Читайте также:
|
|
; Эта функция является ассемблерной версией
; аналогичной функции на Си
; Она использует заранее вычисленные таблицы
; для увеличения скорости работы
;////////////////////////////
.MODEL MEDIUM, С; Используем модель MEDIUM
.CODE; Начало сегмента кода
EXTRN double_buffer;DWORD; Буфер в оперативной памяти
EXTRN sliver_texture:DWORD; Указатель на текстуру
EXTRN sliver_column:WORD; Текущий столбец текстуры
EXTRN sliver_top:WORD; Начальная вертикальная позиция
EXTRN sliver_scale:WORD; Общая высота текстуры
ЕХТERN sliver_ray:WORD; Текущий столбец экрана
EXTRN sliver_clip:WORD; Какая часть текстуры отсекается?
EXTRN scale_row;WORD; Номер колонки в таблице; масштабирования
PUBLIC Render_Sliver_32; Объявляем функцию общедоступной
Render_Sliver_32 PROC FAR С; функция на Си
.386; использовать инструкции 80386 процессора
push si; сохранить регистры push di
les di, doubie_buffer; установить в ES:DI адрес буфера
mov dx,sliver_column; загрузить номер строки в DX
lfs si, sliver_texture; FS:SI указывает на текстуру
; offset = (sprite->y «8) + (sprite->y «6) + sprite->x
mov bx,sliver_top; умножить Y на 320
; для вычисления смещения
shl bx,8
mov ax,bx
shr bx, 2
add bx,ax
add bx,sliver_ray; добавить Х
add di,bx
mov bx,sliver_clip; занести константы в регистры
mov ax,sliver_scale
add ax,bx
Sliver_Loop:; основной цикл
; double_buffer [offset] = work_sprite [work_offset+column]
xchg dx,bx; обменять содержимое BX и DX, так как
; только BX можно использовать в качестве
; индексного регистра
mov cl, BYTE PTR fs:[si+bx]; получить пиксель текстуры
mov es:[di], cl;поместить его на экран
xchg dx,bx; восстановить регистры ВХ и DX
mov сх,Ьх;готовимся работать с таблицей
; row = scale_table[scale]
mov dx, scale_row
shl bx,1
add bx, dx
mov dx, WORD PTR [bx]; выбираем масштаб из массива
add dx,sliver_column
mov bx,cx
; offset += SCREEN_WIDTH;
add di,320; переходим к следующей строке
inc bx; инкремент счетчика
cmp bx, ax; работа закончена?
jne Sliver_Loop
pop di; восстанавливаем регистры
pop si
ret; конец работы
Render_Sliver_32 ENDP END
В принципе, ассемблерный вариант программы делает то же самое, что и Си-версия. Только в ассемблере используются глобальные переменные, выполняется небольшое отсечение и все работает быстрее. Я был вынужден использовать команды 386-го процессора и регистры дополнительного сегмента, чтобы ускорить работу программы, насколько возможно. Без использования регистров добавочного сегмента я был бы вынужден работать со стеком что немного уменьшило бы скорость выполнения. Теперь я должен извиниться за то, что сказал несколько раньше. Я говорил, что мы должны использовать 386 и 486 процессоры, поскольку они быстрее 8086. Это не было абсолютной правдой. Ведь применять команды, использующие 32-битовые регистры и все прочее в этом роде, можно только с привлечением ассемблера (конечно, если вы не используете DOS-расширитель вместе с 32-битным компилятором). Хотя, опять же, было бы лучше оставить эти части программы простыми и понятными.
Оттенение
Поиграв немного в Warlock, вы наверняка обратите внимание на отсутствие теней. На самом деле стены могут выглядеть слегка оттененными, но это не так. Просто я подготовил для каждой из стен по два варианта изображения:
§ Для вертикальных стен я использую одну версию текстуры;
§ Для горизонтальных стен я применяю просветленное изображение текстуры.
Изначально в программе было оттенение, но это уменьшило скорость ее работы примерно на 5 процентов. Но не это волновало меня больше всего. Основные проблемы, связанные с используемой техникой оттенения, возникли с палитрой. Я должен был разбить ее на части внутри зон одного и того же цвета с различными оттенками, но решил, что это было бы чересчур сложно для вас. Если вы хотите иметь оттенение, вы можете создать свою собственную палитру и использовать технические приемы, описанные в шестой главе, «Третье измерение», чтобы выбрать надлежащий оттенок в зависимости от таких параметров, как угол и расстояние.
Использование ассемблера
Использование ассемблера только иногда является последним средством увеличения быстродействия некоторой части программы до приемлемого уровня. В Warlock я написал около 100 ассемблерных строк для оптимизации только наиболее критичных по времени выполнения кусков игры. Они, конечно, относились к визуализации графики. Существует определенная норма среди программистов игр для ПК: в основном игра пишется на Си, а затем некоторые функции, практически только относящиеся к графике, переписываются па ассемблере. (Если вы вдруг обнаружили, что, применяя ассемблер для реализации искусственного интеллекта или игровой логики, с вашей программой происходит что-то неладное, стоит хорошенько подумать, не вернуться ли к Си.) Я почти уверен, что лучшие мировые программисты могли бы сделать вашу и мою программы на Си значительно быстрее и без использования ассемблера. Запомните это, и когда найдете ассемблер пригодным не только для функций, связанных с графикой и низкоуровневым программированием, признайте, что надо сделать шаг назад (и шаг вперед... словно мы танцуем ча-ча-ча!) и начать сначала. Так или иначе, на ассемблере я переписал только две функции, которые перемещают содержимое дублирующего буфера в видеопамять и рисуют небо и землю (Листинг 19.5). Если уж на то пошло, их ассемблерный вариант занимает всего 5-10 строк.
Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 89 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Листинг 19.1. Новая программа отсечения лучей. | | | Листинг 19.5. функция визуализации неба и земли (RENDERB.ASM). |