Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Мнение о финале игры Life is strange. Episode 5. Polarized.

Читайте также:
  1. A Rainy Day Episode
  2. Ex. 1. Identifying aspects of communication. Read the article and get ready to dwell on the main elements of the communicative episode under consideration.
  3. Ex. 1. Identifying aspects of communication. Read the following article and get ready to dwell on the main elements of the communicative episode under consideration.
  4. Ex. 1. Identifying aspects of communication. Read the following speech and get ready to dwell on the main elements of the communicative episode under consideration.
  5. Ex. 1. Identifying aspects of communication. Read the following speech and get ready to dwell on the main elements of the communicative episode under consideration.
  6. Ex. 1. Identifying aspects of communication. Read the following speech and get ready to dwell on the main elements of the communicative episode under consideration.
  7. Ex. 1. Identifying aspects of communication. Read the following story and get ready to dwell on the main elements of the communicative episode described in the text.

Несколько месяцев ожиданий эпизодов, семьдесят страниц личных переживаний Макс, десятки интересных сюжетных поворотов, десятки незначительных, на первый взгляд, выборов, несколько фатальных решений и один канонический финал, задевший за живое, отнявший частичку душевных терзаний из-за поступков героев, которые и в жизни-то не существуют, но так много значат для сопереживающего игрока. Всё это Life is strange.

 

Не могу назвать дальнейший текст обзором, скорее всего он будет представлять из себя чересчур обширный поток мыслей и анализ сыгранного. Поэтому, те, кто всё же рискнёт прочитать до конца – удачи, надеюсь, будет интересно. Те, кто не прошёл игру – вам опускать глаза к следующему тексту запрещено, ибо СПОЙЛЕРЫ, я вас предупредил.

 

Начну с того, что всё мои ожидания оправдались и опасения, в силу моего скептицизма, рассеялись. Да, закончили не без огрехов, но куда без них.

 

Промежуточный финал четвертого эпизода заставил сидеть с открытым ртом, общий же заставил проронить не одну слезу. Удалось это разработчикам за счёт многих факторов; один из них – общая атмосфера и воссозданное окружение. Природа и палитра цветов меня заворожили с первого взгляда. По началу обстановка напоминала первые главы книг Стивена Кинга, описывающих тихий городок в лесистой местности штата Мэн; превалирующие теплые тона способствовали успокоению, навевали легкую грусть, задавали меланхоличный тон повествованию; изредка разбавляемые мрачные оттенки в свою очередь были сигналами того, что впереди опасность и Макс впредь нужно быть осторожной. Радужная картина и смиренная обстановка продержались недолго, и нарастающее напряжение вместе с тревогой, касающейся каждой мелочи, каждого сигнала, всё росли и росли, Хичкоковский саспенс и тайны Агаты Кристи держали у экрана ровно столько, сколько нужно. На фоне серьезных нерешаемых проблем, были моменты, когда ты изначально знал, как выйти из конкретной ситуации, и эта предсказуемость сбавляла игровое напряжение. Тем не менее, на сердце не было уже так спокойно и чувство неизбежного несчастья с восхищением подкрадывалось, также неожиданно, как и старушка-смерть, отнимающая жизнь одной из героинь этой вселенной раз за разом. Вместе с этим по мере развития сюжета эпизоды метались от романа к драме, от драмы к детективу, от детектива к триллеру, от триллера снова к драме, в итоге образовав гремучую смесь из ряда клише, клиф-хэнгеров, чувств, эмоций и прочих эпизодообразующих прелестей. И этот трюк был сделан не зря, ибо гармонический способ рассказа заставлял нас окунаться в гущу жанровой рутины, кидая из крайности в крайность, изредка давая передышку.

 

Забавно то, что и природа как бы реагировала на эмоциональный фон главных героев и общее положение дел в захолустном городке. Ни одна деталь не стала лишней, всё было дотошно выверено, логично построено, за что французам огромное спасибо.

Перекрывший мизерность человеческого существа природный механизм в перспективе сработал как часы, отодвинул на второй план весь эмоциональный мусор, выдвинув природный катаклизм на первое место в жизни Аркадии Бэй и укрепив тем самым его зависимость от постоянного вторжения во временные реалии. В итоге я увидел, что в качестве главной составляющей всей игры служит изменение или «эволюция», как вашей душе угодно.

Life is strange – игра прежде всего о людях, которые иногда бывают просто невыносимы. Первое впечатление о школе, в которой училась Макс, сложилось мягко сказать негативное. Директор пляшет под дудку Прескоттов и в его интересах же не перечить слову богатого спонсора, сын Прескотта – псих, наркоман и просто «редиска», Виктория и ко – сучки, издевающиеся над слабыми или подавленными, Дэвид – помешанный на безопасности охранник. За исключением пары человек, можно сказать, что школа эта ни что иное как клоака, в которой завышенное самомнение, деньги, власть, искаженные представления норм общества берут верх над здравым смыслом и человечностью. Имея на руках козырь в виде способности перематывать время, руки так и чесались проучить каждую заносчивую личность и без того, отравляющую жизнь «слабым» ученикам по их мнению. Впервые здесь всплывают несколько довольно актуальных и серьезных тем – вседозволенность и наличие денег, которое приводит к наркозависимости у мажорных товарищей и не менее страшное – гноение и издевательства над конкретными ребятами в школе. Нутром ты понимаешь, что самое мелкое вторжение во временную параллель приводит к большим последствиям, невольно задумываешься о нормах морали и спрашиваешь сам же себя, а не эгоизм ли это чистой воды - отматывание времени ради пятёрошного ответа, проливание краски на дорогую кашемировую кофточку заносчивой стервы? Но если с этим как-то уживаешься, то с обострением событий приходит осознание, что помогать, как истинный альтруист, надо и единственный выход – это использовать свою силу. Несомненно, всё завертелось уже тогда, когда мы спасли Хлою от пули в школьном туалете. Серьезный же эмоциональный оседающий в душе оборот именно для дальнейших эпизодов берет отсчет с падения с крыши Кейт. В этот момент ты готов рвать и метать, проклиная местную «элиту» и крича «какие же вы моральные уроды, раз довели бедную Кейт до такого!». Макс, единственная, кто сочувствовал Кейт, ведомая неожиданной новой завораживающей вариацией способности, поднимается на крышу до трагичного момента и всё. Нам обрубают крылья, мы больше не герои – из носа идёт кровь, мы не можем контролировать ход времени и единственный козырь – достучаться до Кейт своими словами. У меня и еще небольшого процента игроков это сделатьудалось благодаря дотошному исследованию окружения и правильных чутких фраз. У других нет. Можно долго описывать каждый выбор, которым нас награждают разработчики, но дело не в этом, ведь с каждым грядущим действом, искажением реальности или решением возникали новые проблемы, последствия, заставляющие всё время думать, оценивать, переживать и говорить самому себе «Что только то произошло?».

 

И не зря я упоминал слово «изменение», пронизывающее каждый аспект эпизода.

 

К финалу характеры, мировоззрения и жизненные цели «диаметрально противоположно» поменялись. Яркий пример – Хлоя Прайс, превратившаяся из девочки, обиженной на весь мир, винившей своего отца в его же смерти, ведущей себя как последняя эгоистка, в девочку, в конечном итоге, осознавшей, что она должна пожертвовать собой ради спасения города от надвигающегося шторма. Помню, как она меня бесила своим нелогичным детским заносчивым поведением, как я её не взлюбил, еще бы! Она тянула в пучину разложения нашу примерную и уже далеко не хорошистку Макс, транжирила её способность ради простой игры, стрельбы по бутылкам. Та Хлоя не понимала, что даже если вы друзья, нельзя заставлять делать человека то, чего он не хочет. И снова «бац», снова вторая осечка, снова нам рубят крылья, когда мы попадаем в реальность (пойдя на поводу своей подруги, воскресив её отца в прошлом и изменив ход событий), где Прайс прикована к креслу, где она совсем другая – добрая, нежная и любящая. Пример такой личности значим с той точки зрения, что нам свойственно меняться в условиях разных жизненных ситуаций. Живое противоречие из двух миров дало нам понять, что человек стал другим и мы в силах доказать ему это через его же поступки. И я оценил этот ход, ибо признать свою неправоту всегда сложно, но еще сложнее сказать элементарное на слух, но так тяжело дающееся «Прости». В конце Хлоя поняла это, она приняла свою судьбу и предназначение, поняла ошибки, раскаялась и благословила нас на её же убийство. Убийство, с которого, мы начали всю игру.

 

Плавно перетекая от слова «убийство» можно сказать и о волке в овечьей шкуре Мистере. мать его, Джефферсоне. Этот обаятельный бородач, известный фотограф и довольно много знающий учитель оказался убийцей, маньячиной, накачивающим учениц наркотиками ради своего снимка. С виду так и не скажешь, что внутри его души живёт такая чернь, вторая личность, одержимая искусством. Я строил в его счёт подозрения и даже писал свои соображения по этому поводу после второго эпизода.

 

Цитирую: «Каждого из трех можно обвинять. Джефферсон, если на него накатить в конце пойдет на попятную подозрительно оправдываясь. И потом еще и обвинит Дэвида-охранника, в том, что он сам угрожал Кейт, его кстати отстранят от конкурса. Моя теория такова, что он причастен к смерти Рэйчел и чуть не убил Кейт... И кстати, было сказано, что Джефферсон имел секс. контакт с Рейчел, где гарантии, что не было с Кейт? Ведь с чего бы она пошла к нему? Правильно, только потому, что надеялась получить совета и помощи после этой связи. Заметили сходство в одежде Кейт и Рейчел? Черные одеяния. Какие фото и портреты у Джефферсона? Тоже готичные и мрачные. Мне кажется, что он использует студенток для обнаженной фотосессии предварительно подбивья клинья к каждой. Рейчел после определенного момента просто исчезла, потому что узнала истинную натуру учителя. Кейт могла быть следующей, но мы этого не допустили. Папка с её именем не стоит на полке, а значит план не удался.»

 

План мы действительно спутали и тем самым подвергли опасности себя, Макс, вместе с Хлоей, так как (ну кто ж знал) события с Рэйчел, падением Кейт и другие триллер-факты были связаны. Вот такая трансформация, для кого-то предсказуемая, но до сих пор удивляющая. В пятом эпизоде, по крайней мере, точно. Градус безумия Джефа достиг апогея, так как его нездоровый интерес и вытягивающие из него же правду фразы Макс, раскрыли личность до конца. И я поверил ему, я понял, в чем его одержимость. Он, безусловно, не Декстер с его темным попутчиком. Он маньяк, имеющий в жизни людей славу и деньги, переживший когда-то настолько сильный стресс, отчего начал творить, запечатлевая на фото последние искорки жизни опьянённых умирающих жертв. Он убийца искусства, он тьма, поглощающая свет, точь-в-точь как Марк Аккерман из “Still life”, какие еще нужны мотивы? Кому не хватило убедительности и причин к его сущности? Бросьте, товарищи: если у нас каждый день на улице убивают из-за двух тысяч рублей, то чего вам не хватило? Джефферсон в рамках такого повествования идеально описан и подан как безумец, удачно прикрывающий себя деньгами, славой и силой Прескоттов. Сценаристы здесь действительно постарались, ловко отводя и оттягивая до последнего момент раскрытия главного злодея. Нас заставляли подозревать Дэвида, Нэйтана, но его в последнюю очередь. И, по закону жанра, здесь сработало правило «Убийца тот, от которого меньше всего этого ожидаешь». По сути, так и вышло, за что очередной плюс добавлю в целость истории.

 

Вдохновил и Дэвид, который никогда плохим-то и не был. За солдатской грубостью и одержимостью контролем он не показывал свою личность, может быть всему виной пост-военная травма, может природный характер, не суть. У Дэвида с самого начала была черта, которой никому не хватало – упрямость и бдительность, из-за которой он был вынужден покинуть свой дом. Признаюсь, вёл он себя как последняя скотина, угрожал, давил на Кейт (потом извинился), но в пятом эпизоде показал себя уже не черствой машиной, а любящим, заботливым отцом, не успевшим спасти свою патчерицу, но успевшим спасти Макс. Видеть его плачущим было тяжело, но, в моём понимании, он, как и остальные, должны были принять такой исход.

 

И последняя, но самая важная эволюция характера - мы, игроки, управляющие Максин Кофилд – мечтательницей, фотография для которой и есть жизнь. Она безусловно талантлива и в наших руках вела себя так, как хотели мы. Она добра и с первых минут первого эпизода прошла тест на человечность, остановила убийство, не зная, что спасла давнюю подругу детства, тем самым, изменив ход событий и приблизив надвигающуюся бурю. Я рад, что облик герои сохранил свою цельность и остался существовать в тех же рамках привычной Макс. Учитывая всю боль и страдания, выпавшие на её долю за одну неделю, она справилась достойно. Эмоциональному состояния остается только позавидовать. Нет, вы только подумайте – какого это – видеть подругу, прикованную к коляске и знать, что это отчасти твоя вина? Какого видеть падающее навзничь мертвое тело, пронизанное пулей и знать, что ты не можешь применить способность? Какого переживать смерть близких раз за разом? Какого попадать в другую реальность, в которой тебя могут даже не знать? Какого понимать, что, возможно, у тебя остался последний шанс исправить всё, что ты натворил? Без зазрения совести отвечу – ХЕРОВО. Стоя в центре главных событий, созерцая ужасающие картины (мертвые птицы, выбросившиеся на берег киты, шторм, труп Рэйчел и др.), ощущая изменяющийся ход времени, Макс в один момент понимает, что так жить нельзя, она понимает, что её сила – не дар и не проклятье, что лишь она в ответе за то, что совершила. Изменилась ли Макс к финалу? Безусловно. Стала ли она лучше? Ответ спорный, ибо вспомните, как в игровой процесс вплели сцены, требующие выдержки выдуманных социальных поведенческих норм морали. Я всегда осекался и старался оценивать реакцию. И это была одна из сложностей – соблюдать рамки дозволенного, соответствовать, балансировать между доброй и злой Макс. Загвоздка таится и в том, что у каждого свои представления о норме. Выбор – дело сугубо личное и мы никогда не узнаем, был ли он правильный. Да, нам приходилось одевать маски, прямо как в повседневной жизни, ведь с начальником – мы одни, с врагами – вторым, с друзьями – третьи. Но, я, твердо следуя своим убеждениям, старался осаждать любые проявления неадекватности, даже Хлои; старался быть честным, так как ложь далеко на всегда служит во благо.

С каждым шагом мы подвергали себя риску, оставляли за собой след: любви, смерти, надежды и страха неизведанного. Даже сейчас, после недели сыгранного эпизода, сложно на все сто оценить природу чувств Макс, багаж, ехавший за нами всю игру, скрипящий колёсиками о тернистый путь, нервно кричащий игроку «оглянись, подумай, правильно ли ты поступил». Мы сами решали, мы сами брали на себя груз ответственности, переживали, видели смерть близких столько раз, что можно было бы и свихнуться. Мы были той движущей силой, дающей новый сюжетный виток.

Финал, загнавший нас в рамки двух опций, справедливо подводит черту и показывает кем стали Вы – эгоистом, убившим весь город ради собственного счастья или убийцей друга, спасшим город от разрушения. Ирония в том, что мы все равно оказались убийцей, хоть и косвенно.

И, самое грустное в этой ситуации – память. Где бы Макс не оказалась, она помнила прошлые параллели и миры, помнила последствия, до самого конца, отчего горечи на душе становилось еще больше.

 

Нельзя не отметить момент борьбы со страхами Макс, поданный как дорогущий деликатес – красиво, дорого, отчасти по-философски. Не всем разработчикам удаётся вывернуть банальные страхи наизнанку так, как сделали это в LIS. Для кого-то это был приток легкой наркомании, но явно не для меня. От и до всё логично соединено. Последние полчаса эпизода – сплошная ретроспектива, ярая демонстрация того, к чему мы пришли и что получили в итоге путешествий во времени. Было страшно, в момент с бесконечным коридором в частности, так как было ощущение, что мы застряли во временной петле навсегда и наша участь - скитаться в отчаянии от двери к двери, ища правильный выход. Немного метафоричен этот момент, так как он олицетворяет страх неведения, наш нервный и неуверенный выбор, за которым мы не можем увидеть мир, в который попадём. Страшно было и в момент пряток от Джефферсона, его фразы настолько вымораживали, что хотелось быстрее оттуда сбежать. Жутко было сидеть в хрустальном снежном шаре, наблюдая за свои бездействием, совпадением или велением судьбы, в результате которого погиб Уильям, сломалась Хлоя, впустив в себя часть бесовского поведения впоследствии. Мурашки пробежали от полученной смс – СМС ОТ МЁРТВОГО УИЛЬЯМА «Сообщи, когда соберешься отправить меня на тот свет».

Жутко было видеть всех героев в закусочной, каждый из которых умолял не убивать его, не лишать жизни. Козырем сцены стала Макс из другой реальности, упорно убеждающая нас в нашем эгоизме и корысти, тщеславии и смерти, которую мы несли на своём горбу за весь рассказываемый промежуток. Задуматься не заставила и съедать себя изнутри тем более, ибо поступки я совершал душой, не преследуя никаких корыстных целей. Удушающий страх грядущего конца сплотил всех, заставил раскаяться даже самых заносчивых и недостойных на наш взгляд жизни жителей (привет момент с предсмертным звонком Нейтана). В действительности, даже на примере таких людей вера в само человечество до сих пор остается, так как ты понимаешь, что душа и чувства есть в каждом, хоть и сокрыты они как пятый элемент под толстым слоем грязи и смрада.

Мы всегда так жили, отдельно друг от друга, но просто не понимали, как дотянуться до других. «Мы рождены порознь и похожи на топляк на берегах бесконечного черного океана и скоро нас всех смоет волной, но сейчас в короткий момент жизни в узкой полосе света мы можем найти утраченное, ту любовь, что делает нас цельными», ту любовь, что растопит лёд и тьму в каждом. Именно этого не хватало обитателям города. Любви.

 

Остатки страхов к концу сменились воспоминаниями о Хлое и той неделе, что изменила сознание Макс навсегда. Нас невольно подводили к мысли о том, что рано или поздно смерть подруги случится, неважно при каких обстоятельствах, поэтому заочно можно себя было подготовить, включая великого критика, строчащего комментарии в обсуждении по типу «Всё предсказуемо, финал слит, игра гавнё». Но когда ты идёшь по своему блёклому следу воспоминаний, обид, трагедий и слёз, когда ты видишь дверь в уборную, где всё началось, дверь, у которой стоит таинственная призрачная лань с грустью в глазах, тебя невольно пробирает - точка возврата должна быть бесследно уничтожена, Хлоя должна умереть. Сопровождая драму меланхолично-депрессивной музыкой, нас заставляют уже здесь уронить скупую мужскую (при условии, что вы не робот). После пожертвования подругой во мне перемешались куча мыслей вкупе с моральным грузом, который мы водрузили на себя. Мертвое тело Хлои, переписанная история Макс и похороны добили окончательно, вывернули, выжали как мочалку, я не выдержал. После титров же ничего кроме опустошения и лёгкого чувства депрессии у меня не осталось. Французы повторили, а в чем-то и превзошли опыт TTG и их первого сезона Ходячих мертвецов. Браво, брависсимо и очередное спасибо, низкий поклон за это игровое эмоциональное искусство. Резюмируя этот пункт, кроме как сказать, что весь эпизод выдался сильным постановочно, морально и атмосферно, ничего и не остается.

 

Концептуально игра не нова. Множество историй про муки выбор мы видели и уже опробовали. Акцент в LIS сделан на эффекте бабочки, получившимся наиболее живым, нежели в недавно вышедшем Until Dawn. Главный бич таких игр – пафосные заявления об отсутствии иллюзии выбора. Без этого огреха и здесь не обошлось, но справедливости ради скажу – заезженная пластинка, подкрашенная возможностью ГГ перематывать время заиграла новыми красками, автоматически задав планку в своём жанре. Если раньше мы наобум в условиях страха и ограниченности в 5-10 секунд решали судьбу героев, то здесь ситуация в корне другая. В какой-то мере это читинг, зато какой! Ведь кому не хочется оценить все варианты и потом выбрать наиболее для него подходящий, выйдя сухим из воды? Благодаря путешествию во времени сам сеттинг вызывает больший отклик игрока, так как наиболее заинтересованным эта способность даёт право залезть в душу каждого, добраться до самых потаённых уголков души, откровений, сокрытых за гордой маской сильного и независимого человека. Я же увидел здесь более глубокую суть, которая заключается в том, что такой элемент геймплея (такая концепция) даёт понять мотивы и истоки человеческих поступков. Не всегда с первого взгляда можно нахрапом дать анализ и оценку совершённого действия или даже преступления, а уж раскрыть его тем более. Возьмём к примеру Фрэнка. За личиной наркоторговца, от которого за версту веет опасностью, в 4 эпизоде нам открылся совершенно другой, добрый и мягкий, любящий собак, Фрэнк. Переживая разрыв в отношениях и пропажу Рэйчел, замкнувшись в себе, он пытается подавить чувства, несвойственные брутальному мужику, тем самым применяя больше агрессии к тем, кто копается в его душе. Конечно, это не делает его ангелом в наших глазах, дурь-то он все равно толкает, так как это его способ заработка, но если бы не наша способность, мы бы этого так и не узнали. Вариативность исходов здесь реализована прекрасно, все три предлагаемые реплики потом могут обернуться тремя разными исходами, а импульсивные решения сыграют злую шутку. Сперва, никакого значения мелким деталям не придаёшь, считая полив цветка обычной условностью. Но даже его можно погубить, проявив чрезмерную заботу. По завершению эпизодов по мелочи набирается весомый набор последствий, в свою очередь которые тоже отложат отпечаток на дальнейших событиях.

 

Единственная иллюзия выбора, которую выявит каждый, - финальные решения. «Пожертвовать Хлоей» или «Пожертвовать Аркадией бэй». Почему иллюзия? Потому что в моём понимании одной единственной канонической концовкой должна быть смерть Хлои. Нас неоднократно подводили к этому факту, но все время оттягивали момент, лишь из-за самой голубовласой девушки, так долго не признававшейся и противящейся своей судьбе. Согласно Теории хаоса, перефразированной на манер жизненных реалий, трагичный финал неизбежен, так как «Тот кто должен умереть, обязательно умрёт». Куча знаков служили предвестниками и тревожными звонками. Символичные три пули на ожерелье Хлои оказались предупреждениям, «предрешенными смертями», которые нельзя было допускать; это были три испытания (смерть в уборной, угасающий болезненный уход из жизни в инвалидном кресле, смерть от руки Джефферсона), после которых лимит везения был исчерпан и Хлое дали последний шанс.

Уже в игровом процессе невольно задумываешься о том, есть ли разница между предназначением и вершением будущего своими собственными силами. Тут, как и в случае с тяжелым выбором, должен возникнуть внутренний конфликт. Из уст любого часто проскакивают такие изречения как «Мы творцы своей судьбы» и «Значит это судьба. Значит так надо». То есть во втором случае нас изначально предупреждают о том, что где-то там, наверху, за нас расписали значимые события; наше рождение, долю счастья и бед, смерть. А значит вмешиваться в судьбу, даже волей случая, и тем более искажать её, изменяя ход времени, ни в коем случае нельзя.

С точки зрения, первого утверждения, сей аргумент кажется глупым. Если я не хочу потерять близких или просто я привык к счастливой беззаботности, то зачем я должен жертвовать своим благополучием? От эпизода к эпизоду сей вопрос поднимался, но лишь на стадии мыслей, только к финалу его поставили ребром и заставили игроков вместе с Макс решить, какой позиции они придерживаются. Выше я описал свою точку зрения и до сих пор считаю её правой. Нельзя уйти от своей судьбы, ведь в конечном итоге, не смотря на все наши усилия, произойдет то, что произойдет. Безусловно, в реальности мы редко поставлены в такие условия, но мы на самом деле сможем поменять свою судьбу, выбрав что-либо с позиции выгодности чего-либо в будущем. Принимаемые нами решения не такие серьезные, и есть даже такие индивиды для кого выбор между тем, что же выпить после трапезы – стакан воды или бутылку пепси – серьёзная дилемма. Просто нужно понимать, что когда-нибудь такая моделируемая ситуация может произойти с каждым. Следующий аргумент в счет первой концовки, не требующий дальнейших объяснений, логично поставить в виде вопроса - кто мы такие, чтобы убивать целый город и лишать жизни сотни людей, ради своих преференций? Мы не судьи, палачи или некое божество.

 

В итоге же, оба исхода оказались довольно грустными. Первый я считаю более трагичным, нежели второй с разрушением некогда мирной и красивой Аркадии Бэй. Конечно, погибли сотни, но внутренний эгоист радуется за спасенного близкого человека. Не считаю эту концовку абсолютно ненужной или «запоротой», лишь потому, что разработчики подумали об игроках и постарались смягчить ситуацию, боясь за наше душевное состояние, плюс она кажется счастливой и довольно открытой, она вселяет в сердца некоторых наивных товарищей, что будет продолжение. Ан-нет. Подумав и проанализировав, вы поймете, что выбрав Хлою и уехав из города, вы не закрыли главу в её жизни, ибо счастливый, на первый взгляд, конец – это ни что иное как начало новой волны «боли», ведь никто не дал гарантий, что всё закончилось, что у Макс пропали способности. Оставив подругу в живых, вы обрекаете её на бОльшие страдания в будущем, начнётся новая временная ветвь, где смерть будет преследовать героиню, где Макс в новых попытках спасти Хлою снова исказит время и пространство, заложит почву для нового витка разрушений. Это путешествие станет прямым отражением колеса сансары, которое мы уже видели в Путешествии (No pun intended), где раз за разом, после финала нас возвращали в начальную точку и мы снова должны были осмыслить предстоящий путь до заветной горы, исполненный философией жизни и трудностей на пути. При таком раскладе вы будете выступать в роли наблюдателя за мучительной смертью, пока до вас не дойдет, что этому нужно положить конец. Фрагмент зацикливания, показанный в страхах Макс, ярко продемонстрировал лично мне, что я такого исхода не хочу.

 

Возможно, не стоит так возносить игру за то, что она заставляет игрока задуматься о многом. Но и отрицать наличие поднятых тем психологии и философии попросту нельзя.

Первостепенной же проблемой здесь выставлено неумение большинства современных людей довольствоваться жизнью. Возьмем к примеру Хлою. При всех трудностях она оставалась обиженной на весь свет, винила отца, который погиб, винила Джойс. Она была слепо зла, но забывала о том, что при всех гадостных ощущениях, которые она испытывала, она была здорова, у неё была мама, новая-старая подруга Макс. Много людей в мире живут в бедности, без родителей и вообще как попало. Важно осознавать, что идеальная жизнь это не наличие дорогого телефона, а близкие рядом, что главное - научиться любить себя, мириться с трудностями и преодолевать их, совершенствуясь ментально. Уяснила этот урок Хлоя на середине пути? Нет, достаточно посмотреть на финал третьего эпизода. И чем же стало «счастье» для нее? Была ли она счастлива в момент с живым отцом, прикованная к коляске, с нетерпением ожидающая своей болезненной кончины или наоборот, без живого отца, но с верной подругой рядом и подстраховкой в виде машины? Ответить сложно. Так как определение «счастья» для каждого своё и кто-то из нас просто не замечает, насколько ему повезло.

Поэтому не стоит постоянно оглядываться на других, сравнивания их «богатство и достоинство» со своим, дабы не случился сдвиг, смена идеалов, возникла слепая уверенность в своей ущербности и неблагополучии.

Следующий потенциальный урок, который бы стоило извлечь, это почти что библейский «не делай зла», подкрепленный расшатанным эмоциональным фоном. Эмоции — главный враг человека и зачастую они берут верх над здравым смыслом, в результате чего мы же становимся заложниками своего выбора. Поэтому в любой щекотливой ситуации не теряйте самообладания, будьте спокойны, вспоминая Омара Хайяма «Холодной думай головой. Ведь в этом мире всё закономерно: Зло, излученное тобой, к тебе вернется непременно».

 

Главный вопрос, который возникает у игрока по прошествии нескольких часов после финала это «Почему Макс стала скакать во времени?» или «Почему именно Макс дали силы?». Ну, догадок может быть много, и, если разработчики соизволят нам пояснить что к чему, то было бы замечательно. У меня же возникла пара теорий, но пожалуй затрону их поверхностно и по-детски. Теория номер один — принцип равноценного обмена, в котором смерть Хлои остановила смерть других людей. По сути этого принципа выходит так, что жертвуя одним мы предотвращаем другие жертвы, более серьезные или просто в больших количествах. Нарушив цепь заранее обозначенных боженькой событий, виновная в этом Макс сама же должна всё вернуть на свои места, а значит дар — вещь совсем не случайная.

Вторая идея — силы даны для того, чтобы распутать цепь убийств и раскрыть черную правду о Джефферсоне. Сами подумайте, смогли бы мы остановить самоубийство Кейт? Смогли бы установить связь между проявочной, наркотиками, Нейтаном и Джефом? Нет. Не будь у нас этих способностей, добрая половина студенток валялась бы уже в плотном синем мешке, тихонько разлагаясь под толстым слоем почвы у железной дороги. И всеми известный фотограф так и остался бы незамеченным, даже из тех соображений, что он был протеже сына Прескоттов.

Ну и совсем дикая идея — зачем? Затем, чтобы заставить задуматься о нашем существовании в целом, показать и натолкнуть на мысль, что мы и наш мир, наша реалия — лишь одна из многих И если в одной мы несчастны и переживаем утрату близких, то в другой все случается наоборот — достигнуты высоты, вокруг мир и покой, сказка, о которой все мечтают и самое главное все живы и здоровы. Могу эту дикость тоже считать правильной, потому что куча философов рассматривали наше бытие как одну из многих искажений/ параллелей. К тому же, такая теория раскрывает вариацию того, что случай Макс — один из многих. И может быть, где-то в отдаленных уголках страны или даже мира, в несвязных между собой местах, по воле случая другие люди (будь это даже Виктория Пересветова из города Крыжополь) обнаруживают у себя способность манипуляции временем, данную для вступления на путь проб и ошибок, данную для того, чтобы предотвратить или исполнить неизбежное.

 

Замечательно, что после прохождения каждого из нас оставляют с уникальным набором эмоций, чувств и сопереживаний, и нераскрытых вопросов. Какие-то вещи специально оставили нам на «переваривание», какие-то намеренно умолчали, чтобы мы сами выстраивали нить догадок и предположений. Для меня остались загадкой личности Рэйчел (очень ждал, что хотя бы в одном состоянии мира мы её встретим) и бездомной, что жила у закусочной (уж больно она напоминала состарившуюся Макс, которая не смогла когда-то вернуться в свою реальность, да еще и фраза «Я знаю больше всех об этом городе» насторожила), осталась недосказанной история с бабочкой (хотелось больше пояснений и знаков). Может быть, нет какой-то изюминки в финале, было бы здорово увидеть призрак Рейчел, стоящий неподалеку от Макс, держащий в руке синюю бабочку, являющейся душой Хлои, еще не обредшую облик поле смерти. Приятно, что при чтении обсуждения эпизода мысли некоторых ребят сходились, а значит их идеи имеют право быть

.

В финале своей долгой писанины я не буду восхвалять игру и кричать «10 из 10, О, БОЖЕ!», просто потому, что игровой опыт, который приобретен в итоге у каждого свой: кто может бесконечно хаять игру, кто-то долго, как я описывать всё, что надо и не надо. Для меня Life is strange — однозначно игра года (еще и потому, что пошла на старом ноуте 11 года производства), подарившая даже больше эмоций чем первый сезон Ходячих Мертвецов или Хроники последних дней. По ходу сюжета я привыкал к героям, расстраивался, сопереживал, злился, принимал как импульсивные, так и трезвые, решения, выверенные внутренним чутьем, (уже не стыдно признать) проливал слезы и после прохождения чувствовал, что этот игровой кусочек искусства забрал часть моей души. Это чувство сродни окончанию любимого сериала «Друзья» или киносаги «Гарри Поттера», вместе с которым росло мое поколение.

Разработчикам, звукорежиссёрам, актерам — низкий поклон. Игра состоялась. Перепроходить буду, но не сейчас и даже не в следующем месяце, ибо хорошего понемножку. Искренне надеюсь, что крупные компании поймут, что нам нужны не только стрелялки, но и вещи, трогающие за живое и заставляющие подумать хотя бы о человеческом бытие, вследствие чего такого рода игровых «новелл» станет больше.

 

На этом всё. Получилось просторечно и много. Иначе я не умею. Тот, кто прочитал до конца — тому конфетка:)

 


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 35 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Детский входной билет(детям до 10 лет включительно) - 30 гривен на один день.| Life under the Taliban

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)