

39. Как указать знакогенератор, с помощью которого нужно выводить определенный символ на экран монитора?

В системе может быть до 4-х знакогенераторов одновременно. За выбор знакогенератора отвечает 3-й регистр сиквенсора.

В EGA адаптере всего 4 знакогенератора, который входят в две группы, следовательно знакогенераторы работают попарно и выбирая знакогенератор мы выбираем группу знакогенераторов. 0,1 бит – первая группа, 2,3 – вторая группа. За выбор группы знакогенератора отвечает третий бит регистра секвенсора. Следовательно нужно прочитать чтобы узнать с помощью какой группы знакогенератора будет выведен данный символ нужно прочитать третий бит. А также 3-й регистр атрибутов.

40. Как формируется цвет пикселов в режиме 13h адаптера VGA?

Организация видеопамяти в режиме 13h - линейная. Каждому пикселю на экране отвечает 1 бит видеопамяти. Содержимое этого байта вызначает номер регистра Цап, у котором записан 18-ти розрядный цвета этого пикселя. Графический режим 13h (320*200 пикселей, 256 цветов) представляется значительно более простым для программирования. Видеобуфер в этом режиме располагается также по адресу 0A0000h, однако каждому экранному пикселю соответствует один байт видеобуфера. Иными словами, запись в видеопамять байта означает установку цвета (в диапазоне 0..255) экранного пикселя. Так как байты-пиксели располагаются в памяти последовательно, непосредственно один за другим, вычисление адреса пикселя в памяти по заданным координатам полностью эквивалентно вычислению адреса символа в текстовом режиме.

 

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Та же хрень что и с 9| The Bloodthirsty Warrior

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)