Читайте также:
|
|
Монетизация MMO RPG Free-to-play игр. Особенности
28 марта 2010 17:36 | комментарии: 0
Выступая на Virtual Goods Summit в Сан-Франциско, Жан И (Zhan Ye), президент компании GameVision, рассказал о своём опыте работы над традиционными сингл-плеерными играми для PC, а также о новых free-to-play играх в Китае.
Фактически, он принёс опыт западных разработчиков в Китай и столкнулся с культурным барьером - поскольку два типа игр, хоть и выглядят похоже, на самом деле имеют важные различия.
Меняя образ мысли
"В то время, как я работал с дизайнерами в США и Китае, я не мог не заметить большой контраст между старым, привычным мне образом создания игр, и новым, которому я учился у молодых китайских дизайнеров. У нас было как минимум три десятилетия истории создания игр; в Китае же эта индустрия очень молода, поэтому здесь нет множества сложившихся традиций".
"Если ты - дизайнер, и начнёшь разработку free-to-play игры, применяя старые приёмы - тебя ждёт неудача, и не важно, насколько хорошим дизайнером ты был раньше", - предупреждает Жан.
"В Ubisoft Shanghai работали самые талантливые и яркие дизайнеры Китая, и все они тренировались у западных разработчиков... Но когда они покинули студию и начали свои собственные проекты - они потерпели неудачу".
Конец веселья
Традиции и подходы, выработавшиеся у дизайнеров по отношению к западным играм, просто неприменимы к азиатскому рынку, вне зависимости от того, насколько очевидными и ключевыми они выглядят. "Я, как дизайнер, должен сделать игру весёлой". Ну, только не в Китае.
"Раньше дизайнерам не нужно было волноваться о том, как заработать деньги на своих играх. Эти заботы была на плечах бизнесменов - вашей же задачей было просто сделать игру весёлой и интересной, а там уже люди потянутся. Но теперь такой подход больше не работает. Сделать игру просто весёлой недостаточно. Сейчас нужно гнаться сразу за двумя зайцами - сделать весёлую игру, которая может хорошо монетизироваться (приносить доход), и обе эти задачи одинаково важны.
Когда Жан И впервые встретился с китайскими дизайнерами, он "был очень удивлён тем, как много они говорят о монетизации с первого же дня разработки". Западному разработчику "это может показаться обременительным; это большое отличие. Оно полностью меняет твой подход к дизайну игр. Каждая игровая "фишка" теперь должна рассматриваться сразу с двух позиций - позиции увлекательности и позиции возможности монетизации".
Пользователям не нужно искусство
Если обратиться к западному стилю дизайна игр, то их (игры) можно рассматривать как форму искусства.
Когда медиа-развлечения стали более кинематографичным и зрелищными в конце 90-х, эта идея пустила корни ещё глубже. "Начиная с 1997 года [ Final Fantasy VII ], игры всерьёз стали восприниматься формой искусства. Более десятилетия игры двигались в этом направлении. В free-to-play мире это может больше и не иметь такого значения".
Аудитория - вот что порождает эти изменения. "Игроки обращают внимание на что-то другое - и, как гейм-дизайнер, вы должны поступать так же. Если же вы будете продолжать делать игру как произведение искусства, люди могут уважать это стремление, но у вас будут большие проблемы".
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 29 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Заключительные положения | | | Создание контента? Нет, строительство мира |