Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Глава 4. За первый месяц игра лишилась двух тысяч человек.



За первый месяц игра лишилась двух тысяч человек.

 

Надежда на помощь извне умерла; даже сообщений никаких оттуда не приходило.

Я сам не видел, но, говорят, паника и безумие, охватившие игроков, когда они осознали наконец, что действительно не могут вернуться, были невероятны. Некоторые люди рыдали, другие вопили, кто-то даже пытался прокопаться под город, заявляя, что уничтожит этот мир. Разумеется, все строения были неразрушимыми объектами, так что попытки безнадежно провалились.

Говорят, ушли дни на то, чтобы игроки смирились со своим положением и принялись думать, что делать дальше.

 

Все в итоге разделились на четыре группы.

Первая группа включала в себя чуть более половины игроков; это были те, кто так и не смог принять условия, навязанные Акихико Каябой; они продолжали ждать помощи извне.

Мне было до боли понятно, что они думают. Их настоящие тела сейчас крепко спят, лежа в кроватях или сидя в креслах. Это и есть реальность, а то, что здесь, – подделка; найти бы хоть какую-то зацепку, и им, может, удастся выйти – конечно, кнопка выхода исчезла, но вдруг есть что-то еще, что разработчики игры проглядели…

А во внешнем мире компания «Аргус», которой принадлежит игра, и, конечно же, правительство наверняка изо всех сил пытаются спасти пленников; надо просто подождать, и тогда игроки смогут открыть глаза и с рыданиями воссоединиться с семьей, а потом они, может, даже станут знаменитостями в школе или на работе на какое-то время…

Нельзя сказать, что рассуждать так было глупо. Думаю, я и сам надеялся на это глубоко в душе.

Их план действий был – ждать. Из города они не делали ни единого шага; деньги, выданные им в начале игры, – эта валюта здесь называлась «коллы», – тратили сверхэкономно, покупая лишь необходимую на день еду и ночуя в самых дешевых постоялых дворах; и, собравшись компаниями, целыми днями бездумно шатались по городу.

Слава богу, Стартовый город был достаточно большим – он занимал двадцать процентов всей площади первого уровня, и в нем поместился бы целый район Токио из тех, что помельче. Так что пяти тысячам игроков вполне хватало места для жизни.

Но сколько бы они ни ждали, на выручку никто не шел. С каждым пробуждением их встречал один и тот же вид из окна – унылая каменно-металлическая крышка вместо прозрачно-синего неба. Денег не могло хватить навечно, и постепенно люди начинали сознавать, что им придется-таки что-то делать.

 

Вторая группа включала в себя процентов тридцать, то есть около трех тысяч игроков. В этой группе все работали сообща. Верховодил там админ крупнейшего информационного сайта, посвященного онлайновым играм.

Игроки, собравшиеся в эту группу, разделялись на отдельные отряды, обменивающиеся между собой трофеями и информацией. Отряды эти отправлялись в лабиринты, туда, где были спрятаны лестницы наверх. Лидеры группы использовали в качестве своей штаб-квартиры Железный дворец и отдавали оттуда приказы.

Довольно долго эта огромная группа не имела собственного имени, но когда все ее члены получили униформу, кто-то дал им мрачноватое название: «Армия».

 

Третья группа состояла из примерно тысячи человек. Это были люди, истратившие все свои коллы, но не желающие зарабатывать деньги, убивая монстров.

Небольшое отступление. В SAO существуют две жизненные потребности: сон и голод.

Я понимал, почему существует усталость. Виртуальная и реальная информация с точки зрения мозга игрока – одно и то же. Если игроку хочется спать, он может отправиться в постоялый двор и там снять какую-нибудь комнату для ночлега, в зависимости от количества денег в карманах. Скопив гору коллов, можно приобрести собственный дом, но сумма требуется очень и очень немаленькая.

Чувство голода многие игроки считали чем-то странным. Никому особо не хотелось пытаться представить, что происходит с нашими телами в реальном мире, но, скорее всего, нам каким-то образом вводят питательные вещества искусственно. Значит, пустота в животе, которую мы здесь ощущаем, не имеет к нашим настоящим телам никакого отношения.

Но стоит нам здесь, в игре, купить и съесть виртуальный хлеб или мясо, как ощущение пустоты пропадает, и мы чувствуем себя сытыми. Выяснить, как работает этот странный механизм, не представлялется возможным – разве что поинтересоваться у какого-нибудь специалиста в неврологии.

Верно и обратное: голод не исчезнет, пока мы что-нибудь не съедим. Скорее всего, мы не умрем, если положим зубы на полку, но все же чувство голода остается потребностью, на которую трудно не обращать внимания. Так что игроки ежедневно посещают управляемые NPC рестораны и питаются там, по крайней мере виртуально.

Кроме того, в игре нам не требуется выделять отходы жизнедеятельности. Что касается реального мира – мне даже думать об этом не хочется.

Так, вернемся к главной теме…

Игроки, которые промотали все деньги сразу же и которым стало не на что есть и спать, как правило, присоединялись к огромной организации, упомянутой мною раньше, – к Армии. Потому что там они по крайней мере получали пропитание, если выполняли приказы сверху.

Но всегда остаются те, кто просто не может сотрудничать с другими людьми, сколько бы ни старались. Те, кто изначально не хотел присоединяться к сообществам игроков, и те, кого вышибли, поскольку от них было слишком много неприятностей, поселились в трущобах Стартового города и принялись грабить.

Территория внутри города, а также места, называемые обычно «Безопасными зонами», защищены системой: игроки здесь не могут наносить вред друг другу. Но снаружи все не так. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков – это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.

Впрочем, они никогда никого не убивали – ну, по крайней мере, в первый год.

Группа эта постепенно росла, пока не достигла упомянутой выше численности в тысячу человек.

 

Последняя, четвертая группа – просто-напросто все остальные.

Существовало где-то полтысячи человек, которые хотели пройти игру, но не желали присоединяться к здоровенной Армии. Они объединились в полсотни организаций, которые мы называли «гильдиями». Гильдии обладали мобильностью, которой не хватало Армии; благодаря этому они постепенно становились сильнее.

Затем, были те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они объединялись в собственные гильдии и развивали навыки, нужные им, чтобы зарабатывать коллы себе на жизнь.

И наконец, человек сто были игроками-одиночками – к этой категории принадлежал и я.

Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для развития и просто для выживания. Большинство одиночек – бывшие бета-тестеры. В самом начале игры, пользуясь накопленным опытом, мы быстро покинули Стартовый город; а когда мы стали достаточно сильны, чтобы самостоятельно справляться с монстрами и бандитами, нам незачем стало сражаться в группе.

Одна из особенностей SAO – отсутствие магии. Иными словами, нет дальнобойных атак со стопроцентной точностью; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно справляться в одиночку. Для игрока, обладающего соответствующими навыками, сольное прохождение куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.

Разумеется, тут есть риск. К примеру, если человек оказывается парализован: в групповом сражении его просто вылечивают сопартийцы, но если он играет в одиночку, это вполне может закончиться гибелью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.

Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной – а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.

Обладая бесценной информацией, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Это вызвало между двумя группами серьезные трения, и, когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.

 

В Железном дворце, там, где во время бета-тестирования располагалась Комната Воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент; при бета-тестировании его не было и в помине. На поверхности его были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачеркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.

Человек, которому выпала честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.

Причиной смерти было вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.

Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что пользователь, отсоединившийся от системы, автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на южном краю города – она же граница Айнкрада – и спрыгнул.

Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Было лишь бесконечное небо и облака в несколько слоев. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, все удалялся, пока не пропал в облаках.

Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая имя паренька, появилась двумя минутами позже. Причина смерти была описана как «падение в небо». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности. Но большинство людей считало, что, если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже вытащили вилки из розеток и спасли бы нас.

И все же оставались те, кто поддавался соблазну воспринимать вещи так легко. Большинству игроков, мне в том числе, было трудно принять смерть в SAO как реальность.

Это ощущение никак не желало уходить. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются – это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь ее сам. Я уверен, что такая нереалистичность «смерти» и внесла основной вклад в убыль числа игроков.

С другой стороны, многие игроки, входившие в состав Армии и малых гильдий, особенно те, кто изначально принадлежал к первой группе, стали лишаться жизни в попытках пройти игру, сражаясь с монстрами.

Бои в SAO требуют некоторой привычки. Вместо того, чтобы заставлять свое тело двигаться, нужно вверить свои движения системе.

Возьмем к примеру простейший апперкот одноручным мечом. Если игрок осваивает навык «Одноручный меч», а затем из списка навыков выбирает «Апперкот», то ему требуется лишь начать соответствующее движение, и тогда система почти автоматически выполняет удар. Но если человек, не имеющий навыка, пытается скопировать движения, они оказываются слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. В общем, драться в Айнкраде – примерно как вводить команды на комбо в файтинге.

Игроки, которым не удавалось к этому приспособиться, просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя даже те одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже и тогда, если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и обратились в бегство, они бы не погибли. Но…

В отличие от нападений двумерных монстров, которых мы видим на плоском экране, бои в SAO выглядят настолько реалистично, что тебе становится по-настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит на тебя клыки и гонится за тобой, жаждая твоей гибели.

Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Игроки, поддавшиеся панике, забывали о том, что у них есть навыки, и даже о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.

Самоубийства, поражения в боях с монстрами. Вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.

Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых облаком окутало ощущение безнадежности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.

Но – человек приспосабливается.

Месяц с небольшим спустя был пройден первый уровень, еще через десять дней – второй; число смертей начало уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набрать достаточно опыта и правильно развиться.

Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. И игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.

До верхнего уровня оставалось еще очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду – и мир вновь завертелся.

 

Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней лежало впереди, число выживших составляло около шести тысяч.

Таково нынешнее положение дел в Айнкраде.

К оглавлению

 


Дата добавления: 2015-07-11; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав






mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)